吊了大家三年胃口的《黑神話:悟空》究竟如何?這次我們終于可以一探究竟了


對于關(guān)注《黑神話:悟空》的同學(xué)來說,每年的8月20日都是最幸福的日子,因為在這一天,開發(fā)方游戲科學(xué)總會放出新的內(nèi)容。



而今年的新料更猛,因為今年游戲科學(xué)直接在杭州舉辦了千人線下試玩會。通過這次試玩會,我們大概能看到這三年間,《黑神話:悟空》達(dá)到了怎樣的水準(zhǔn)。





至少不用擔(dān)心是“畫餅”了
?
游戲科學(xué)將《黑神話:悟空》拆分出四個獨立的試玩內(nèi)容,分別是三個BOSS戰(zhàn)和一個完整的小型關(guān)卡體驗,玩家擁有45分鐘的時間來挑戰(zhàn)這四部分內(nèi)容。


四部分不同的場景各具風(fēng)格,十分精美,雖然為了優(yōu)化存在一定的妥協(xié),但整體觀感極佳。


其實這四部分內(nèi)容,除了赤尻馬猴在21年的實機(jī)演示中就有了較為完整的戰(zhàn)斗演示,以及百足蟲在20年的實機(jī)演示中露過臉外,另外兩段內(nèi)容則是完全全新的。


很少有游戲能在第一次試玩上就拿出這么多內(nèi)容,尤其很多內(nèi)容還沒出現(xiàn)過,可以猜測到游戲大體場景和戰(zhàn)斗的完成度還是很高的。

戰(zhàn)斗的打擊感和流暢度,怪物的動作設(shè)計,以及關(guān)卡的完成度,與20年的實機(jī)演示視頻基本一致,也讓對演示視頻抱有“畫餅”疑惑的不少玩家放下了心。


通過現(xiàn)場的試玩情況我們也不難看出,游戲整體難度對于普通玩家來說并不低,很多玩家甚至沒能在試玩時間內(nèi)見到全部BOSS。




雖然主人公的棍法輕攻擊以快節(jié)奏為主,增強(qiáng)了動作打擊感,翻滾無敵幀也依然存在。但對于回復(fù)次數(shù)的限制和前后搖等非常“魂味”的設(shè)計,依然需要玩家合理調(diào)整戰(zhàn)斗節(jié)奏。


不能說《黑神話:悟空》是一款類魂游戲,因為他有自己獨特的想法,但肯定也吸收了包括魂系列在內(nèi)眾多游戲的動作設(shè)計思路,博采眾長。



每個道具都有來歷
每只精怪都有故事
雖然本次試玩放出的內(nèi)容有限,但是《黑神話:悟空》還是通過方方面面展現(xiàn)了他在前期設(shè)計時的用心,大到boss,小到場景中的小怪,都有詳盡的設(shè)定。

在游戲中有著“影神錄”這樣的圖鑒功能,在玩家遭遇到敵人時就會在上面列出怪物的名稱和中式白描畫像,打敗敵人后更可以獲得敵人背景故事與賦詩。玩家翻閱的時候會有一種閱讀《搜神記》、《聊齋志異》等志怪小說的感覺。

這樣的設(shè)計其實是非常耗時耗力的,因為場景中敵人眾多,單獨設(shè)計的工作量巨大,更不要說還要加上背景和賦詩了。但這樣做也有一個好處,怪物的衣著相貌是遵循背景故事的,行為邏輯就非常合理了。



在一些別的國產(chǎn)作品中,我們往往能從角色和場景上看到很多西方游戲的影子,這很有可能是因為他們在設(shè)計之初就參考了西方很多成功的例子?!逗谏裨挘何蚩铡凡荒苷f完全沒有參考西方的成功作品,但至少在敵人的設(shè)計上保留了中式的韻味。



中式妖怪也有不同種類,比如第一個百足蟲就像是精怪,體型碩大,但依靠本能戰(zhàn)斗。到了虎先鋒這樣妖王的時候,則會擺出人類的武術(shù)架勢,攻擊時也會帶有野獸般的兇橫。

而隱藏boss毒敵大王則在武術(shù)架勢外還有自己特色的長尾攻擊。這些都是中式妖怪獲得了人的靈智,但又保留了動物習(xí)性的特點。

游戲中的所有道具裝備也都有來歷,無論是玩家恢復(fù)用的酒壺還是身上穿的衣物都有各自的描述。在試玩中唯一開放的完整關(guān)卡“紫云山”中,玩家可以更換身上的裝備,不同的套裝擁有不同的屬性。裝備在外觀上,也在體現(xiàn)著裝備的特點。



西游文化也是設(shè)計的一部分
都要服務(wù)于玩法?
從每年暑假必定重播的《西游記》開始,我們身邊有太多的文娛作品使用西游元素了。這種用爛了的元素,不是隨隨便便加個黑深殘的背景就能吸引到關(guān)注的。


在幾個boss方面,赤尻馬猴就是《西游記》中與悟空和六耳獼猴齊名的四大靈猴之一。虎先鋒則出自黃風(fēng)怪這一段,用金蟬脫殼計將唐僧捉走。




至于紫云山的兩個boss晦日魔君和毒敵大王,晦日魔君的定場詩與昴日星官相同,紫云山又是昴日星官之母毗藍(lán)婆菩薩的居所,恐怕魔君就是星官黑化。


△晦月魔君在被擊破第一管血后,會以雞鳴叫出血月,也符合昴日星官黑化的猜測
毒敵大王雖沒有原型,但本體是蝎子,而西游記中女兒國時捉走唐僧的女蝎子精,正是被昴日星官所誅,昴日星官出現(xiàn)的紫云山有蝎子妖也是十分合理了。


這樣的設(shè)計對于喜愛西游文化的人自然是驚喜,而對于不熟悉西游文化的玩家來說也沒有什么影響,因為怪物的設(shè)計足夠精細(xì),擬人化的同時保留了動物本能,戰(zhàn)斗又足夠緊張刺激,就已經(jīng)足夠了。畢竟所有的設(shè)計都是為了玩法服務(wù)。


在主人公的技能上,拔毫毛變成猴子大軍,化用自七十二變的變化技能都是很多人童年中最想獲得的悟空技能。


此外西游本身就是去西天取佛經(jīng)的故事,必然會有大量的佛教元素。在試玩的場景中,虎先鋒boss戰(zhàn)的破敗寺廟臥虎寺顯然參考了現(xiàn)實中的寺院并進(jìn)行了改編設(shè)計。


通過試玩的內(nèi)容來看,《黑神話:悟空》在美術(shù)資源的使用上堪稱奢侈,四個場景各有不同,而最令人驚訝的是作為“篝火點”的神龕在每個場景中也各有特點,這完全有別于以往游戲的存盤點設(shè)置。


為了游戲的沉浸式代入感,目前試玩版本對于“神龕”的引導(dǎo)不是很強(qiáng),一旦錯過很容易找不到,這也是同功能的道具設(shè)計不同所導(dǎo)致的弊端。我們不知道正式版的時候會怎么解決這個問題,但這一點是我們自己在做設(shè)計時需要盡量避免的,除非玩法上需要我們這么做。

當(dāng)然,這次試玩暴露出的問題不止如此,比如玩家和boss各打各的的情況比較明顯,身材高大的boss也比較多,玩家還是免不了“修腳”攻擊,場景上很多物品的互動也做的非常不明顯。當(dāng)然這些問題在時間充足的情況下都可以優(yōu)化,就是不知道趕不趕得上明年夏季的檔期。


總的來說,《黑神話:悟空》通過這次試玩展現(xiàn)了他們在三年開發(fā)中的努力結(jié)果,有一定不足,但瑕不掩瑜。在馬上開始的科隆游戲展上,除了現(xiàn)場試玩外,還將公布新的宣傳片,我們可以一同期待在新的預(yù)告中,還會有什么樣的驚喜。


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