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【4倒1戰(zhàn)王鴿】殺戮尖塔紅褲衩前期抓牌思路

2023-06-13 12:18 作者:清華最佳鴿手王珂  | 我要投稿

最近nosl連勝打到了20,壓力太大暫時不想繼續(xù)打下去,于是不如寫一手攻略。本次攻略僅代表我的個人觀點,主包很菜,寫得不好請見諒。


我認(rèn)為殺戮尖塔的前期,是指從一層到二層的前中期。當(dāng)然,也可以指在二層boss以前甚至包含二層boss,但是我更喜歡把二層boss視作中期,因為它要求的數(shù)值相對來說已經(jīng)比較高了。為了方便起見,我們可能會混談這兩個時期,在本文中統(tǒng)一稱之為前期,也可以理解為過渡期——但過渡的概念更像是相對于卡組而言,為了方便起見...我們還是說前期吧。


那么前期我們要干什么呢,首先肯定得活著,這代表著你不能不抓過度牌亂潔。然后也要為未來著想,這代表著你不能亂抓牌一層看著非常兇猛跑到二層三層因為數(shù)值差或者啟動慢倒了。我猜測新手最容易犯的兩個問題就在此,亂潔和抓太大。當(dāng)然其實這和你的卡組有多少牌沒有固定的標(biāo)準(zhǔn),時常有人進(jìn)我的直播間看到我二層30多張牌就說抓大了,還有人進(jìn)來看我三層40多張牌一張打沒刪說穩(wěn)定性也太差了吧——切記:我們要具體問題具體分析,對卡組而言沒有一個固定的大小而言,如果50張牌打防完全沒刪但有三張黑擁兩張腐化兩張祭品還瓶了一個,那這個卡組啟動并不差,25張牌就算打防全刪了要是一張過牌也沒有那這個卡組啟動依然答辯,非常淺顯的道理。


我們?yōu)槭裁匆務(wù)摽ńM的啟動問題呢?因為啟動其實對應(yīng)的也是數(shù)值產(chǎn)出。你提前一回合啟動,就意味著啟動壓力的減小,這意味著你擁有了更高的上限,因為它產(chǎn)出比較快。同時早一回合的啟動也會帶來更小的戰(zhàn)損,也是淺顯的道理。所以我們需要刻意地去控制卡組大小,適當(dāng)?shù)臐嵤潜匾?,胡亂的潔無異于賭博——而作為nosl連勝挑戰(zhàn)者而言,這次賭博贏了,再下次賭博桌上賭注會更多。


我們要如何抓牌“不大又不小”呢,這個更像是個人能力的體現(xiàn)了——你對尖塔的數(shù)值有多敏感?你需要衡量這張牌能給你帶來多少收益,比如小怪戰(zhàn)精英戰(zhàn)減多少戰(zhàn)損,路上多拿多少資源,boss戰(zhàn)提高多少穩(wěn)定性,與這張卡占用你一張牌位的“負(fù)面性”進(jìn)行對比。具體問題我們下面再討論。


我是講究數(shù)值產(chǎn)出的,一套卡組的數(shù)值如何最大化產(chǎn)出,其實也是某種局內(nèi)的技巧。當(dāng)然,簡單地來說,比如我們?nèi)绾萎a(chǎn)出攻擊數(shù)值:加費、面對群怪的AOE、高費傷比牌、0費牌、續(xù)易傷、高力量、使用運轉(zhuǎn)多次打出想要的牌等等。這些東西合計起來代表了你的攻擊數(shù)值,為什么我們不單獨拉出一個來考慮,因為他們的確是一個完全的整體,缺一不可討論——經(jīng)常有人問我什么東西該不該要卻不發(fā)卡組,那我實在是沒法給出令人滿意的答案,而本文下面的單卡點評也是如此,其實沒有一張卡可以單獨拉出來討論,也沒有什么事情是絕對的正確,都要放到具體的環(huán)境中細(xì)細(xì)品味。


我們還沒有談完攻擊數(shù)值,前中期的數(shù)值產(chǎn)出是好計算的,它也只需要保證你能夠拿到足夠多的資源安全走到二層boss,然后在路上找中后期的上限牌去提高你的數(shù)值。數(shù)值產(chǎn)出不夠,那肯定不行。而如果太過,就比如燃燒拿三張其實是負(fù)面收益那樣(當(dāng)然打2層boss可能是正面收益),過猶不及。防御端也可以這樣考慮,只不過會納入血量因素,而尖塔基本的數(shù)值產(chǎn)出便是這兩個。


廢話不多說,直接進(jìn)入單卡評測環(huán)節(jié)。不打分,也不放圖了(純粹是因為期末周人太懶),之后可能會補或者做視頻詳細(xì)說,這篇就當(dāng)做底稿了。按照尖塔的卡牌總覽順序一個一個說吧。


交鋒:


上來就是重頭戲嗎?一張不好的攻擊牌。但是似乎也不算太差,因為它0費打14的傷害實在是太超模了!主要問題在于經(jīng)常打不出去,如果你的卡組能穩(wěn)定打出去那當(dāng)然是好用的,但A20一定有一張進(jìn)階之災(zāi),也降低了交鋒的強度(但是第二輪洗牌中沒有進(jìn)階之災(zāi))。這也不能一棒子打死——很簡單,如果你的卡組迫切地需要攻擊數(shù)值且能夠比較穩(wěn)定地打出這張交鋒,它就是一張好用的牌,打樂嘉時深有體現(xiàn)。這也意味著它的泛用性實在太差,非適合的時機不抓。


肚皮:


前期幾乎完全不會考慮的輸出牌,只有在有小金人或者火屏+,還有敲位的時候才會考慮拿,或者有戰(zhàn)專和武裝+再加上技能牌濃度比較高的時候——但是這玩意要怎么打小紅呢?雖然后期有強度但是它強也強在有防御端數(shù)值啊,也不是一定用得上啊。銳評:近乎是前期的一張廢牌。


劍柄打擊:


合格的過渡牌,但是抓了一張就不想拿第二張——因為過牌需要加費來體現(xiàn)數(shù)值,不然過牌的收益可能是負(fù)面的,所以有的時候我第一張都不會抓。跑到二層如果是三費還有復(fù)數(shù)的劍柄,效果也不見得很好——回應(yīng)月神的看到劍柄就拿的戰(zhàn)略。注:前期煎餅的敲位非常低。


雙打:


合格的過渡牌,吃兩段力量,敲了1費打14,有易傷是20??ńM在沒有其他高費傷比牌的時候可以考慮抓取。


堅毅:


不好也不壞的過渡防,壞就壞在1費7甲的數(shù)值有點一般,好就好在它帶有點燒的屬性。當(dāng)然,前期近乎可以把它視作一費防7隨便打,至于隨機燒手牌的負(fù)面收益可以忽視,所以不吃敲——你的key牌早就打出去了,幾乎不可能留在手里。點燒在蹲起、弟勇的戰(zhàn)斗中有一定的強度,在有燒牌補償?shù)募映窒掳l(fā)揮會更好,是一張可抓取的過渡防,當(dāng)然也只想要一張。注:前期堅毅的敲位很低。


頭槌:


無腦強卡,計劃牌不管是前期還是后期都是無敵的存在!何況一費打9已經(jīng)很可觀了。在前期第二張頭槌的收益不高,也基本是只抓一張的。


完美打擊:


就算有6張打擊牌,敲了的完美打擊也才2費打24,實在是不夠看啊,2費打27是可以的,2費打30那非常爆炸了。所以基本上只在卡組里有雙打、劍柄的時候才會考慮抓取,同時要給敲位。泛用性差,且有刪牌事件、潘多拉、變打事件時會變成一張答辯牌。


憤怒:


過渡神卡!0費打6還復(fù)制自己的強度無需多言,一樣也是幾乎不會抓第二張的——誰也不想二層4費的時候5張牌抽出兩張憤怒吧?


戰(zhàn)吼:


?


武裝:


前期過渡倒是不錯的牌,但它的強度顯然被高估了。在忽視特效的情況下它是一張一費防5,所以它產(chǎn)出數(shù)值的方式是看在同手牌中的其他牌。如果key牌都敲過了,那它的收益只是下次循環(huán)時抽出別的牌的加持,所以只有在特定戰(zhàn)斗中有強度,但是打強怪武裝一下防御倒是也能省個一點點血,但也不見得非常強。在卡組數(shù)值足夠的情況下是不考慮拿的。注:不要因為自己卡組里有需要敲的牌(我說的就是你!堅毅?。┚腿ツ眠@張武裝,也不要因為自己卡組里有武裝就拿一些過分需要敲的牌(我說的就是你!肚皮!)


活動肌肉:


敲了很“強”,不敲很廢——但是敲了也吃配合??!如果它和不想要的牌在一起那就是廢物一張。敲了還吃配合,我為什么不敲痛擊呢?僅限敲位有余且大概率能配合上的情況下才會拿。


狂野打雞:


真不知道比老師為什么這么喜歡這張牌...


破滅:


有頭槌、或者卡組里高費實在偏多,且敲位有余才有可能考慮的牌。在nosl環(huán)境下不穩(wěn)定性是放大的,但不代表不能拿,畢竟是一張燒牌。


聳肩無視:


無敵般的強度!非常好的防御牌,不同于劍柄,我甚至可以考慮抓兩到三張!呃...三張可能還是有點過分了。


重刃:


沒有惡魔形態(tài)或者有了還沒有敲位幾乎不考慮。


金剛臂:


效果不算太好,勉強可以用,理由也是戰(zhàn)士比較偏攻殺。金剛臂是偏防殺的牌,如果想要用金剛臂來防御...有的時候感覺不如來一張聳肩、金屬化、繳械、上勾拳、震蕩波——虛弱在前期的效果實在不佳,而且有很多上位替代,中后期很好找到替代品。不可否認(rèn)的是它在小紅戰(zhàn)、樂嘉戰(zhàn)、boss戰(zhàn)以及二層的某些戰(zhàn)斗中都有一定的表現(xiàn),所以得看卡組的數(shù)值實現(xiàn)方式。


鐵斬波:


卡組不是攻殺且敲位有余、缺防才可能會拿,但是拿了收益實在也不算高。前期戰(zhàn)士是可以暴力攻殺提前結(jié)束戰(zhàn)斗的,鐵斬波顯然不在攻殺的進(jìn)程之中。


閃電霹靂:


?


順劈斬:


被低估的牌。作為一張高貴的AOE,它就有防地精小隊和史萊姆群的超強本領(lǐng)!還能在打三柱的時候有發(fā)揮。前期幾乎打所有的群怪都有它的發(fā)揮!什么?你說它費傷比太低?你肯定不敲它!順劈斬有著不低的敲位。


飛劍回旋鏢:


沒有惡魔形態(tài)幾乎不考慮的牌。在高力量的情況下它的收益才明顯,但是高力量的戰(zhàn)士打打打擊也能爆殺小怪了。在打小手和二層boss的時候可能才有強度的體現(xiàn)(這兩個的問題一個是概率出現(xiàn),一個是2層boss還太遠(yuǎn)),泛用性低。


上勾拳:


雖然吃敲,但是不敲也勉強能用。敲了非常好用——雖然總是被震蕩波掩蓋了光芒,但是它是除了震蕩波以外唯一能破兩層人工的牌。虛弱在前期雖然效果不那么明顯,但是它能續(xù)易傷??!到二層虛弱的作用就開始明顯了。


以血還血:


吃敲的牌,畢竟沒敲被打兩下是2費打18,還是有點差。敲了被打一下2費22,已經(jīng)可以用了。它需要配合,我們只看好的配合牌:御血術(shù)、殘暴、放血、祭品。這些牌基本都是會考慮抓取的,所以配合不差。若是還能多吃打出,那強度就不用說了。(當(dāng)然這里說的是小循環(huán)、頭槌撈、雙持雙發(fā)、以及強運轉(zhuǎn)的卡組)它的強度在配合的情況下甚至可以接受抓取第二張(最好帶個+)


雙持:


幾乎不考慮的牌,它是為后期準(zhǔn)備的。


哨位:


?


地獄之刃:


不穩(wěn)定性太強,但給的好那是真的好。只有在卡組沒有攻擊數(shù)值的時候才考慮抓取。


威嚇:


勉強能用但是單卡質(zhì)量實在不高,后面有加費就看不起它了,而且有上位替代。


鞏固:


白給+才有可能會要,有壁壘的時候可以考慮...但是誰前期抓壁壘??!


幽靈鎧甲:


其實是不錯的,一費防10,而且自帶虛無后期不占卡位。和聳肩的強度有的一拼(說這句話竟然還被群友嘲笑了)。防8和防10確實是不一樣的,而且在3費的情況下,聳肩的過牌不一定是有收益的。


御血術(shù):


強!不敲1費就打15,敲了1費打20!肉眼可見的暴力!并不是說這張牌不吃敲啊,敲了提升是5點,其實是非常樂意前期去敲的。(不知道誰說御血術(shù)不吃敲,我的評價是?)


戰(zhàn)專:


戰(zhàn)士的運轉(zhuǎn):?所以戰(zhàn)專擁有著神一般的地位!我29張牌里面可以帶兩張戰(zhàn)專,實在是太強了。運轉(zhuǎn)牌是有敲位的。


撕裂:


沒有殘暴真不想理你,但是殘暴是張金卡?。∪绻麤]有殘暴的話,卡組里有比較多的放血、祭品、御血術(shù)才會考慮(也就是說至少有兩張好的配合牌),極度吃敲。(什么?你說我為什么不提自燃,呃呃?。?/p>


放血:


似乎可以裸拿,但是不一定有用的牌。拿了可以防二層沒有加費,也可以放心大膽地去抓更多的二費牌——但你也不知道后面會發(fā)什么??ńM里高費比較多的時候可以考慮。不吃敲,且一般不會考慮抓第二張。


斷魂斬:


?


旋風(fēng)斬:


優(yōu)質(zhì)AOE,缺點是極度吃敲。和放血有著不錯的配合。


無懼疼痛:


爹?。。≡捳f回來啊,前期裸抓其實當(dāng)下收益是不高的,但是至少打三柱非常兇猛,且后續(xù)優(yōu)質(zhì)消耗牌跟上它的強度就慢慢上來了。基本上是毫不猶豫抓取的牌,過渡可能算不上優(yōu)質(zhì)(所以在有比較的情況下,可能會抓取更好的過渡牌),但至少不算劣質(zhì)且很快能產(chǎn)生效果,而且戰(zhàn)士的卡組里面不能沒有它...


無謀沖鋒:


沒有進(jìn)化真不想考慮它...有無懼的時候前期可以考慮,但是不如憤怒來的暴力。而且卡組在有憤怒的情況下也不想抓無謀了(和不想抓第二張憤怒是一樣的道理)


暴走:


?我的天哪,應(yīng)該不會有人抓這張牌吧。


殘殺:


肉眼可見的暴力!暴力!暴力!敲了的提升甚至是8!唯一的缺點是二費帶個虛無,但是它幾乎擁有絕對出手權(quán),只有在蹲起、樂嘉戰(zhàn)中可能不得不做出艱難的抉擇...但是蹲起少個攻擊牌基本都是好事。


火吐:


純粹是boss史萊姆、三柱的針對牌,其他地方效果十分有限?;旧蟗oss不是史萊姆就不會考慮,且三柱的針對牌有很多:無懼、進(jìn)化、金屬化、AOE等等。如果打三柱能控制戰(zhàn)損、打boss史萊姆有手就行(比如手里有一把的高費傷比牌和AOE)那就不會考慮它。


火屏:


優(yōu)質(zhì)防御,為什么有人會不喜歡2費防12?三鳥警告?。≡谇梦挥杏嗟那闆r下甚至可以考慮敲。


灼熱攻擊:


?


燃燒:


力量牌還需要多說嗎?抓就完了!敲位非常高。注意:燃燒和無懼在一起的時候基本是拿燃燒的,雖然無懼是個爹。


燃燒契約:


前期基本不會考慮,在有加費或有燒牌補償以及對強運轉(zhuǎn)有需求的時候會考慮。說是燒牌補償其實前期基本只有無懼...


狂怒:


不敲勉強能用,敲了之后還蠻好用的,在二層老吃脆弱的情況下能起到可觀的甲。但問題和肌肉是一樣的:你得和想要的配合在一起啊!


盛怒:


不錯的加費牌,前期在沒有更好的牌的時候是可以拿一張的。但是有4費的時候效果似乎有些差,這不妨礙我在一層去抓它提升強度。


硬撐:


無腦強的防御牌,前期大部分戰(zhàn)斗很少洗到一輪牌,就算洗了也不一定能把傷口抽出來,1費防15的數(shù)值再加上負(fù)收益不大,抓就完了!有進(jìn)化之后更是可以放心大膽地打了。


繳械:


非常強力的防御牌,效果可以對比金屬化,相比金屬化更有后期——但是下限確實比金屬化低了一點點,無傷大雅。敲位有余的情況下是可以敲的。


自燃:


非常非常非常差的能力牌!是真的非常差!首先吃敲,雖然是個AOE但輸出有延遲,每回合AOE打7是真的不夠看,還要掉自己一滴血,后期連打都不想打。打三柱有收益但是三柱有很多更好的針對牌,其次的收益就是打打史萊姆了,其他情況下是補輸出,對比隔壁獵寶的毒霧,非??磁菩?,而且戰(zhàn)士不怎么缺輸出,所以效果非常不明顯。只有打地精頭子的時候是非常好用的(問題在于頭子是概率出現(xiàn))。不掉血的話我覺得強度高很多,什么?掉血可以和撕裂配合?呃呃!


觀察弱點:


雖然相比燃燒來說不穩(wěn)定,但是可以多次打出,也是一張非常不錯的力量牌。可以給敲位。


進(jìn)化:


雖然是心臟和矛盾的針對牌...但四層的事情太遠(yuǎn)了,咱們前期就考慮前期的事情。前期基本上只有打三柱、史萊姆、邪咒哥時有不錯的發(fā)揮,打六火、三基佬和小手時可能有發(fā)揮,以及自己卡組里有硬撐、遺物選到夾子的時候才會有收益,不然就是一張一費粘液(誰都不希望自己前期的卡組里有太多粘液吧)。所以并不是一張無腦抓的牌,勉強能夠接受裸抓一張。


連續(xù)拳:


沒有力量的時候似乎有點傻逼,但是它是消耗牌似乎可以接受裸抓,打三鳥的時候一下打落一個強度也可觀。只要有力量它就是一張非常不錯的爆發(fā)牌。


重振精神:


非常強力但是需要配合,打蹲起的時候基本無用。勉強能接受裸抓的牌,但是對卡組的數(shù)值提升是不明顯的,可以視作是特定戰(zhàn)斗的針對牌、后期有大用。


金屬化:


不錯的過渡防,雖然一回合3點好像不夠看,但是兩回合就比防御強了啊!而且不吃脆弱,至少是每回合穩(wěn)定起甲呢。


震蕩波:


它迷人的強度可以讓我抓取三張——前期就抓個兩張差不多了。只有一張的時候可以給敲位,也可以稍晚一點給(敲和沒敲幾乎只有打樂嘉、boss的時候有差距)。敲位先給數(shù)值牌,最后給它。


飛身踢:


有痛擊+的時候勉強可以抓取,要是再有上勾拳或者震蕩波就隨便抓了。問題在于可能配合不上,1費打5數(shù)值實在太低,而且數(shù)值夠了也不一定需要它來幫我補一輪洗牌7點的輸出。誰也不想抽飛身踢的時候沒人有易傷吧。似乎是某位小循環(huán)狂熱愛好者的冠名牌,也不是我不打小循環(huán),前期咱們也不考慮小循環(huán)的事...


黑暗之擁:


前期絕對不可能抓取的二費大粘液,就算給了敲位也是一張一費粘液,按月神的話來說:敲黑擁是奢侈的——也就只有奢侈的牌才能帶的起這一張黑擁。它可以針對三柱?效果是真的很差!這是一張極度爭議的牌或許我要多說兩嘴,固然它的后期很強,但是前期我們只考慮前期穩(wěn)定的發(fā)育,卡組里面塞一張二費大粘液約等于塞了一張詛咒,負(fù)面提升是很明顯的?;蛟S有人說敲了勉強能用,先不提給敲位是一件多么奢侈的事情,前期消耗牌不多加上沒有費用支持,過牌也產(chǎn)出不了數(shù)值,開了近乎等于白給。而這種白給的情況幾乎可以持續(xù)到二層中段,也就是說你要在二層前期帶著一張近乎詛咒的牌打小怪,無懼疼痛至少能產(chǎn)出防御數(shù)值,黑擁的過牌數(shù)值很難產(chǎn)生良好的產(chǎn)出。雖然它真的是戰(zhàn)士的爹,但是前期抓取它無異于在拿自己的生命賭博。戰(zhàn)士的后期是好找的,前期可以穩(wěn)定發(fā)育的情況下不需要賣掉自己的發(fā)育去搏未來。


勢不可擋:


不缺數(shù)值的情況下不會抓,是一張劣質(zhì)上限牌。勉強能用,但基本上在金卡三選一的時候能找到更好的牌。


雙發(fā):


強是肉眼可見的強,問題在于運轉(zhuǎn)抽象的戰(zhàn)士如何讓它和想要的攻擊牌配合上呢?雖然如此,它逆天的強度可以支持我在有好的高費攻擊牌的時候帶一張去賭配合。


發(fā)掘:


首先聲明一點:我是發(fā)掘吹。這張牌我是裸拿的。作為一張檢索牌的強度實在是懂的都懂,而且只是一張一費粘液,相比重量級的2費大詛咒還是友善太多,卡組里有優(yōu)質(zhì)消耗牌的時候就可以派上用場(幽鎧>聳肩,我在做什么夢),和無懼開始發(fā)力的時間幾乎相同,所以和無懼一樣可以接受裸抓。


壁壘:


咱們戰(zhàn)士前期的起防...實在是太抽象了。有小金人、起防手段十分逆天的時候會考慮抓取。但咱就是說戰(zhàn)士是偏攻殺的...基本上只在二層boss以后壁壘開始發(fā)力(不可否認(rèn)的是打樂嘉可能有用,但是...效果非常差,而且樂嘉概率出現(xiàn)),但是收藏家和銅人也不給你壁壘發(fā)力的時間...我不怎么接受裸抓。


小金人:


2費30甲的數(shù)值誰不愛?敲了還是40甲!無敵!


惡魔火:


前期強度極高的攻擊牌,作為一張大燒后期也有用。抓了惡魔火就拿去敲,然后就可以走潔批路線,同時虧不了路上的發(fā)育。雖然不至于抓了就贏但的確是一張強度極高的牌。


惡魔形態(tài):


打小怪的時候近乎三費大粘液,一層倒也能開開看,二層有加費的時候勉強能開,但效果肯定不如燃燒和觀弱。打樂嘉、一二層boss的時候強度很高。作為一張力量牌也可以和突破極限、死亡收割配合,問題是配合卡也是兩張金卡。雖然算不上喜歡,但看到的時候至少不會跳過,畢竟不像黑擁那樣說不定走到二層boss還是一張答辯卡。最大的問題還是需要費用去啟動,打出惡魔形態(tài)當(dāng)回合基本還剩下不到1費去起防——給我來一張硬撐!


死亡收割:


回復(fù)牌的強度懂的都懂,但是架不住它在沒有力量的時候數(shù)值實在難以接受。如果在boss選卡環(huán)節(jié)和小金人放在一起的時候,沒有力量是會選擇小金人的,因為不能接受沒有加費的時候它的逆天數(shù)值。沒有其他牌作對比的話帶一張倒是不虧。


殘暴:


戰(zhàn)士的過牌!強度可觀。


燔祭:


無腦強的AOE,近乎可以忽略的負(fù)面效果,敲了打單的費傷比也已經(jīng)爆炸。神中神!


狂宴:


雖然吃癮經(jīng)常犯,但是吃人經(jīng)常成為一張陷阱卡。作為一張?zhí)厥馐找媾疲瑔栴}是它需要斬殺。在卡組強度不高的時候是很難吃到人的,和數(shù)值產(chǎn)出牌的強度那實在是沒法比。和我們前期的思路一樣:數(shù)值產(chǎn)出牌優(yōu)先(在boss金卡三選一的時候)。路上免費發(fā)一張大概率不會拒絕,除非馬上見到boss或者精英沒數(shù)值要去世了。


狂暴:


難以評價的戰(zhàn)損增幅器,作為一張加費牌給自己一回合易傷實在是讓人受不了。問題是:吃敲,而且加費需要過牌、高費牌去實現(xiàn)數(shù)值,收益是延遲的,當(dāng)回合肯定是負(fù)收益,除非你能起到很高的防御,而不打的話過牌和高費牌數(shù)值又無法實現(xiàn),所以是一張極難控制的上限牌。應(yīng)該不會有人嫌棄二層怪打人不夠疼吧...


祭品:


強無敵的啟動!強強強強強!祭品的強度還需要說嗎!


突破極限:


實在是不太能接受裸抓,就算裸抓再摸到一張燃燒或是觀弱,它的強度也只是概率性成為一張燃燒或是觀弱,而我們說復(fù)數(shù)的燃燒不一定是一件好事...那么就算多一張突破極限在打小怪的時候不一定能帶來更低的戰(zhàn)損。但是它作為一張翻倍牌暴力程度的確有目共睹——問題是獵寶前期也不會逮著一張催化劑就裸??!


腐化:


非常強力的加費牌,可以算是爹。前期可能技能牌不多但是一定可以接受裸抓,再補幾張優(yōu)質(zhì)技能牌腐化立刻發(fā)力——唯一的問題是打boss的時候可能需要前半段不開,后半段再開,對卡組的數(shù)值掌控能力有一定的需求。但是架不住它真的是一張爹牌,發(fā)力時間比無懼早的多。


重錘:


被嚴(yán)重低估的攻擊牌,一層抓了就敲=成為戰(zhàn)神讓世界膜拜,你可以吃滿一層的所有資源,并且潔掉所有的答辯攻擊牌。走到二層你的卡組會非常漂亮,幾乎只需要補優(yōu)質(zhì)的AOE、防牌、加費牌等,而且錢和遺物全部拉滿,二層再走到商店再把錢轉(zhuǎn)換為資源,它還可以繼續(xù)發(fā)力,并不是說到二層重錘就沒用了,作為一張高傷牌依然有著攻殺的可能。


自此所有的卡已經(jīng)評完,或許還有些遺漏,但本人還需要準(zhǔn)備期末考試所以,下次再見!如果覺得好的話可以關(guān)注一下俺這個菜逼,也可以到我們?nèi)豪飦砹牧模吮浦靼F(xiàn)在正在研究獵寶和雞煲,不玩戰(zhàn)士也可以一起聊尖塔(想聊主包也不是不行)!我們的群如下(雖然名字是月神fan群,但是咱們都愛月神!主包是月神的超級大fans?。?/p>


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