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Guilherme Luis 制作一個可愛的灰袍甘道夫

2022-05-25 16:36 作者:CGStaion  | 我要投稿

Guilherme Luis 藝術家分解了他創(chuàng)建這個神奇的甘道夫模型的過程和技術。


初始造型

作為第一步,我總是嘗試構(gòu)建作品而不考慮細節(jié)或分辨率。就好像我把它分成幾層:基礎層,一個用于輔助形式的層,然后兩遍用于細化和整理。因為這個模型不會被動畫化或用于生產(chǎn),我只對臉部使用對稱性。

在組裝身體時,我并不擔心真實的比例,而是盡可能地接近參考以實現(xiàn)精確貼合。我認為基礎搭建是過程中最重要的一步。我總是盡量保持網(wǎng)格為盡可能低的分辨率;為此我只使用了多球體和移動畫筆,只關注必要的部分。


制作衣服

對于服裝,我遵循與身體相同的推理。對于袖子,我使用了兩種不同的技術。我使用 DynaMesh (Tool> Geometry> DynaMesh) 和 Move 筆刷來創(chuàng)建袖子。這個工具將使用一些本教程中有更多次。

為了在網(wǎng)格中創(chuàng)建孔,我使用 Select Lasso 隱藏選定區(qū)域,然后 Del Hidden (Geometry> Modify Topology> Del Hidden)。之后我使用 GroupLoops (Tool> Geometry> EdgeLoop> GroupLoops)。這是我的一個最喜歡和最常用的工具,可以使零件的末端更清潔并改善多邊形的流動。


Zremesher

如果您使用 DynaMesh 并不斷更換零件,多邊形往往會變得雜亂和拉伸。所以我使用 ZRemesher (Tool>Geometry>ZRemesher) 來創(chuàng)建一個更干凈的網(wǎng)格。我選擇了低分辨率以使圖形更易于處理。此外,ZRemesher 也被用于人物的大部分部位,例如胡須。每當對象的幾何形狀開始拉伸或變形時,我都會使用這個方便的工具來重新組織它。

在這些最初的步驟中,保持模型的整潔和組織良好非常重要,同時也將模型分成小塊和多組。


帽子

對于帽子,我使用兩個圓錐體作為原始形狀,并使用小工具和移動畫筆來拉伸碎片。在獲得滿意的格式后,我使用低分辨率的 DynaMesh 將這兩個部分連接起來。然后我在帽子底部鉆了一個洞,并使用 SliceCurve 將它分成不同的多組,我用這些多組來分隔帽子的底部、中間和頂部。我使用 GroupLoops 來清理組。當對象被分成不同的組時,我們可以分別調(diào)整它們,因為帽子是我想慢慢處理的亮點。


清理

完成前面的工序后,就要清理帽子的網(wǎng)眼了。使用 ZRemesher 和 Keep Groups 選項,我們可以在保留 polygroups 的同時重新組織多邊形。我更喜歡極低的分辨率,然后用ZModeler畫筆去掉大部分。

邊緣循環(huán)并只保留那些塑造對象的邊緣循環(huán)。在使用移動筆刷進行更多更改后,我使用 ZModeler 擠出所有多邊形來增加對象的厚度。


添加眼睛

這是一個相對簡單的步驟。我在面的一側(cè)添加了一個球體,然后使用鏡像和焊接工具(幾何>修改拓撲>鏡像和焊接)。眼睛的大小取決于您要建模的內(nèi)容,但我盡量保持真實的眼睛距離并將它們放置在臉部的中心。因此,在開始時拆分模型以找到其地標會很有幫助。在風格化建模時,重要的是要了解一些解剖規(guī)則是如何工作的,這樣您就可以在正確的時間解構(gòu)和打破它們。


臉部細節(jié)

對于面部,我專注于概念的主要特征,而不涉及太多細節(jié)。為了創(chuàng)建硬邊,我使用了 Dam Standard 筆刷和 Pinch,您可以在筆刷菜單中找到這兩種筆刷。使用 Dam 標準在 Zadd 和 Zsub 之間交替是風格化模型的不錯選擇。

對于這個模型,我的主要目標是清晰地顯示形狀,因此 Smooth Brush 和 hPolish 是很好的盟友。一開始不要害怕稍微粗一點,不要一開始就堅持你的形狀——你以后總是可以修飾的。

改進和細節(jié)


首先我用 Transpose Master (Zplugin> Transpose Master>TPoseMesh) 打破對稱性,然后我開始添加部分,比如衣服的手和次要部分,并用圓柱體和 DynaMesh 構(gòu)建了五線譜。為此,我使用了與之前相同的技術,僅此而已:Dam Standard 用于細節(jié),ZModeler 用于添加衣服的厚度,DynaMesh 用于將一些部件組裝在一起。對于胡須,我使用了 Brush Curve Tubes,然后我用 Smooth 刷子銳化了它們的末端。



渲染和顏色

這一步很簡單,我只是使用 ZBrush Polypaint 的顏色——沒什么太復雜的,我只是給眼睛、皮膚和員工上色,其余的我只是用灰色改變,然后導出到 Blender。

我選擇了簡單的照明和材料,因為這是我的重點:展示模型及其形狀。我使用了三個主要光點,并在工作人員的石頭上添加了發(fā)光材料,我還放置了物體的背景和環(huán)境光。如果您想要更有吸引力的東西,請嘗試改變燈光的色調(diào),混合暖色調(diào)和冷色調(diào)。?


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