《勇氣默示錄2》評測:回合恒久遠,刷怪永流傳
應該是受到新冠疫情影響,《勇氣默示錄2》在推遲一段時間后終于正式發(fā)售了。
熟悉這個系列的朋友大概知道,Square Enix 對待它的態(tài)度有點一言難盡。不管是當年那些出了又出的廉價版、完全版、廉價完全版,還是后來被玩家們?nèi)浩鸸ブ?、搞得貴為 Square Enix 王牌制作人之一的淺野智也公開承認“辜負了玩家期望”的《勇氣默示錄EL》,還是手游大廠發(fā)揮傳統(tǒng)藝能苦心制作的手游《勇氣默示錄FE》,一直有竭澤而漁的感覺。

逮著一只羊薅羊毛,就算是《最終幻想》系列也會被薅禿了,何況名氣和營收都遜于《最終幻想》的《勇氣默示錄》。時間已經(jīng)從 2012 年到了 2021 年,游戲平臺已經(jīng)從 3DS 到了 Switch,這次的真續(xù)作,到底能否回應玩家的期望?
仍然具有深度的職業(yè)與系統(tǒng)
JRPG 在所有游戲類別中的定位,有點像加拉帕戈斯群島在全球生態(tài)圈中的定位。任外界隨意變動,JRPG 一直堅守著那些如今看來似乎垂垂老矣的元素,而且永遠不缺少玩家的支持:
小隊模式、回合制戰(zhàn)斗、華麗繁復的技能樹、各具特色的職業(yè)和轉(zhuǎn)職系統(tǒng)、中世紀特征的劍與魔法背景,屠龍救美的劇情……

綜上所述,當一種游戲被認為是 JRPG,就一定會有大量趨之若鶩的玩家,也有很多連半小時都玩不下去的人。
在這一點上,《勇氣默示錄2》與系列其他作品一樣,堅守著 JRPG 的精髓,又延續(xù)了初代的特色 —— 玩家有 23 種不同職業(yè)選擇,這對于未接觸過初代或者未接觸過 JRPG 的玩家來說并不友好,對于選擇困難癥的朋友來說更是一場災難,但對于類型愛好者和系列玩家而言又是一場盛宴。


如果只是職業(yè)眾多,難免有堆砌之嫌,但本作延續(xù)并加強的主副職業(yè)系統(tǒng),讓玩家的樂趣瞬間多出一個數(shù)量級,并極大地強化了類型愛好者們仔細研究的動力。
具體來說,每一種職業(yè)前期封頂 12 級,提高職業(yè)等級時會提供一些獨具特色的支援技能。即使你并不喜歡過多糾結于職業(yè)搭配,只需對職業(yè)系統(tǒng)稍加了解,很容易就能在主副職業(yè)和支援技能搭配時實現(xiàn)“1+1>2”的實際感受。
比如:白魔道士的吸血攻擊技能搭配物理攻擊職業(yè)可以讓你站得更穩(wěn),畫師的“節(jié)約”技能可以讓某些資源消耗技能變?yōu)闊o消耗,直接當成普通攻擊使用。這些都是并不需要仔細思考就能發(fā)現(xiàn)的技巧。

平心而論,《勇氣默示錄》系列的游戲難度高于平均水平,尤其是職業(yè)系統(tǒng),是典型的難于精通類型。本作游戲過程中,經(jīng)常會遇到需要靜下心來琢磨琢磨打法的 Boss,否則很容易就會被秒殺。一部分 Boss 的 AI 策略和技能設置,設計出來恰恰是針對玩家某個階段可能存在的隊伍配置,顯然經(jīng)過深思熟慮,這有時候會導致我們的職業(yè)雖多,但真正管用的殺招就那么幾個。
此外,對于系列玩家來說相當熟悉的“Brave & Default”機制,在本作依然得到了繼承。

簡單來說,“Brave & Default”系統(tǒng)可以讓你暫時獲得更多的每回合行動次數(shù),或者為之后積攢下更多的每回合行動次數(shù)。
就像斗地主輪到你占圈出牌的時候,你可以選擇不出牌、連續(xù)出兩次牌、連續(xù)出三次牌、連續(xù)出四次牌。相應的,如果你選擇連續(xù)出四次牌,在之后三次輪到你占圈出牌的時候,你就只能看著。
從這個角度來說,其實是把金融借貸的規(guī)矩用在了回合行動數(shù)上,利息則是未來的不確定性。

這樣稍加解釋,你會意識到,“Brave & Default”機制的存在豐富了玩家對于戰(zhàn)斗時機的選擇,讓原本中規(guī)中矩的回合制變得更加復雜。比如團滅之前借走未來的行動次數(shù),回復加復活把血線抬起來;在敵人進入殘血階段時,借走未來的行動次數(shù)秒殺敵人,特別是游戲進行到后期,在主角組各項數(shù)值提升之后,你可能會試圖一回合秒殺,只不過不太可能成功。當你成功時,內(nèi)心會獲得很奇特的成就感 —— 當然,如果你判斷錯誤(也就是大多數(shù)情況下),那真是有點令人難過。
對不起,還是得刷
JRPG 免不了要刷一刷,《勇氣默示錄2》尤甚。前面說過,本作有多達 23 個職業(yè)可選,通過主副職業(yè)搭配可以實現(xiàn)“1+1>2”的效果。這很好,但也直接衍生出四個“刷點”。
首先,與很多 JRPG 的設計一樣,職業(yè)等級的提升需要“職業(yè)經(jīng)驗”而不是“角色經(jīng)驗”,且實際游戲過程中,我個人的感覺職業(yè)經(jīng)驗比角色經(jīng)驗更加重要。

其次,在戰(zhàn)斗中只有主職業(yè)可以獲得職業(yè)經(jīng)驗。
第三,可裝備的支援技能并不受到當前主副職業(yè)的限制。
第四,你可以在戰(zhàn)斗外更換自己的職業(yè)。
前兩點讓人覺得有點坑,但后兩點會讓很多玩家心甘情愿往坑里跳……
再加上一個獨立于職業(yè)系統(tǒng)之外的刷點:有的 Boss 那是真的不太好打,甚至后期有些小怪的強度也比較可觀。搞搞等級壓制,手累心不累。
好了,刷吧。
在漫長的刷刷刷中,游戲提供了一些讓你刷得更開心的途徑。戰(zhàn)斗連鎖機制即“連戰(zhàn)”,戰(zhàn)斗場次越多,職業(yè)經(jīng)驗加成就越高,搭配道具可以事半功倍。此外,在你沒有進行游戲的時候,可以通過“出海探索”獲得角色經(jīng)驗、職業(yè)經(jīng)驗或者屬性增強物品,實現(xiàn)掛機也升級的效果。當然,這種機制在整個 JRPG 領域不是什么新鮮事物。

除了不得不刷,游戲中的迷宮依然顯得漫長。對于喜歡迷宮的玩家來說,本作沒有迷宮地圖,迷宮內(nèi)部設置并不簡單,考驗大家熱愛的時候到了。相應的,大地圖的體量比較可觀,但以目前的平均水平來看,存檔點并不夠密集。
不論是刷子、迷宮、存檔點,最終指向都是游戲時間。而游戲時間的堆砌并不是目的,目的是讓玩家對于游戲本身有更深入的體會,就算是喜歡研究職業(yè)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的玩家,也要通過大量刷怪來積累自己對研究內(nèi)容的認識、探索出新的搭配。只是,這種游戲方式對于非 JRPG 愛好者來說顯得冗長,在如今 JRPG 簡化系統(tǒng)、逐漸向動作性過渡的大趨勢下也有點保守。

但作為系列愛好者,想玩的不就是這個嘛。如果我想體驗更多的動作性,那等等《最終幻想16》就好了。
用爛翻譯點綴平淡的故事
本作的劇情并不曲折,是一個很正統(tǒng)的復國(復仇)故事,加上點主角組的自我犧牲:
青年水手薛弗來到亞克希蘭特大陸,與落難的苗瑟國公主葛蘿莉雅、貌似不正經(jīng)卻非常可靠的學者艾維斯、陽光可愛的傭兵亞黛拉一起展開冒險,走遍大陸每個角落,收集某種關鍵物品,從而拯救世界。按照 JRPG 愛好者的普遍觀感,這就是個正統(tǒng)到不能再正統(tǒng)的故事,一周目之后的真結局也中規(guī)中矩。

哪怕是男主角身份的設定有點特殊,也算是有了些劇情上的突破(盡管并不新鮮了),但本作將劇情限于傳統(tǒng)路線,倒也說明淺野志不在此,更想讓玩家把精力放在戰(zhàn)斗和探索本身。

也許對于我們來說,就算沒有前作那些比較華麗的詭計,這樣正統(tǒng)又中規(guī)中矩的劇情就足夠了。但游戲極端糟糕的翻譯質(zhì)量,嚴重影響了體驗。
關于翻譯的討論和批評,這幾天已經(jīng)在玩家群體中引發(fā)了不小的波瀾。一位自稱是翻譯團隊成員的人,在網(wǎng)上將責任歸咎于“翻譯團隊事先沒有接觸到完整的游戲,只是通過文本自行翻譯”。
不過我本人也做過分包翻譯,我認為翻譯質(zhì)量跟“是否玩到了完整游戲”沒什么太大關系,更多是跟團隊的組織力和重視程度有關,至少整體語言風格是可以在不接觸游戲的情況下形成統(tǒng)一的。尤其是文本中大量半文半白、不知所云的對話,看上去并不像一個正規(guī)翻譯團隊能寫出來的玩意兒,更像是日語初學者只看原文中的漢字、對著翻譯軟件弄出來的。
說句題外話,用半文半白來體現(xiàn)西方背景角色的古代感,不是幾個之乎者也就能實現(xiàn)的,翻譯力度非常不好拿捏,大家可以看一下朱生豪翻譯的莎士比亞作品。


出現(xiàn)這種令人啼笑皆非的重大失誤,可能涉及到翻譯工作的層層轉(zhuǎn)包、時間安排上的不合理,也有可能是制作方對于翻譯工作本身不太重視??傊?,建議所有懂日語的玩家盡量避開漢語,直接選擇全日語界面。
如果無視差到恐怖的翻譯,只考慮游戲本身好不好玩,對于 JRPG 愛好者和被系列前幾作傷害過的朋友而言,依然值得購買游玩。
無可否認,本作出于對正統(tǒng) JRPG 的堅持,設置了很多如今看上去有點古板枯燥的東西,習慣了轟隆隆和咔嚓嚓的玩家,未必能適應這種略顯緩慢的游戲節(jié)奏和比較復雜的戰(zhàn)斗流程。但還是那句話:有很多忠實玩家,等的就是這個感覺嘛。