戰(zhàn)神4:從極致暴戾到俄狄浦斯情結(jié)的消弭

縱觀動作游戲(ACT)這座萬神殿,曾經(jīng)誕生過眾多名垂數(shù)載的佳作,其中的《戰(zhàn)神》《鬼泣》《獵天使魔女》《忍者龍劍傳》四大ACT還被眾多玩家贊譽(yù)為該領(lǐng)域的天花板。相比于另外三大IP,戰(zhàn)神系列憑借其拳拳到肉的暴力美學(xué)、夸張的戰(zhàn)斗風(fēng)格、快速點(diǎn)擊反應(yīng)互動、對游戲鏡頭語言的準(zhǔn)確把控而收獲了業(yè)內(nèi)廣泛的口碑。
2018年,全新升級歸來的《戰(zhàn)神》(以下稱戰(zhàn)神4)憑借“RPG+ACT+開放世界”的框架、一鏡到底的鏡頭語言藝術(shù)、全新的越肩視角等大膽創(chuàng)新,而一舉斬獲了當(dāng)年的TGA年度最佳游戲,至今收獲超2300萬套的成績。自去年年初上線Steam以來,游戲至今取得96%的“好評如潮”??梢哉f,不管是老戰(zhàn)神還是新戰(zhàn)神,該IP往往能收獲“叫好叫座”的口碑。究竟這款在2023年Steam夏促中售價207元的戰(zhàn)神4有哪些精彩之處?本文為你揭曉。

奎爺?shù)谋╈鍨楹窝渝戳肆?/h1>
作為《戰(zhàn)神》的開發(fā)商和索尼第一方工作室的王牌部隊(duì)之一,索尼本部于1999年抽調(diào)精英至加利福尼亞州,在《烈火戰(zhàn)車》開發(fā)商989工作室群原班人馬的基礎(chǔ)上成立了圣莫尼卡工作室。進(jìn)入新千禧年,ACT領(lǐng)域可謂是百家爭鳴、神仙打架,要想在此中殺出一條血路可謂是“一支穿云箭,千軍萬馬來相見”。
彼時,圣莫尼卡工作室游戲設(shè)計(jì)師(David Jaffe),從希臘神話一個個人在逆境中反抗并追逐光明與自由中汲取到靈感,決定塑造一位充滿悲劇色彩卻不斷抗?fàn)幍慕巧S谑?,工作室用?部作品(《戰(zhàn)神》《戰(zhàn)神2》《戰(zhàn)神3》《戰(zhàn)神:奧林匹斯之鏈》《戰(zhàn)神:斯巴達(dá)幽靈》和《戰(zhàn)神:升天》),讓奎托斯從凡人到神明經(jīng)歷了無數(shù)的悲劇與荒誕,打造了游戲史上最富魅力的主角之一。

奎托斯的悲劇底色十分像西西弗斯、普羅米修斯一類的希臘神話角色??兴棺鳛樗拱瓦_(dá)勇士被戰(zhàn)神阿瑞斯在賭局中選中,卻在后者設(shè)計(jì)的迷霧中錯殺自己的妻兒??兴古鴼⑺腊⑷鹚钩蔀樾聭?zhàn)神,卻讓神王宙斯忌憚,后者設(shè)計(jì)殺死奎托斯。最后,奎托斯帶著從潘多拉魔盒里得到希望之力殺掉宙斯,不承想一切都是女神雅典娜的陰謀。于是,數(shù)次被眾神玩弄的奎托斯決定自刎,以將希望之力留給人間……
可以看到,前6部作品中驅(qū)動奎托斯前進(jìn)的力量源泉就是復(fù)仇,但一路神擋殺神的屠戮和暴戾非但沒有讓自己得到救贖與寬恕,反而陷入了無盡的折磨和痛苦中。于是在重啟的戰(zhàn)神4中,奎托斯離開了希臘城邦,來到了北歐之地,并和當(dāng)?shù)氐呐奕朔普Q下一子阿特柔斯。

戰(zhàn)神4的故事概括起來就是:丈育父親帶著戰(zhàn)神兒子在山之巔灑下老媽骨灰。在本作中,最動人的部分就是父與子的共同成長。或許是少了母性的溫柔教導(dǎo),性格敏感的阿特柔斯從游戲最初連一只鹿都不忍下手,甚至?xí)焕咨袼鳡栔幽Φ详庩柕酵卵喑钌聘械乃诓粩嘁娮R到自己潛在的力量后甚至想用武力解決問題。
但奎托斯深知以暴制暴并不能讓自身寬慰半分,卻會使自己不斷沉淪。于是,奎托斯用自己的謹(jǐn)言慎行在這趟九界之旅中告誡兒子做一個明辨是非且有擔(dān)當(dāng)?shù)娜?。如同希臘神話故事中那些悲情色彩濃重的人物,盡管人的力量不足以改變世界,但也不應(yīng)輕言放棄,而要努力抗?fàn)?。因?yàn)槿艘坏┻x擇了抗?fàn)?,也就意味著光明與希望是能夠求索到的。

PC端的游戲體驗(yàn)如何?
按照圣莫尼卡工作室給出的最低配置,玩家PC的顯卡只需要GTX960或者R9 290X就能帶起來,建議配置則是GTX 1060 (6 GB) or AMD RX 570 (4 GB)。而從實(shí)機(jī)上手體驗(yàn)來看,游戲運(yùn)行速度極為流暢,相比于“師出同門”且更早出的《往日不再》和《地平線:零之曙光》最初移植PC時的表現(xiàn),以及災(zāi)難性上線的《最后生還者》,戰(zhàn)神4的移植體驗(yàn)顯然是索尼游戲的第一梯隊(duì)了。
從畫面表現(xiàn)來看,如果玩家擁有高配置的PC的話,支持4K輸出的戰(zhàn)神4在擁有Nvidia和AMD兩家大廠技術(shù)加持下,PC版本在4K畫面和超寬屏支持上顯然比PS4版的體驗(yàn)更上一個層次。得益于Nvidia的Reflex的技術(shù)加持,甚至于在超高畫質(zhì)下,即便在過場動畫和即時演算過程中,移植的PC版本照樣能在模型精細(xì)度、環(huán)境光、陰影層次等方面擁有突破PS5機(jī)能的表現(xiàn)。總而言之,更低的延遲和更流暢的體驗(yàn)就是筆者在PC端對戰(zhàn)神4的真實(shí)感受。

不過,游戲素質(zhì)高不高歸根到底在游戲好不好玩。既然是索尼自家產(chǎn)品,毫無疑問在使用經(jīng)過適配的DualSense手柄無論是自適應(yīng)扳機(jī)還是觸覺震動反饋,都能完美適應(yīng)游玩中的絕大多數(shù)場景的變化。使用手柄操作下,輔以阿特柔斯在一旁的“火力支援”,玩家在戰(zhàn)斗中可以直觀感受到戰(zhàn)神那種君臨天下般的極致爽快的游玩體驗(yàn)。
而越肩視角的設(shè)計(jì),讓玩家面對敵人的單挑時那種臨場的壓迫感顯現(xiàn)的淋漓盡致,這讓每場戰(zhàn)斗都更能刺激和迸發(fā)玩家的腎上腺素。當(dāng)然,這樣設(shè)計(jì)更大的原因或許還在于戰(zhàn)神4新增了“女巫”“暗精靈”式的飛行怪,玩家需要在戰(zhàn)斗和解謎中合理利用手中的斧子作為“射擊工具”。

說到解謎,這或許是本作最受詬病的兩大地方(另一個問題是除了女武神打起來有壓迫感,其他的精英怪換皮過于嚴(yán)重)。特別是敲鐘解謎過多和過于考驗(yàn)玩家眼力,容易影響“舔圖黨”“松鼠黨”的情緒。當(dāng)然,也有不少解謎在設(shè)計(jì)上做足了引導(dǎo),這部分總體而言算是合格項(xiàng)。
任何3A都不是完美無缺的。為了彌補(bǔ)這些不足,圣莫尼卡工作室于是選擇在游戲流程推進(jìn)上發(fā)力,讓20余小時的主線流程中全程無“尿點(diǎn)”。一方面是通過傳統(tǒng)的RPG技能樹和裝備升級賦予萌新清圖的能力,另一方面是通過大量的連招和技能搭配,讓高玩也可以持續(xù)在多周目的高難度模式下收獲樂趣。

希臘神話中的人物往往有一個俄狄浦斯情結(jié),大意是男人通過“弒父娶母”以獲得成長。同樣,戰(zhàn)神4中的阿特柔斯一開始也和奎托斯各種不對付,一如青春期時的少男少女,藐視現(xiàn)有法則和權(quán)威。
但在奎托斯、如半個父親的密米爾和半個母親的弗蕾雅的耳濡目染下,小伙子也一步步褪去青澀、變得成熟,并成為奎托斯身邊必不可少的強(qiáng)力伙伴。在戰(zhàn)斗中,奎托斯教導(dǎo)阿特柔斯“不要讓怒火控制你”“等你準(zhǔn)備好了再戰(zhàn)斗”,阿特柔斯也會提醒奎托斯“打發(fā)光的地方”“你很虛弱,父親”。在此過程中,玩家在戰(zhàn)斗中成長,父子倆也在戰(zhàn)斗中彼此更加緊密無間。特別是行將結(jié)尾處的演出,父子聯(lián)袂將敵人擊敗,兩人用一場蕩氣回腸的大戰(zhàn)消除了俄狄浦斯情結(jié),也為續(xù)作戰(zhàn)神5(《戰(zhàn)神:諸神黃昏》)中新的故事和更強(qiáng)大的敵人定下感情基調(diào)。

年度最佳游戲是否名過其實(shí)?
2018年的TGA年度游戲評選可謂是“神仙打架”的一年,《蔚藍(lán)》《漫威蜘蛛俠》《怪物獵人:世界》《刺客信條:奧德賽》等3A佳作放到今天都熱度不消、話題滿滿。
當(dāng)然,在《荒野大鏢客救贖2》和戰(zhàn)神4這兩座“大山”面前,其他佳作顯得星光黯淡不少。最終,后者顯然更獲得主辦方的青睞獲得殊榮——這也成了玩家們今天依然津津樂道、反復(fù)咀嚼的爭論話題。那么,獲得年度最佳游戲的戰(zhàn)神4究竟是否實(shí)至名歸呢?

以今天的角度看,戰(zhàn)神4的素質(zhì)決定是工業(yè)化創(chuàng)作下既集大成又富有創(chuàng)新精神的一作。從結(jié)果倒推,其中電影化敘事+一鏡到底鏡頭語言的“炫技”肯定是不容忽視的一點(diǎn)。戰(zhàn)神4中鏡頭的推拉搖移和追蹤調(diào)度顯然皆屬業(yè)內(nèi)上乘,不管是戰(zhàn)斗中聚焦主角還是CG動畫和日常場景時的精準(zhǔn)對焦和無縫切換,再輔以燃炸的音樂、音效,都力求讓玩家獲得持續(xù)不止的荷爾蒙飆升。
另外,戰(zhàn)神4雖然是開放世界,卻在解謎和收集上做足了引導(dǎo),許多場景的變化人物也會有不同的對話,圣莫尼卡工作室很好地把游戲世界觀和劇情融入其中。于是,整個故事在開放世界的玩法中相輔相成又相互促進(jìn),給予玩家一場電影級別的視聽體驗(yàn)。

自2014年TGA創(chuàng)辦以來(含前身2003年創(chuàng)辦的VGA),以其20年始終強(qiáng)調(diào)的標(biāo)準(zhǔn)來看,創(chuàng)新永遠(yuǎn)是主辦方掛在嘴邊的第一原則。甚至,主辦方希望這種創(chuàng)新是能夠引流業(yè)界潮流的。也因此,像《上古卷軸5:天際》《行尸走肉》《俠盜獵車手5》《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》等游戲才會吟唱至今,直接或間接為業(yè)界的商業(yè)銷售指明方向。
《荒野大鏢客救贖2》好不好玩?那當(dāng)然妥妥是一部第九藝術(shù)代表作,濃烈而又真實(shí)的西部氣息、豐富而龐大的世界觀、頂級的敘事演出,可以說,這部R星據(jù)稱耗時8.5年、斥資近2.7億美元的“神作”,其實(shí)一座華美且閃耀的工業(yè)樣板塔。

但戰(zhàn)神4卻是“穩(wěn)扎穩(wěn)打”地用自己的表現(xiàn)為日薄西山的ACT注入了一劑強(qiáng)心針,5年磨一劍的戰(zhàn)神4憑借更為大膽的創(chuàng)新,破除了2010年前作遺憾落敗《荒野大鏢客救贖》的心魔。另外,在歐美過于強(qiáng)調(diào)勞資公平的輿論環(huán)境下,R星爆出的加班“丑聞”一定程度上也在TGA評委心里減分。而當(dāng)時的圣莫尼卡工作室沒有后來續(xù)作被索尼逼迫盡快上線《戰(zhàn)神:諸神黃昏》以及將“北歐三部曲”刪減為兩部時窘迫,一定程度上平穩(wěn)的開發(fā)過程也成了加分項(xiàng)。
但要明確的一點(diǎn)是,TGA評選其實(shí)像諾貝爾獎、奧斯卡獎、金球獎等其他領(lǐng)域的著名評選一般,所有的評委都很難說完全知曉全部參選作品的好壞。一定程度上講,所有的評選結(jié)果很受主觀的影響,而TGA評選的這班“old man”又很看重創(chuàng)新的比重,導(dǎo)致戰(zhàn)神4的印象分在當(dāng)時只高不少——而這種主觀分有時會和玩家的上手感受割裂,導(dǎo)致玩家心里的“好玩”與評委心里的“好”大相徑庭,因而產(chǎn)生玩家看到的是《最后生還者2》的“離經(jīng)叛道”,而像《黑神話:悟空》主創(chuàng)馮驥欣賞的是游戲背后的頂級技術(shù)。

但無論如何,對于玩家而言,自己內(nèi)心的好玩與否才是對游戲最真實(shí)的評價。這種關(guān)公戰(zhàn)秦瓊式的比拼歸根到底也是一種“在商言商”式的比武,也無需妄言“XX不需用某獎項(xiàng)證明自己,某獎項(xiàng)需要證明自己不是野雞獎”。評委評選的結(jié)果顯然不是金科玉律而一定對,但如果真要優(yōu)中選優(yōu)的話,其實(shí)每個人只要能自圓其說,那么結(jié)果其實(shí)就具有一定的公信力。
但不管怎么說,重啟的戰(zhàn)神4一定是上個世代璀璨閃耀的名作。喜歡“打打殺殺”之中還有良好的思辨和視覺體驗(yàn)的玩家,戰(zhàn)神4一定會是你不容錯過的選擇。
