J Hill 使用 UE5 讓 Nima 角色栩栩如生

當(dāng)我開始這個(gè)項(xiàng)目時(shí),我的目標(biāo)是雙重的。我的主要目標(biāo)是創(chuàng)建一個(gè)由 Ross Tran 設(shè)計(jì)的原創(chuàng)角色 Nima 3D。第二個(gè)是使用虛幻引擎及其一些功能讓她栩栩如生。我一直很喜歡羅斯和他用他的藝術(shù)建立的世界。我一直偏愛(ài)尼瑪這個(gè)角色,因?yàn)槲艺娴暮芟矚g她的審美和配色方案。這個(gè)項(xiàng)目對(duì)我來(lái)說(shuō)是一個(gè)機(jī)會(huì),可以嘗試創(chuàng)造一些比平時(shí)更具風(fēng)格和簡(jiǎn)單的東西,并向他一直在做的工作表示敬意。我也知道這將是一個(gè)在虛幻引擎中嘗試一些我以前從未嘗試過(guò)的東西的好機(jī)會(huì)。

對(duì)我來(lái)說(shuō),角色建模的下一步是讓角色栩栩如生,而如今,借助我們擁有的工具(包括虛幻引擎),實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的能力比以往任何時(shí)候都更容易獲得。所以對(duì)我來(lái)說(shuō),這是我特別興奮和熱衷于嘗試和了解更多的事情,因?yàn)榭赡苄允菬o(wú)窮無(wú)盡的。
01 模型
在收集了所有必要的參考資料并為項(xiàng)目制定了初步計(jì)劃之后,我總是首先構(gòu)建的就是封鎖。目標(biāo)是為您認(rèn)為完成項(xiàng)目所需的每個(gè)模型創(chuàng)建一個(gè)表示。這確定了需要完成的建模范圍,并用作 3D 待辦事項(xiàng)列表。開始一切還使您能夠?qū)⑺惺虑樽鳛橐粋€(gè)整體而不是單個(gè)部分一起工作,這對(duì)于制作吸引人的作品非常重要。這里無(wú)需擔(dān)心干凈的形式或拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),這完全是關(guān)于模型的形狀、比例和整體構(gòu)成。玩得開心并擔(dān)心以后的清理工作。

02 用maya做頭發(fā)
最好的頭發(fā)是由單股頭發(fā)組成的。值得慶幸的是,最新版本的虛幻引擎可以導(dǎo)入實(shí)際曲線、動(dòng)畫和渲染它們。為了利用這一點(diǎn),我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)頭發(fā)修飾器,然后可以將其導(dǎo)出為 .abc 文件以導(dǎo)入虛幻引擎。Maya 內(nèi)置了 XGen,這是一個(gè)行業(yè)領(lǐng)先的頭發(fā)修飾插件。對(duì)于我的所有項(xiàng)目,我仍然使用所謂的 Legacy XGen,它使用可修飾樣條線。通過(guò)這種方式,您可以創(chuàng)建少量曲線并為其設(shè)置樣式,然后使用修改器和程序表達(dá)式來(lái)創(chuàng)建復(fù)雜性。
我喜歡盡快開始新郎,因?yàn)檫@通常是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,需要多次迭代。從一開始就將新郎塑造成隨風(fēng)飄揚(yáng)的形狀。我想要一張動(dòng)態(tài)的肖像,所以如果我不能讓它動(dòng)起來(lái),那么我仍然可以在靜止圖像中獲得運(yùn)動(dòng)感。


03 創(chuàng)建虛幻項(xiàng)目
盡快讓您的模型進(jìn)入您的場(chǎng)景。Maya 是我的“主場(chǎng)景”,它將保存我所有要導(dǎo)出到引擎的模型。所以首先從 ZBrush 中導(dǎo)出場(chǎng)景并將所有模型移動(dòng)到 Maya 中,添加材質(zhì),然后從那里導(dǎo)出 .fbx。
要啟動(dòng)和運(yùn)行虛幻項(xiàng)目,您可以從光線跟蹤渲染模板開始,或者您可以像我一樣使用可免費(fèi)下載的 MetaHuman 項(xiàng)目。從那開始,我可以重新調(diào)整材料和紋理的用途,從而節(jié)省大量時(shí)間。
導(dǎo)入模型后,您可以創(chuàng)建一些區(qū)域燈光、相機(jī),然后開始在場(chǎng)景中進(jìn)行遮擋。現(xiàn)在,您基本上已經(jīng)在三個(gè)應(yīng)用程序中屏蔽了該角色并準(zhǔn)備好進(jìn)行更新。

04 完成其余模型
一旦一切都被排除在外,現(xiàn)在您可以隔離并處理您知道自己需要的模型和零件,并專注于擁有干凈的拓?fù)浜托问??;〞r(shí)間雕刻較小的模型細(xì)節(jié),例如縫線或螺栓,并努力為您的角色制作拋光完成的模型。你有一個(gè)粗略的比例參考,所以你可以用任何你想要的方式制作新的干凈的網(wǎng)格;我最終在 ZBrush 中為武士刀建模,只是為了在該軟件中練習(xí)我的硬表面建模。

05 紋理與材質(zhì)
完成所有建模后,組織并導(dǎo)出高多邊形和低多邊形模型,以便將它們加載到 Substance Painter 中并烘焙紋理。烘烤后,高多邊形模型的細(xì)節(jié)將被轉(zhuǎn)移,因此像小皺紋和縫線之類的東西將成為紋理的一部分。您還可以使用 Painter 附帶的材質(zhì)和紋理,或者從其他來(lái)源引入一些用于不同種類的材質(zhì)和圖案。這也是我花時(shí)間以面具的形式手繪細(xì)節(jié)的地方,或者為皮膚和化妝定制顏色。我還引入了我制作的自定義紋理,比如肩膀上的蓮花徽章。

06 使用 Metahuman Materials
從 MetaHumans 項(xiàng)目開始的好處是您可以訪問(wèn) Epic 制作的材料和紋理。所以我們開始使用令人敬畏的眼睛和皮膚材質(zhì)實(shí)例并將其指向我們的自定義紋理?,F(xiàn)在,我們獲得了材料必須提供的所有好處,例如能夠調(diào)整大量參數(shù),包括粗糙度和顏色,以及皮膚上的微皺紋,但具有我們自己的紋理。我還把牛仔布和鞋帶材料用在我的衣服上,以獲得我不必從頭開始構(gòu)建的非常精細(xì)的拼貼細(xì)節(jié)和模糊感。

07 快速 RIG
要為我們的角色設(shè)置動(dòng)畫,我們需要對(duì)其進(jìn)行裝配,以便我們可以設(shè)置關(guān)鍵幀并將所有內(nèi)容作為 SKM 導(dǎo)出到引擎。幸運(yùn)的是,我們不需要做任何復(fù)雜的事情,所以即使是基本的綁定和蒙皮知識(shí)也足夠了。在 Maya 中,我使用 Create Joint 工具制作了一個(gè)基本的椎骨,連接了鎖骨、肩膀、肘部、手腕和手關(guān)節(jié)等。一旦我為角色設(shè)置了基本骨架,我就選擇了裝備和網(wǎng)格并運(yùn)行 綁定皮膚。在大多數(shù)情況下,我只是保留了生成的默認(rèn)平滑綁定,但我確實(shí)繪制了頭部和頸部的重量,所以我可以確保她的頭部平滑旋轉(zhuǎn)。我還修復(fù)了任何其他需要 100% 加權(quán)的部分,例如失去控制的劍或服裝部分。

08 創(chuàng)建基本的面部動(dòng)畫
臉是角色最重要的部分,因?yàn)檫@是一幅肖像,所以對(duì)于讓她栩栩如生非常重要?;氐?ZBrush,創(chuàng)建一個(gè)新圖層并賦予面部表情。就我而言,我有點(diǎn)傻笑。創(chuàng)建另一個(gè)圖層并閉上眼睛。將這兩個(gè)版本的頭部導(dǎo)出為新模型以引入 Maya。進(jìn)入 Maya 后,選擇兩個(gè)新模型,然后選擇裝配好的角色頭部并執(zhí)行變形>混合形狀?,F(xiàn)在,當(dāng)您選擇 Character Head 時(shí),您將在通道框中的 INPUTS 中看到一個(gè)混合形狀,并將這兩個(gè)模型名稱作為形狀。您可以為這些形狀的強(qiáng)度設(shè)置關(guān)鍵幀,然后將 Maya 中的所有內(nèi)容作為 SKM 導(dǎo)出到 Unreal。

09 簡(jiǎn)單動(dòng)畫
現(xiàn)在的目標(biāo)是增加一點(diǎn)生命。這不是一個(gè)動(dòng)畫項(xiàng)目,所以我需要做的就是稍微旋轉(zhuǎn)頭部和眼睛關(guān)節(jié)之類的東西。甚至增加一點(diǎn)呼吸,這樣當(dāng)我們的相機(jī)移動(dòng)時(shí),她會(huì)感覺(jué)更有活力,而不是靜止的物體。我還將為我們?yōu)樗Q酆图傩χ谱鞯幕旌闲螤钤O(shè)置關(guān)鍵幀,以幫助確保她的臉感覺(jué)更具表現(xiàn)力和情感。

10 讓頭發(fā)動(dòng)起來(lái)
為了讓頭發(fā)更加生動(dòng),我復(fù)制了虛幻引擎用來(lái)驅(qū)動(dòng)頭發(fā)的物理文件。然后,我可以修改它們以使用曲線添加人造重力和風(fēng),這樣即使場(chǎng)景中沒(méi)有任何實(shí)際的風(fēng),我們也可以對(duì)頭發(fā)進(jìn)行空閑的、可循環(huán)的運(yùn)動(dòng),使其感覺(jué)生動(dòng)。

11 創(chuàng)建藍(lán)圖
為了讓頭發(fā)隨著動(dòng)畫移動(dòng),我們必須創(chuàng)建一種稱為藍(lán)圖的特定資產(chǎn);我們不能只使用標(biāo)準(zhǔn) SKM,因?yàn)槊也粫?huì)附加到動(dòng)畫上。對(duì)于我們的目的而言,創(chuàng)建新藍(lán)圖并加載角色的 SKM 非常簡(jiǎn)單,然后為眉毛和睫毛以及長(zhǎng)發(fā)添加新郎附加參數(shù)。
該藍(lán)圖還允許您輸入可能需要的任何類型的補(bǔ)償變換,以確保頭發(fā)對(duì)齊。在我的例子中,頭發(fā)是旋轉(zhuǎn)和縮放的,所以幸運(yùn)的是在藍(lán)圖中你可以補(bǔ)償它,以便它以正確的方向連接。我們將把角色的藍(lán)圖放在關(guān)卡中,然后放在序列器中。

12 添加落下的花瓣
我想從一開始就添加到場(chǎng)景中的更動(dòng)態(tài)的元素之一是隨風(fēng)飄揚(yáng)的櫻花花瓣。為此,我快速制作了一個(gè)小型花瓣模型和紋理,將其導(dǎo)入引擎,然后加載到 Unreal 的 Niagara 粒子系統(tǒng)中。我是使用 Niagara 的新手,但即使只是它的基本功能也讓我得到了我想要的結(jié)果。我創(chuàng)建了一個(gè)網(wǎng)格粒子系統(tǒng)并加載了花瓣并將其斜穿過(guò)我的角色。
使用粒子系統(tǒng)的參數(shù),我還在生成速率、旋轉(zhuǎn)和速度上設(shè)置了一些隨機(jī)性,這樣花瓣會(huì)從相機(jī)上落下,看起來(lái)就像在風(fēng)中飄揚(yáng)。您甚至可以為要使用的網(wǎng)格創(chuàng)建多種顏色,以使發(fā)出的網(wǎng)格看起來(lái)不完全相同。這些花瓣與頭發(fā)相結(jié)合,有助于銷售現(xiàn)場(chǎng)有風(fēng)。

13 創(chuàng)造閃電特效
為了創(chuàng)建閃電效果,我使用了 Niagara,并從光束效果模板開始;這將創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的光束,然后我能夠添加噪聲并調(diào)整參數(shù)以進(jìn)行復(fù)制,使該光束看起來(lái)像圖形的小型電羊。我還將比例圖的末端逐漸變細(xì),以嘗試獲得一些寬度差異。我對(duì)粒子的長(zhǎng)度進(jìn)行了硬涂層,所以我實(shí)際上只是將光束定位在刀柄上,這樣它看起來(lái)就像它覆蓋了距離——然后當(dāng)它沒(méi)有覆蓋時(shí),我只是將它隱藏在框架之外。

14 背景
我沒(méi)有構(gòu)建任何類型的 3D 環(huán)境,而是選擇像在好萊塢老電影中那樣使用圖像。所以,我只是在 Photoshop 中繪制了我想要的背景類型的圖像,并將其作為紋理導(dǎo)入。我創(chuàng)建了一種材質(zhì),該材質(zhì)也將圖像用于自發(fā)光,這樣它就可以獨(dú)立于我的場(chǎng)景照明工作。然后我將它移到離相機(jī)足夠遠(yuǎn)的地方,并將其放大以填充幀,這樣我的渲染相機(jī)中的景深就會(huì)自然地模糊背景,讓它感覺(jué)就像是同一個(gè)場(chǎng)景的一部分。

15 使用動(dòng)態(tài)照明
有幾個(gè)資產(chǎn)構(gòu)成了場(chǎng)景的照明。主要光源來(lái)自兩個(gè)區(qū)域燈。一個(gè)位于前面和上方,以照亮臉部并控制陰影。第二個(gè)在她身后,又大又亮,在她周圍形成一個(gè)邊緣,幫助將月亮作為一個(gè)大來(lái)源出售。我從下方使用了另一個(gè)區(qū)域光來(lái)填充和假反射光。我使用了天光并加載了 HDRI,但強(qiáng)度設(shè)置為 0.5,主要用于用自然色彩填充場(chǎng)景,并為眼睛和金屬提供反射效果。
最后,我使用了 Light Functions,這是可以賦予屬性的材料,例如閃爍。我將此功能插入到她的劍放置的更多燈中,以呈現(xiàn)她的粉紅色
劍光耀眼,威力無(wú)比,照亮了她的臉龐,能量在閃爍。

16 創(chuàng)建一個(gè)序列
為了控制動(dòng)態(tài)肖像的所有方面,我們將使用 Unreal 的 Sequencer。創(chuàng)建一個(gè)關(guān)卡序列,然后將角色 BP、相機(jī)、閃電效果以及我們想要在時(shí)間軸中控制動(dòng)畫的任何其他內(nèi)容拖入新序列。我們可以設(shè)置序列的時(shí)間線長(zhǎng)度以匹配我們制作的動(dòng)畫。
接下來(lái),我們可以在角色 BP 上添加動(dòng)畫軌跡并選擇我們的動(dòng)畫資源。現(xiàn)在隨著序列中的動(dòng)畫播放,我們可以在相機(jī)上設(shè)置自定義關(guān)鍵幀以賦予它一些運(yùn)動(dòng)。我們還可以為光強(qiáng)度、閃電效果的位置以及其他任何我們想要幫助我們獲得更完美的最終鏡頭的參數(shù)設(shè)置動(dòng)畫。

17 渲染最終序列
我們要做的最后一件事是將我們的序列導(dǎo)出為一系列渲染圖像,我們可以將其轉(zhuǎn)換為視頻。為此,我們將使用 Unreal 的 Movie Render Queue。這是一個(gè)需要在您的虛幻項(xiàng)目中啟用和加載的插件。這為我們提供了以我們想要的任何分辨率和抗鋸齒級(jí)別導(dǎo)出高質(zhì)量圖像序列所需的所有控件。
需要注意的是,整個(gè)過(guò)程不是線性的。您不會(huì)一步一步地移動(dòng)并最終在最后渲染一個(gè)序列并且它已經(jīng)完成。我最終在幾天內(nèi)渲染了數(shù)十個(gè)序列,因?yàn)槲艺跍y(cè)試和更改事物以撥入時(shí)間、照明等,因?yàn)檫@是我看到最終產(chǎn)品的唯一方法。渲染出一張圖片并仔細(xì)觀察以找出改進(jìn)它的方法,然后一次又一次地重復(fù)這個(gè)過(guò)程。?


