〔水〕如何舉辦一次比較成功的galgame主題你畫我猜活動
前幾個月的時候心血來潮整了次galgame主題的你畫我猜,還算比較成功,雖然過去幾個月了還一直有朋友問我什么時候能再開一次,雖然很抱歉我近階段沒有時間再來組織一次這樣的活動了,但是我可以將自己的一些出題心得分享給大家,也希望能有盡可能多的人享受到這個游戲的快樂耶!

首先要明確,這不是智力競賽游戲,出題的目的不是為了把所有人都難倒,真正的目的是讓所有人都盡可能的參與進(jìn)來,而不是變成少數(shù)人的狂歡。選擇的題目應(yīng)比較具有可操作性,不然很容易就會變成不停的跳過跳過,或者是在屏幕上開始寫起了文字,這樣整個游戲體驗感都會受到很大影響。
第一,選擇的題材應(yīng)該盡可能熱門,最好是大多數(shù)人就算沒有玩過也大致了解游戲內(nèi)容的游戲(雖然很dssq但是比如柚子社),在這種地方設(shè)置諸如打越鋼太郎、吳、雫、ToHeart、速瀨水月、日向夏咲這樣的題目很容易讓普通玩家不知所措(出題人的狂歡kana),當(dāng)然如果大家都是重度玩家這么設(shè)置應(yīng)該更有趣味性。
第二,選擇的題目最好集中在一兩個主題上,比如作品名,人物名,聲優(yōu)名,作家名,主題太多容易讓人在答題的時候有種不知所措的感覺(這題是人物名還是作品名?然后很有可能猜出了答案卻答錯了方向,反而給后來者提供了機(jī)會),這里不推薦加入歌手名與作曲家名(不容易引起聯(lián)想,到時候全變成寫字了,聲優(yōu)名也有這個傾向)
第三,選擇的題目盡可能比較標(biāo)簽化,或者有顯著的特點(刺激的情節(jié))(迫害對象),比如說綾地寧寧(桌角)、三司綾瀨(銼刀)、虛淵玄(愛的戰(zhàn)士),發(fā)色顯眼也可以,比如說同樣是桌角,我畫個橙毛(評論區(qū)自行猜測),但是這個特點最好要比較具象,比如說穹妹最突出的屬性是妹,但是這個妹實在有點難以具象化,就算是白毛的妹妹也比較難猜。
第四,選擇的題目如果在沒有顯著的特點的情況下,應(yīng)當(dāng)具有相當(dāng)?shù)漠嬅娓校}目構(gòu)成中具有可以描摹的意象)。比如說120円(這個有點太直白了,還有就是游戲也沒多少人玩過,當(dāng)時試的時候挺多人一頭霧水的),魔女戀愛日記,美少女萬華鏡,水仙,鬼哭街,奈須蘑菇(但是像波子汽水這種的畫出來人就比較難看懂了),這樣的題目就算是沒有玩過的參與者也可以將其描繪出來(不過還是建議盡量出名點,不然猜的時候沒方向)。
第五,應(yīng)該避免帶英文(特別是還有單復(fù)數(shù)變化的)、標(biāo)點符號、空格以及片假名音譯的題目,比如說Clover Day's、School Days、景海的艾佩里亞(我現(xiàn)在也不知道這個要怎么打,更何況還有叫景之海的)這樣的題目很容易給出題者造成很大障礙,最后就會瘋狂出現(xiàn)“你離答案已經(jīng)很接近啦”,嚴(yán)重破壞體驗感。
第六,對于有些有習(xí)慣簡稱的最好統(tǒng)一一下,在一開始先說明本場全部采用常用名/全名,或者提前說明采用的簡稱,比如說素晴日(美好的每一天不連續(xù)存在,草這個也帶符號,斃了),金戀(loveriche)(不要四重奏不要四重奏),蒼(之)彼(方的四重奏),看星星(??這個譯名我記不?。?,晴菜花(同記不住全名)。
第七,避免設(shè)置太長的題干,指從晴朗的朝色泛起之際開始,無能的我滾來滾去(不是)這種又長又沒有非常通用的簡稱的,這種題目對手機(jī)端玩家以及打字手殘玩家非常不友好,親測!
第八,如果要長時間游玩,建議設(shè)置多組題庫,不然重復(fù)的題一來趣味就下降了,二來很多人都會不自覺模仿前面的人畫過的畫,設(shè)置多組題庫,且每組題庫不要設(shè)置太多題目,對于畫面效果好,便于多角度作畫的可以保留(這個建議在玩的過程中摸索下)。
第九,想一次性設(shè)計出效果出眾的題目是很難的,雖然有以上的經(jīng)驗之談,一個題目效果是好是壞只有實踐才能檢驗,就算是符合以上條件的題目在作答的時候也有可能因為參加者的各種原因而無法達(dá)到預(yù)期效果,而且出題者的想法也會起到很大影響,因為出題人一般來說是從自己的角度出發(fā)判斷這個題目是否具有可操作性的,很有可能你覺得出名的作品并沒有那么出名,你覺得有意思印象深刻的情節(jié)并沒有引起大家的共鳴,所以最好在正式開始之前,先多設(shè)計一些題目,然后在測試中找到屬于自己的平衡。
最后附上網(wǎng)站鏈接
https://gartic.io
祝大家玩得開心!