這一回,VR是正兒八經(jīng)來了!
編輯 | 于斌
出品 | 潮起網(wǎng)「于見專欄」
市面上出了那么多款VR產(chǎn)品,終于有一個“爆款”出現(xiàn)了——Facebook旗下的Oculus Quest2。
根據(jù)海外調研機構SuperData的數(shù)據(jù)顯示,Oculus Quest 2在2020年第四季度的銷量超過了100萬臺,對比排在第二的Sony的PlayStation VR,銷量僅為12.5萬臺。
也因為Quest2,F(xiàn)acebook在VR市場的市占率,也從2018年的20%左右飆升至80%,一躍成為VR界的壟斷者。
Quest2這個產(chǎn)品,之所以能打造成爆款,離不開它的低價策略:其64G版本售價僅為300美元,約合人民幣不到2000元,比前代所有的頭顯價格都要低。
仍然將其與Sony的PlayStation對比,索尼的產(chǎn)品雖然售價也是2000元左右,但是它并不具備獨立的計算單元,因而還需要再購買索尼的游戲機與它進行連接,價格就貴了不少。
自從Quest2的銷量數(shù)據(jù)公布后,市場熱議捧踩參半。
捧的人樂觀地將Quest2的銷量直接線性預測,認為VR是電子產(chǎn)業(yè)的下一個TWS;踩的觀點認為VR依然是一個幻象,且作為一個小眾產(chǎn)品,天花板低,炒一炒熱度就過去了。
「于見專欄」認為,這一回的VR,可真不是幻象。
今時不同往日,消費端VR已具備厚積薄發(fā)的條件
此番往日,指的是2016年VR的第一次爆發(fā)。
彼時,Oculus已經(jīng)被Facebook收購,且在Facebook的資源支持下,已經(jīng)成為了VR界的領頭羊。
除此以外,三星、索尼等也在這個時間發(fā)布了頭戴顯示產(chǎn)品,但他們太貴了。
當時,Oculus的DK2價格在國內需要5000元人民幣以上,三星的GearVR售價約1200元,還得配合三星GALAXY Note4手機來使用,索尼的PlaystationVR的售價折合成人民幣,得3600元。
VR頭顯的高額價格,是當時VR不具備發(fā)展前景的第一個重要原因。
因為價格偏高,“國產(chǎn)替代”來了,市場上不僅僅有這些高端產(chǎn)品,還有很多不知名的小牌,華強北生產(chǎn)的其他產(chǎn)品,你甚至可以在路邊小攤,看到廉價VR頭顯的身影。
這些產(chǎn)品,共同促進了VR頭顯的第一輪繁華。
但在當時,無論VR頭顯的高端與否,實際的體驗都不好。
首先,因為當時的網(wǎng)絡連接差、頭顯設備的算法跟不上、機器性能差等問題,在游戲和視頻體驗過程中會出現(xiàn)卡頓、游戲畫面和操作手柄延時的問題;加上頭銜設備的重量,沒玩幾分鐘就出現(xiàn)眩暈,存在安全隱患。
其次,內容缺乏,當時除了一些視頻之外,很少有其他應用可以支持VR設備,可以玩的游戲也很少,除此以外,再也沒有其他應用支持了。
于是,很多玩家在體驗了一次后,就沒有繼續(xù)玩下去的動力,VR頭顯成為一次性用品。
因而,內容匱乏、使用感差,是阻礙當時VR發(fā)展的第二和第三個原因。
但現(xiàn)在看來,這三個阻礙原因,都得到了比較大的改善。
首先是價格。
Quest2把一個成熟VR產(chǎn)品的價格,下拉到了2000元的價位,而HTC的產(chǎn)品,也從2016年的799美元下降到了2019年的699美元,打開淘寶搜索VR,價格也在1000-5000元之間。
雖然看似價格的絕對值沒有降低,但是考慮通貨膨脹,相對價格有所下降,5年前要拿出2000元和現(xiàn)在拿出2000元,不是同一個概念了。
面板是VR頭顯的重要組成部分,而后,隨著面板價格的繼續(xù)下降,VR的價格仍有繼續(xù)下探的可能。
所以,價格的下探,成為VR頭顯滲透率的提高的一項重要催化劑。
其次是體驗。
「于見專欄」在春節(jié)后海淘了一個Quest2,佩戴體驗上來說,已經(jīng)是比較舒適的了。
其一,在重量上,由于VR頭顯有多個鏡頭,又有電池和傳感器,自重較大,F(xiàn)acebook的Quest2重量為503g,這個重量與一瓶礦泉水重量相似,但在正確佩戴的情況下,玩上一個多小時是不會感受到不舒適的情況。
其二,畫面的清晰度與平???080P屏幕是差不多的,倘若是看電影,與其他高清的2k屏幕是有些差距,但若是體驗游戲,當實際沉浸在游戲體驗中時,完全不會有模糊不清的情況。
其三,從購買至今,畫面和動作延遲的現(xiàn)象沒有發(fā)生,游戲的沉浸感極佳。
同時,由于這款VR具有虛擬邊界的功能,屏幕會時刻提醒你有沒有超界,因而也不需要擔心安全問題。
體驗之后的感受是愛不釋手,玩了還想玩,Quest2已經(jīng)能夠起到一個日常休閑的用途,已經(jīng)擺脫了VR設備是”一次性用品“的局面。
這種體驗感,未來還有進一步地提升空間。
在重量上,天風證券郭明錤預測蘋果的蘋果的VR重量會下探到200-300g,之后會有150g左右,甚至是更低重量的頭顯進入市場,可以進一步提高頭顯佩戴時間。
在軟件交互上,目前主要的交互方式是手柄,但存在手部精細動作無法還原,定位準確性的問題,而之后,手環(huán)/腕帶、眼動感應甚至終極形態(tài)腦感應都是有可能的。
在算力和網(wǎng)絡上,隨著5G的發(fā)展和芯片的更迭,各類數(shù)字化的場景都會增強,界面更方便,在5G下進行數(shù)字化的方式和3D形式建模和呈現(xiàn)的時候,能夠更身臨其境,這是在4G時代做不到的。
「于見專欄」認為,目前的VR頭顯佩戴體驗,與4年前的體驗對比已經(jīng)有了很大的進步,交互的再改進和重量的再降低是一個加分項但不是必須項,如今的佩戴條件,亦以可以讓VR頭顯獲得較大范圍的傳播。
最后是最重要的內容。
VR的應用,目前最主要是游戲,主流平臺的VR游戲數(shù)量增加明顯。
目前,Steam支持VR的游戲總數(shù)達到5790個,其中Oculus Rift的游戲總數(shù)達到4417個,Oculus Home的游戲總數(shù)達到2330個,從1月至今,一直呈現(xiàn)環(huán)比上升趨勢。
倘若對比2018年,Oculus Rift的游戲更是呈現(xiàn)倍數(shù)級別的增長。
不僅僅有量,在軟件上臺上還有質,《Beat Saber》、《半條命:Alyx》等游戲都是大熱的爆款游戲,讓不少玩家沉迷其中。
因而,移動VR內容生態(tài)匱乏的現(xiàn)象得到了很大的環(huán)節(jié),內容環(huán)節(jié)準備就緒。
之后的發(fā)展空間也還是很大的,游戲內容僅僅是卡我還是,中后期往更多垂直領域拓展不容錯過。
綜上所述,「于見專欄」認為,今時不同往日,當前已經(jīng)具備VR充分爆發(fā)的條件,不是起死回生,而是真正具備誕生的條件。
VR是下一個TWS嗎?
TWS的崛起,以百億市場規(guī)模,養(yǎng)活了立訊精密和歌爾股份,根據(jù)GFK的數(shù)據(jù),2017年TWS耳機的市場規(guī)模為140億元人民幣,到了2021年,市場規(guī)模提高到了840億元。
那VR的崛起的市場規(guī)模如何呢?
答案是,完全可以媲美TWS耳機。
在當下,消費者對VR的看法,是升級版的游戲機,因而我們以游戲機做類比。
根據(jù)VGChartz的數(shù)據(jù),全球游戲機年銷量超5000萬臺,倘若以一配一的比例來看,VR設備的天花板不低于5000萬臺/年。
而2020年VR的出貨量僅為584萬臺,相對于游戲機的滲透率為11.68%,根據(jù)VR陀螺和IDC的預測,2021年VR的出貨量接近1000萬臺,滲透率提升至20%,倘若按照2000元的水平計算,2021年的市場容量達到200億元。
這個規(guī)模,與2017年TWS耳機的規(guī)模是差不多的了。
所以,在市場規(guī)模的角度上看,說VR是下一個TWS不為過。
從產(chǎn)業(yè)鏈的角度來說,TWS耳機以蘋果為中心,扶持了一供立訊精密,二供歌爾股份,而VR頭顯,放眼全球,蘋果尚未占據(jù)主導地位,歌爾股份在產(chǎn)能和訂單上都是老大。
目前,歌爾為Quest2獨家代工,后續(xù)還有索尼的PS的VR2,產(chǎn)能配套在2022年可以提升至350萬套。
而且,歌爾目前的競爭格局比2017年的TWS耳機更優(yōu)秀,因為VR產(chǎn)品初具形態(tài),從產(chǎn)品生命周期來看,處于成長期,這個時候的VR廠商,更看重代工的穩(wěn)定性,不會著急扶持二供,因而歌爾股份在一定時期內,都壟斷了VR行業(yè)的代工。
因而,從這個角度來說,VR比TWS更香。
歌爾的股價也反映了VR的預期,4月22日,市場給出VR銷量或會大增的信息,股價上漲了35%。
結語
這一次的VR興起,不是講故事,亦不是炒概念,而是切切實實抓住了用戶的痛點,打開了五年前的VR沒有推開的門。
市場上對VR興起的爭議,是認為VR旺盛的支撐點,在上半年是因為一個《半衰期:Alyx》的游戲,是在疫情的特殊背景下,人們的特殊消遣,而下半年,是因為Quest2一個設備,不具備可持續(xù)性。
但這些都是結果,如果探究背后的原因,能發(fā)現(xiàn)這些都是VR發(fā)展的一大步。
《半衰期:Alyx》的崛起背后,是VR游戲創(chuàng)作者的持續(xù)輸出,這一款游戲的賺錢效應也在反哺游戲創(chuàng)作者對的動力,這是一個正循環(huán)。
好的內容可以做出來,好的創(chuàng)作者持續(xù)輸出,雖然一款游戲的生命周期難以長時間持續(xù),但是會有越來越多優(yōu)秀的創(chuàng)作者參與創(chuàng)作,新的爆款游戲會持續(xù)、多樣地輸出,持續(xù)性一點都不差。
在當下,誠然Quest2是一個爆款,但對于整個消費級VR的進程來說,它更像是一個催化劑,它的重要性在于他精確掐準了消費者不買VR的原因,以性價比的打法讓VR的滲透率快速提升。
這是VR產(chǎn)品發(fā)展的必然,縱使不是Quest2,也會有其他產(chǎn)品,以同樣的打法占領市場,推動行業(yè)的發(fā)展。
2021,F(xiàn)acebook已經(jīng)開出了第一槍,VR元年已來臨,接下來,就是資本的博弈,內容商的布局,VR只會遲到,不會缺席。
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