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《荒絕之劍DX》評測:受苦游戲應該笑著玩,像素風簡潔但不簡單

2023-06-09 18:07 作者:杉果Sonkwo  | 我要投稿



文:Along

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省流助手:《荒絕之劍 DX》并沒有把游戲重心放到養(yǎng)成和探索上,關卡式的底層設計配合硬核戰(zhàn)斗系統(tǒng)才是它最亮眼的特色。嚴苛打擊判定永遠不會哄著你,真正做到了受苦中充滿快樂!

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前段時間的 Steam 新品節(jié)上《荒絕之劍 DX》放出了試玩 Demo,盡管當時能體驗到的內容不算多,但其硬核戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是讓不少玩家津津樂道,甚至戲稱為“2D艾爾登法環(huán)”。


受官方邀請,杉果有幸提前領略了本作的全貌。實際體驗下來它的游戲重心其實與“老頭環(huán)”差異性十分明顯。盡管我想盡己所能為其站臺,但思來想去還是沒有在標題中碰瓷神作。


畢竟《荒絕之劍 DX》給我最大的印象就是永遠不騙人,這也是我將其稱為今年動作游戲領域最大黑馬的理由。如果你好奇一款 2D 像素風的作品為何能收獲如此評價,相信讀完下文一定能找到答案。

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>>>絕不騙人的戰(zhàn)斗機制簡潔易懂但一點都不簡單

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《荒絕之劍 DX》并不復雜,血量自然不必解釋,體力值也僅僅限制著攻擊次數(shù),沒有體力便無法出招。這都是很常見的設定,一眼便能明白其意義。


核心戰(zhàn)斗機制也沒有跳脫出 2D 動作游戲范疇,基礎按鍵只有“攻擊”“閃避”“格擋”三項。盡管也存在“道具”元素,但存在感并不強。裝備類道具放進拾起放入背包即可生效,而效果類道具使用后一般可以持續(xù)整個關卡。


沒錯,就這么簡潔易懂。無需任何基礎看一遍教程就能理解 90% 的操作邏輯,但想要掌握剩下那 10% 可絕非易事。



本作鼓勵進攻的調性非常明顯,關卡中大部分敵人都有受擊硬直,這意味著趕在它們出招前擊中就能打斷當前動作,這時候一套攻擊“屈死”是無傷秘訣。因此學著快速接近敵人并搶先出手是入門的小難點。


幸運的是玩家移動和閃避并不會消耗體力值,哪怕你一直使用速度極快的閃避動作,代價也僅僅是保持當前體力值無法回復而已。面對前期常見的蝙蝠、植物等敵人,勇敢上前迅速解決就是最好解法。



如果僅僅突出一個“搶先手”,那《荒絕之劍 DX》也就談不上有多難。格擋系統(tǒng)同樣不會消耗體力值,這在面對飛行道具和出手極快的敵人時非常實用。


“格擋”甚至不僅是防御手段,敵人攻擊被擋下后同樣會產(chǎn)生硬直,此時按下攻擊鍵所派生的斬擊攻擊力更高。派生的這兩下攻擊不會消耗體力值,這對于攻擊次數(shù)受限于體力值的玩家來說,無形之中拉高傷害上限。


本作格擋的判定范圍非常寬泛,開發(fā)組顯然不是想考驗大家的反應力,更重要的是腦海中對策是否清晰。你不是非要在敵人出招的瞬間按下格擋鍵,面對不好應對的招式或敵人時,提前架盾等它撞上來也未嘗不可。


比較可惜的是,流程中 BOSS 的攻擊大多都無法格擋,普通敵人也有無法格擋的招式。此類攻擊出招時敵人身邊會浮現(xiàn)非常明顯的“!”標志,需要盡早閃避躲開。當然,如何成功躲開但不遠離敵人,趁著收招硬直偷傷害也是游戲的必修課。



長篇大論的文字敘述,或許遠不如直接上手試試來的直觀。我體驗下來最深的感悟就是本作絲毫不哄著你,或者夸張點說就是:它不騙人。


面對簡單敵人你無須練習就可以沖上去秒殺,而怪物配置變強后死亡總是無可避免的。格擋和閃避的判定可謂十分寬松,但你如果在敵人已經(jīng)作出攻擊動作之后再按,無論怎么努力都是徒勞。


嗯,這套硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng)永遠不會騙人。它給予你足夠的尊重,讓你清晰知道自己在哪里犯了什么錯,同時隨著流程推進和不斷練習看著自己一點點變強,虛榮心獲得極大滿足。所以我認為《荒絕之劍 DX》是硬核動作游戲也能給足正反饋的優(yōu)秀范例。



>>>關卡式設計讓失敗和死亡不再那么痛苦

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盡管玩法是絕對核心,但《荒絕之劍 DX》仍然擁有一段奇幻色彩濃郁的背景故事。我們作為 The chosen one 要推翻荒絕大帝拉艾爾的殘暴統(tǒng)治,尋找傳說中的三塊神石破除荒絕之劍的詛咒。


前文之所以說它并不像“老頭環(huán)”,最重要的原因就是本作的關卡式設計。我們要在 12 個大關卡中探索并消滅可怕怪物,不僅 2D 地圖與開放世界基本毫無關系,一條路走到黑的流程更是沒那么高的自由度。


當然,為了防止玩家感到重復枯燥,開發(fā)組安置了諸多不盡相同的敵人,《荒絕之劍 DX》關卡也會隨著進程推進而產(chǎn)生很多變化。例如,第二大關主打一個波光粼粼,幾乎每一關都充斥著水潭,我們要與各種觸手怪物作戰(zhàn),BOSS 也與該氛圍基調統(tǒng)一。


等玩到第三大關,開發(fā)組又進一步改變了游戲玩法。我們將會獲得一匹可愛的小馬,騎馬戰(zhàn)斗讓我想起了小時候玩過的橫版賽車游戲。在馬上我們仍然可以自由移動和攻擊,但無法做出格擋動作,畢竟一只手牽著韁繩嘛,屬于是合情合理了。


不能“格擋”取而代之的是“跳躍”功能上線,地圖上會不時刷出障礙物,我們要利用移動和跳躍設法躲過,否則就會受到傷害。值得一提的是,障礙物對敵人同樣有效,想辦法地形殺會添加諸多樂趣,推薦各位試試。


《荒絕之劍 DX》雖然是像素風游戲,但適應性景深、濾鏡、粒子特效以及天氣強化功能則為這個世界帶來了全新的氛圍感和沉浸感。各個關卡差異性明顯保持了玩家新鮮感,初上手時我在第二關 BOSS 處卡了很久,觸手恐懼癥懂的都懂!但對后續(xù)內容的好奇,一直鼓勵著我想方設法戰(zhàn)勝敵人。



說歸說夸歸夸,如何讓硬核戰(zhàn)斗系統(tǒng)的死亡懲罰不那么惱人同樣是大難題。


開發(fā)組為本作添加了 RPG 要素,通過每個關卡都會獲得經(jīng)驗,升級后可以提升血量、護甲、攻擊力等屬性,而死亡后這些成長性要素有一次留在當前關卡的機會,只要重新戰(zhàn)勝敵人即可撿回來。如果你熟悉《魂》系列,那么理解成撿魂即可。


該機制鼓勵玩家勇敢挑戰(zhàn),哪怕死亡了仍有重新再來一次的機會。但如果最終沒能撿到自己的屬性和裝備,仍會出現(xiàn)很強的失落感。


或許這也是開發(fā)者故意淡化 RPG 和成長的原因之一,屬性升級固然能幫助我們更簡單的通關,但很多時候戰(zhàn)斗手法更加重要。所以各位朋友大可不必太擔心,至少在普通難度下專注于享受戰(zhàn)斗機制,根據(jù)敵人的動作見招拆招,足以抵消死亡懲罰帶來的不悅。



>>>隨機戰(zhàn)役、BOSS連戰(zhàn)和多種難度保證了可玩性

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《荒絕之劍 DX》作為一款動作游戲自然少不了通關后的內容,當你打過普通難度之后即可解鎖諸多頗具挑戰(zhàn)性的玩法。

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首先就是更高難度的主線模式,自然必不可少啊;最潮最 in 的 BOSS 連戰(zhàn),玩家將接連挑戰(zhàn) 12 個關底 BOSS;競技場模式則是耐久玩法,我們要迎戰(zhàn)越來越難對付的敵人,堅持更久的時間;隨機戰(zhàn)役修改器則是原版游戲的打亂重排版,無法預判下一個究竟是強力 BOSS 還是簡單關卡。


雖然《荒絕之劍 DX》談不上通關才剛剛開始,畢竟簡單難度就已經(jīng)讓我倍感壓力和爽快感,但這些后期內容絕對保證了游戲時長,可以說麻雀雖小五臟俱全。



>>>總結

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總的來說,《荒絕之劍 DX》用豐富的粒子特效、自適應景深等技巧,締造了一個低保真度的像素風世界,它看上去簡單乃至于有點簡陋,實際畫面細節(jié)極其豐富,啟動游戲感受一下就能體會到制作組的誠意。

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戰(zhàn)斗玩法是本作的重中之重,它相當硬核但絕不騙人。玩家可以快速上手,但熟練卻需要付出時間。配合豐富多變的關卡設計,流程中你絕對會享受其中,順便忘記死亡懲罰。


如果你是 3A 電影級游戲愛好者,畫面、畫質是消費的第一要務,那么像素風的《荒絕之劍 DX》顯然不適合。但如果游戲玩法才是你心中考量游戲好壞的標準,那么本作一定能讓你記住什么是痛苦并快樂!我愿稱其為今年動作游戲的最大黑馬,各位千萬別錯過!


《荒絕之劍 DX》(Bleak Sword DX)已于 6 月 9 日正式發(fā)售,登陸 Steam 和任天堂 Switch 平臺。

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