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sc2死板?——scⅠ、Ⅱ和DOTA系列的共通之處(運營篇)

2018-05-12 15:29 作者:晴陽火鳥akh  | 我要投稿

【題圖為ti5eg四核發(fā)育體系必不可少的第四核aui_2000選手,雖然并不會再有四核版本了】

——而坊間傳聞他是前星際職業(yè)選手,ID的意思是艾爾兩千年

=雖然我這么說有點蹭熱度的嫌疑=

他的好友ee之所以打職業(yè)的原因,是因為想要變得和偶像eg_jaedong一樣——

一位星際一暴君蟲王,雖然最后的榮光屬于最終兵器教主flash

jaedong,外號大魔王、暴君

我之前提到我想做一個關于減少無腦黑的視頻,我之前也解釋過由于工期原因我不可能在短時間內(nèi)就做成一個視頻,再加上當時的我讀稿口癖嚴重,而且十分拖沓,因此我放棄了用視頻的方式去制作

現(xiàn)在我通過這種方式來實現(xiàn)我當時的諾言

關于星際的無腦黑有很多,我作為一個因為興趣,星際、war3、DOTA等等游戲都有意識的去補比賽的視頻觀眾(對,本up就是俗稱的云玩家——笑),

我覺得我有必要為減少無腦黑做一些努力

微薄之力,不足掛齒

                    由于關于星際的無腦黑非常的雜亂,所以我具體分=部分=來撰寫

實際上大多數(shù)的無腦黑是LOL那邊牽連過來的,原因是因為韓國人在這些項目上都獲得了統(tǒng)治優(yōu)勢,并且有些人的認爹行為直接導致群眾對韓國人的情緒爆破,順帶著就到了星際玩家這里

我對隨便煽動民族情緒的行為并無好感(無論源頭是哪一方),

但這里我并不想聚焦于民族情緒

                                       而是就游戲機制來進行正面探討

首先,關于星際的誤解首要是來自于運營概念,因此我會先就運營概念來理清思維路線

                                                               什么是運營?

不光是對sc系列的誤解,實際上某些風暴英雄的玩家(怎么特么的又加進來一個)對于DOTA的誤解也與之類似

產(chǎn)兵就是運營嗎?

又或者——

刷錢就是運營嗎?

錯!

對于觀眾來講,運營實際上就涉及到兩個方面——

分化分配+變現(xiàn)執(zhí)行

對于很多觀眾而言,【運營】好像是一個貶義詞,好像【運營】是一種罪責一樣,這大多是來自于對LOL的敵視情緒

運營好有什么可鄙視的?打運營有什么錯?運營好什么時候成了一種罪了?

我就這么跟你說吧——

只要是有發(fā)育和成長概念,并能夠有一定極限框架,

而且這種過程能夠完備的投射到時間軸上生成自有形制,

而不是像某些風格類別的fps或者格斗游戲,是快速分配具體物品的方式?jīng)Q定資源分配的游戲風格

                          這樣的游戲,就會有運營概念

并且我可以明確的告訴你,不但DOTA有運營概念,而且——

DOTA這個游戲的根基是建立在運營概念上的,

并且其他要素是建立在此上的填充和具體表現(xiàn)

為什么這么說?

很簡單,DOTA地圖的要素決定=團隊的資源是有限的,

而DOTA的運營內(nèi)容和rts誕生以來的【運營】理解變化一脈相承,

DOTA的運營,就是團隊資源的分配以及引起的性質(zhì)分化

我可以給你列一張資源分配性質(zhì)表給你,而這張列表體現(xiàn)了我剛才提到的【分配分化】

注意!

warning!

        這張列表的要素只是作為舉例,而不是作為一種觀點,比如說我列舉miracle的tb并不是說他的其他英雄沒有tb打的好,也并不是說miracle作為核心他的經(jīng)濟增長沒有巴巴耶夫快,請大家理性對待,不要抬杠

一號位:

一號位是經(jīng)濟占比最高的位置,但是并不一定就是團隊的真性核心,

至少在某些時間段他可以是偽核

發(fā)育是很多一號位作為核心時所要掌握的一個內(nèi)容,但這不是所有

要點=占比/核心性質(zhì)

大核:還未改版前的水人(ana&0rtz&ame)

大核往往有較長的真空期需要完成英雄能力的籌備過程,因此發(fā)力點會滯后,屬于防守反擊式的英雄,而這些英雄在DOTA1末期成為了中國隊四保一的核心元素

在現(xiàn)今的趨勢之中由于真空期太長而難以出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,

ug=水人你這個叛徒!


一個war3里作為魔法召喚物的家伙在DOTA中成為了非常傳統(tǒng)的大核

刷核:tb(miracle)sf(rtz)

ts的aoe技能應用(我不確定ts算不算真正意義上的刷核,我只知道這貨確實aoe多)

刷核往往能夠?qū)崿F(xiàn)快速增長經(jīng)濟并實現(xiàn)戰(zhàn)力或者能力的快速累積,這些英雄要么有多線分身能力要么就是aoe和廉價快速清兵清野能力的相關技能

一個依靠變身打遠程輸出,依靠分身實現(xiàn)快速刷錢發(fā)育的英雄
影魔作為一個可以靠aoe技能快速線野雙收的英雄成就了非常多的職業(yè)選手尤其是rtz

傳統(tǒng)/常規(guī)carry(綜合/一號位的傳統(tǒng)性質(zhì))

穩(wěn)定(雖然有時候會過于傳統(tǒng)而缺少活性——中國人的傳統(tǒng)中庸):sylar、burning

這種更像是一種個人風格而不是一號位經(jīng)濟分化


burning以他極強的carry能力獲得了中外玩家的盛贊

爸爸就問你有什么影響?

特殊(需求和應用、具體閾值)

由于團隊的戰(zhàn)略需求或者個人能力的具體性質(zhì),有時候一號位會擔任一些明確而特殊的目的

功能:u9、notail


u9作為在newbee中為三號位二號位騰經(jīng)濟的功能性大哥,實際上是隊內(nèi)成長最多的,而不幸的是隊內(nèi)其他隊員的輪番崩盤使得整個隊伍都有些尸體了

泛用:yj、fear(eg)


ti5時期fear作為一個遠古選手,不但是rtz和sumail的精神教父,也是隊內(nèi)泛用性協(xié)調(diào)功能的擔當


抗壓:zhou、hao


愿意為團隊扛壓力的選手,有可能是一個愿意犧牲的人,也有可能在退役之后成為團滅發(fā)動機(我開玩笑的其實,你想嘛:憑什么跟我打?——鯛哥跳上去就是一波團滅)


二號位/中單

(solo、發(fā)育、核心)

二號位作為前期經(jīng)濟資源最優(yōu)并且兵線最為直接的位置,擔任著重要的solo任務,因此遠古時期solo位常常是一些線霸,但現(xiàn)今這些英雄大多轉型三號位和輔助保大哥,通過個人能力和對線能力去解決solo壓力

假二獨一:rtz、cty、paparazi

這些選手的共性就是對線非常強,刷錢能力強,可以作為中單一號位,但是經(jīng)常容易陷入獨立節(jié)奏,帶節(jié)奏能力較差但又偏偏很吃節(jié)奏(拒絕者據(jù)說是因為容易上頭)

并且打法比較路人而獨立,容易讓隊伍陷入節(jié)奏混亂(lgd最早的節(jié)奏問題就是因為ame和maybe都不是非常適應職業(yè)的團隊節(jié)奏,需要團隊提供環(huán)境和節(jié)奏放他們打)


sumail:說好的中巴友誼萬古長青呢?

假二真核:sylar、中單四保一——resolution、ana、miracle

有很多中單選手有著良好對線能力的情況下,更多的是成為團隊核心

miracle是一位能夠讓隊友愿意為他量身打造一套四保一體系、讓馬桶去犧牲并且冒著感染大爹病毒風險的選手,雖然他的發(fā)育能力更多的是適合變成一號位核心而讓馬桶去打中

Solo刷獨:sumail、430、maybe

這一類選手有著非常出色的對線和發(fā)育能力,是出色的中單專職選手,但是由于作為中單發(fā)育能力足夠優(yōu)秀有時需要隊友保護而提高他們的團隊優(yōu)先級

(zhou:wk怎么這群laobi都在刷?)

雖然ti5出色的表現(xiàn)是建立在隊友為他營造的良好環(huán)境基礎之上的,但是sumail的個人能力以及狀態(tài)保持都無愧于團隊,唯一的小屁孩性格問題在經(jīng)歷非常多的事情之后逐漸變得成熟(還是軍哥哥有魅力?。?/figcaption>
雖然以前這是一種黑,但是現(xiàn)在可以作為一種自豪,昌平野人(+胡子)真正的實現(xiàn)了他所立下的豪言壯志并和團隊一同成長迎來了屬于自己的時代

中單發(fā)育:sccc、miracle、midone

這一類中單發(fā)育能力良好,但是并不一定就有明顯的獨立傾向,屬于中單概念比其他傾向更加明確的選手(當然也有可能是因為我的分析能力差導致我并不清晰他們的風格內(nèi)核)

誰能給我解釋一下沒得玩的ID后面跟個“霸氣二哥”是個啥意思

崩盤吃屎:老雞(狀態(tài)奇差)、劉暢(狀態(tài)奇差)、

大爹(讓給奇跡哥資源同時自己莫名變異)、

兩儀落(讓資源給霸氣時以及因為手傷而被打爆對線時)

所以說啊,中單這個本來就是打個人能力solo的位置怎么去抗壓嘛

兩儀落不會ts只是最表層的問題,cdec這個隊伍本身的底蘊并不足以使得他們走的更遠(但是足以打亂別人的固有節(jié)奏),而大多數(shù)人怒噴兩儀落的同時,也忘記了這原本是個并不被給予一線隊希望的二線三板斧隊伍(想想MVP和ehome在ti6上的成績吧)

假二真三:s4(傳統(tǒng)節(jié)奏2)

s4作為一位意識和節(jié)奏理解原大于現(xiàn)今中單普遍風格的一位選手,他在換家a隊為假三真核的布狗騰空間的戰(zhàn)術已經(jīng)和他在ti5辣眼睛的sf一并成為了一道奇特的風景線

到了og之后,沒有花多大力氣就成功轉型節(jié)奏三,并快樂的加入了大爹·日常崩盤·兄弟DOTA團隊


節(jié)奏2實際上是DOTA1時期的常規(guī)打法,原因是中單的發(fā)力時期比一號位早,為發(fā)力點置后的carry位拉動團隊節(jié)奏

三號位

(發(fā)育、核心、節(jié)奏)

三號位或者說劣勢路選手,這是DOTA位置中最為奇特的一個匯集點,三號位作為核心/輔助&發(fā)育優(yōu)先/雜項優(yōu)先的雙重分界點,可以說是一個隊伍的支柱和棟梁

而三號位因為其極其特別的特點,也誕生出非常多的奇聞異事

可以說三號位本身,就是一個上限和下限差異極大的位置(畢竟3154抗壓順序)

我所想到的歷史上的全能型三號位(也就是各種風格英雄都能涉獵駕馭的選手)

——yyf、faith_bian(剛好互為表里的兩個風格)

液體的三號位mc應該也屬于全才,但是他的風格我并不是非常了解

核心三:布狗、現(xiàn)在的蘇跳跳、ti5eg四核體系、小娜迦(kpii)


kpii作為以前ti5時期的MVP一號位,轉型三號位之后仍然以經(jīng)濟作為思維習慣的優(yōu)先級,然而雙子星的退役導致團隊資源和體系結構并不對他有利

(有意思的是,kpii實際上是澳洲華裔,但是因為和韓國龐頭魚一行人成為了好友,所以常常被錯認為韓國人——所以說MVP這個隊伍內(nèi)核并不是真正意義上的本土韓國隊伍,因為他的隊員全是澳洲相關人員)

發(fā)育三:kpii、zai(ti5秘密)、xxs


出身ti4的eg,zai妹和rtz轉投秘密最后ti5血崩的同時,自然也就一塊兒懟kky了

占比三:yyf、universe

有一定經(jīng)濟占比,但是又不像前兩個那么明顯,并且風格時常偏穩(wěn)

@宇宙哥從不失誤

宇宙哥:我感覺到一股......

和上面的傳統(tǒng)carry一樣,與其說是資源分配的一種形式,不如說是一種風格上的歸類

騎臉三(節(jié)奏位):老板、rotk


我相信,rotk作為騎臉拉屎這種十分犯賤的打法代言人,已經(jīng)將利用自己等級低復活快性價比高不斷騷擾強混經(jīng)驗和對方一號位換戰(zhàn)損的抖m打法中——蘊含的侵略性戰(zhàn)略思維發(fā)揮的淋漓盡致,但是同時也驗證了這種打法的三號位容易崩盤的性質(zhì)


(有時也會是偏激三或者上頭三):老十一、faith_bian


對過去的回報,對未來的透支——不幸一語成x(那個字咋讀來著我忘記了)小明鞭的毛病和其他激進的三號位一樣,對線容易上頭導致很容易被殺

藝術三(笑)bone7斧王帶盾沖泉水死兩次沒買活,moon蝙蝠6級不學大招,都?的是人才

四號位

四號位作為輔助的正式產(chǎn)物,他所需要執(zhí)行的內(nèi)容是非常復雜的,良好的四號位是團隊的活血化瘀良藥

(eg四核、經(jīng)濟發(fā)育/臨界閾值、執(zhí)行內(nèi)容)

亞核四:aui_2000(野區(qū)入侵、視野壓制、送死打信息賺對方的開霧等等)

什么是四核打法?

四核打法的簡介:

1四號位的發(fā)育理解,如何找錢并防止搶大哥的錢(雖然2000在被踢的時候ppd說他毒瘤)

2野區(qū)入侵——控制對方經(jīng)濟資源總量和視野壓制,eg在ti5時期的四核執(zhí)行手段,

以及newbee和wings在陣地戰(zhàn)拔掉塔之后逼迫對方和自己打團的思維模式,雖然思路不一樣

3輔助位對于經(jīng)濟的敏感度和變現(xiàn)振幅比大哥來的明顯,

并且輔助的經(jīng)濟支出(裝備、節(jié)奏、死亡信息)比大哥更加廉價高效

注:四核打法四號位終究是無法成為一號位那樣的一級核心的,只有三號位可以成為一級核心(例如布狗和kpii),四號位占比只能到達次級核心

四核打法實際上來源于兩位對于farm有著獨特理解的選手(雖然他們打c位的時候經(jīng)常讓人無語)——ee和aui_2000

2000哥解釋何為四核打法
ee的farm理解(ee確實刷的快,但是太過于不穩(wěn)定了)

經(jīng)濟四(發(fā)育四):

zai(ti6毒狗復制luna幻象刷的快,發(fā)育四的打法)

二冰(快速做出裝備帶節(jié)奏,還記得跳刀雙雄嗎)

fy(有資源好釋放技能打團)lanm(經(jīng)濟占比大,可能是因為充電寶需要充電)

節(jié)奏四:

kaka(卡師傅三連)、gh(節(jié)奏大師)misery(野區(qū)入侵)


同樣是隊伍的節(jié)奏點,gh由于隊伍內(nèi)的隊員個人能力更強(畢竟一堆9000分——kky:wc這群狗不帶我玩),體系更加游刃有余,gh的發(fā)揮和隊內(nèi)體系壓力都比kaka更加占優(yōu)勢

保姆四:各位大哥的保姆們

五號位:

隊魂五:kky(液體)ppd(eg)fly(og)y(wings)820(ehome)yao(lgd)

這一類五號位更多的是作為團隊的頭腦,而不是經(jīng)濟分化的主角

傳統(tǒng)五:faith

褲衩五:ppd、芬隊

(爆眼信息五——笑)


rtz和sumail都與他們的隊長發(fā)生過矛盾,sumail明確提出不想和他一起打,rtz離隊去了秘密,ppd也是一個性格極其獨特難以相處的獨裁式隊長,除了ID容易被搞成某個敵營肥佬以外(實際上你就記住他的ID是Peterdager就行了),還是個并不出色的嘴強王者(ppd——北美賽區(qū)才是最強賽區(qū),然后慘被打臉)

雙游組:kaka+chuan、雙F組合、

 以上就是關于資源分配的列表,除此之外還有具體的分化現(xiàn)象

這種現(xiàn)象在carry身上表現(xiàn)的極為明顯,而以下是并不完全的一些例子:

核心的分化(經(jīng)濟和性質(zhì))

大核:

水人(屬性裝成型后的平a和虛靈刀+技能一套爆發(fā))

風格代表=burning、sylar、ame(補刀機器)

逆差:

敵法師(經(jīng)濟斂收之后的裝備碾壓)

風格代表=rtz、cty(有了哥的運營、一拳擊倒)

振幅:

(或者說一定程度上的刷核)

電棍(輸出環(huán)境+肉裝)ck(裝備)ta(切入環(huán)境)

風格代表=shadow、miracle(有裝備和經(jīng)濟資源后成倍反饋團隊)

特攻:

(不再進行細分,相對于上面幾種作為一個籠統(tǒng)的大類即可,

一般來講有特殊功用的核心都是并不傳統(tǒng)或者干脆就是個偽核心)

藍貓(切割伺機殺后排和機動性、殘影的爆發(fā)傷害)螞蟻(機動性、高傷物理平a/垃圾前搖運動模型、切割伺機殺后排)

Ug(收割弱勢群體/獵取落單生物)

小娜迦、電狗、德魯伊、先知、以前的水人大招傳送無傷=(帶線)

ts(沖臉煤氣罐法系爆發(fā)aoe)

骨法、ts、巨饃蘸醬、劍圣奶棒、tb變身分身、先知樹人、狼人死靈書拖家?guī)Э冢ㄍ七M)

dp、小小、飛機(可發(fā)育可節(jié)奏可推進=泛用性好)

剛被、電棍、末日(肉核沖臉、功能釋放)

小骷髏(單體爆發(fā))末日(doom)

puck(切入、短距離躍遷、遛)夜魔(陣地戰(zhàn)拉扯游走、伺機釋放技能)

小黑(推進+遠程光環(huán))

vs(光環(huán))大牛冰魂血克水人(屬性剝離)

bane(減攻吸腦睡抓)、電棍(抽攻)、黑鳥(侯氏制堿法)、毒龍(毒追加)、風行(不清楚)、沉默(減智)(線霸)

風格代表=

霸氣agreesive(不要和我說什么野區(qū)發(fā)育,老子就是要一直玩打架核)

hao(我和地獄火打起來了!)

馬桶哥(我感覺奇跡這小子傳染給了我大爹的毒)

后期:

虛空、ug、美杜莎

風格代表=北美~~來高地、后置大核團戰(zhàn)守高四保一(DOTA1中國隊典型打法)

能力快速成型:

sf(影壓快速線野雙收)米波(壓縮贏的時間以及讓你輸?shù)母欤?/span>

戰(zhàn)力快速成型:

sv(快速參團然后被遛)

召喚+變身+大招流:

狼人變狼、tb變身推塔(我知道最后一個是換血)、

等等分類差異

題外話:為什么電棍會這么廢?


電棍的配音非常的變態(tài),是個抖s典獄官
這個頭型我一直想吐槽,為什么如此詭異

電棍這個英雄,在ti5被稱之為墊底之魂,為什么電棍經(jīng)常被大家吐槽?是因為他后期能力非常差嗎?

不,電棍的后期能力很強,因為他的二技能自帶圣劍

那為什么電棍那么廢?

電棍在改版之前(也就是增加了超強拆塔能力之后,到現(xiàn)在全面更改之前的那段時間)是一個技能非常蛋疼的英雄

技能一:電圈,收縮一個周期因此切割兩次,并且電圈收縮到最遠端傷害最大

一個形狀是圓形并且還在動的aoe,想要讓他在恰當?shù)臅r間點到達最遠端,是一個很蛋疼的事情

技能二:抽攻

這個技能是電棍這個英雄的誕生意義——線霸+克肉核,對線克制od這個原線霸

但問題是抽攻是有距離限制的,一旦超過距離就會斷裂,因此電棍自己也是要沖上去的,然而電棍不算很肉,又不像小狗自帶魔免

而且在距離上和一技能沖突(你到底是讓我拉近距離還是讓我縮短距離?)

三技能:指向性技能懲罰(后來改了,好像是改成一個近似于連擊的被動)

對電棍釋放的指向性技破電棍被動然后附帶凈化,但實際上這個被動并不是非常實用

大招:頭頂雷暴(先增加了a杖拆塔,后來增加了指向攻擊)

大招除了cd短可以清野,有減防效果,以及ti4時期推進達到巔峰的超快拆塔能力以外,最蛋疼的就是他原先的攻擊鎖定原則

大招的原始攻擊鎖定原則是隨機攻擊范圍內(nèi)(好像是最弱的一個單位)單位,因此電棍的大招常常在團戰(zhàn)的時候在a小兵(自帶rotk化),而且電棍的大招和ts類似,屬于走到哪帶到哪,這和二技能一樣決定了電棍是有一定沖陣需要的

后來由于大招這個攻擊鎖定太過于蛋疼,改成了攻擊被抽攻的單位

但是問題是電棍的攻速并不快,而且大招不屬于爆發(fā),是屬于快速輸出并上升的持續(xù)性傷害

由此可以總結出電棍的特性:

1距離上非常蛋疼,一技能需要遠離,二技能需要保持,大招需要沖臉

所以電棍的操作非常不穩(wěn)定(沖一段距離繞一段距離跑一段距離再重復這個過程),像夜魔一樣常常會劃著打甚至高不成低不就最后ob

(關鍵他的速度不慢但又不像狼人很快,攻速不慢但是也不快,身板有點脆也稍有點怕控)

2需要輸出環(huán)境和輸出裝備,電棍本身需要大量的肉裝防止被控制和輸出,因為他有一定的沖臉需求并且需要抽攻提供攻擊力,但是抽攻和大招以及本身的攻速并不快

3非常克制單核和肉核沖臉(比如小狗),因為你被抽攻之后會陷入不沖也不是沖也不是的境地,而且對線能力很強

因此電棍是非常需要隊友替他提供輸出環(huán)境,以及依賴裝備提供的生存能力,但是電棍這個英雄本身最大的缺陷就是——

刷的慢

電棍的一技能是個偽aoe、電棍是沒有傳統(tǒng)意義上的aoe的,和ck一樣刷錢很困難(廢話你都線霸沖臉克肉核了還刷錢快)因此經(jīng)常拿大招在經(jīng)濟三角區(qū)依靠野區(qū)的拉野攢經(jīng)濟(反正大招cd短),別人好幾個大件的時候電棍裝備跟不上,因此就很廢

歷史上電棍打的好的都是刷錢能力強的,比如——rtz、ee、shadow、yj

不同選手的差異分化以及相應的資源分配——

Rtz:強對線、操作好/細節(jié)好、經(jīng)濟后置打逆差、節(jié)奏獨、切入僵、常犯蠢

Cty:強對線、操作好/細節(jié)好、經(jīng)濟后置打逆差、節(jié)奏蠢、切入僵、理解差

以上就是——只要有了哥的運營,只要f2a就行了(然而并不存在)

mRcl:對線優(yōu)、操作好/細節(jié)好、振幅較高找錢快、節(jié)奏清、切入好、理解好

(但是節(jié)奏核打的差、需要保護、喜歡秀——我-奇跡哥--tk跳臉?。?/span>

Ame:———————————經(jīng)濟后置累積高、打團強、收割強、不穩(wěn)定

節(jié)奏獨、切入好

Sccc:對線優(yōu)(最近崩的有點厲害)要發(fā)育偏刷、節(jié)奏清、切入好、理解好

Fb:對線崩壞、——————、英雄海能力全面、帶節(jié)奏、易上頭、狀態(tài)神

運營僅僅使資源的獲取速度或者原始累積嗎?

錯!

運營歸根結底是經(jīng)濟的分配利用和變現(xiàn)

但是,在一定程度內(nèi),獲取經(jīng)濟的速率會使得經(jīng)濟利用更為靈活,這就是執(zhí)行的重要性

無論哪個隊伍,只要是強隊,都要根據(jù)資源和速率決定體系

而資源往往實行的是分化分配內(nèi)容(隊伍內(nèi)如何妥善分配資源)

速率往往取決于變現(xiàn)執(zhí)行的內(nèi)容(團隊對于資源的變現(xiàn)和獲取——大多數(shù)是刷的思考)

在這一點上,DOTA和sc是一體共通的,這來自于rts對于資源和運營概念的剖析過程

我們以許多強隊的體系變化為例可以舉出非常多的例子

1eg

evil genius在ti5的表現(xiàn)大家有目共睹,他們是怎么分配經(jīng)濟的?

主角:

sumail——路人天才,團隊圍繞他打,他作為solo位反饋團隊

老B們:

fear——會打當時版本的大多數(shù)核心,作為團隊的協(xié)調(diào)部分

universe——作為三號位,占到一定的資源,但是仍然是三號位概念上的核心

末班車:

aui_2000——作為四號位,注重個人發(fā)育,獲得更好的后期能力和快速的輔助裝備能力提升,并且在需要榨干對方野區(qū)經(jīng)濟的同時,也用自己的死亡使對方的進攻掉價,為隊友打信息

隊長:

ppd——一個無論隊友是否毒瘤都經(jīng)濟常年墊底的選手,作為隊長可以說一保四并專注于獨裁式的帶兵

而ti5之后eg有一段時間陣容是這樣的

主角

rtz——對線強操作好,可以說是基本功的巔峰了,經(jīng)濟占比大,發(fā)力點后置但是后期切入僵硬容易犯蠢

sumail——對線強中單個人能力強,一直都是最頂級的中單除了版本導致的英雄池原因,經(jīng)濟占比不算小

二階

universe——風格沒有太大變化,但是可以肯定的是經(jīng)濟占比不會很?。ó吘共皇莚otk上頭七連送,笑)

fear/zai——也是偏發(fā)育或者比較傳統(tǒng)防御式的四號位,但是非常致命的是:

1版本不再是ti5那個發(fā)育很關鍵的版本了

2發(fā)育四和四核不是一個概念

末班車

cr1t(crit)——原本在og和fly都是堪稱功勛隊長的選手,4轉5之后非常的不適應

如果你仔細看會發(fā)現(xiàn)——eg這他媽是個5核陣容???!

由于rtz和sumail都是獨立節(jié)奏和經(jīng)濟占比非常大的選手,這就已經(jīng)有非常大的節(jié)奏問題了,事實上eg有個外號叫做——北美lgd、因為lgd也經(jīng)歷過sylar+maybe或者ame+maybe的雙頭大輔助吐血的奇怪中期節(jié)奏組合

這就是資源分配出了問題

2og式死保miracle和ig式隊伍構成

miracle作為一位非常出色的carry,雖然節(jié)奏英雄并不出色并且沒經(jīng)濟效果差,tk和sf有著近似于詛咒的勝率魔咒,但是自從擔任og中單并最后隨液體奪冠,og式死保奇跡哥思路已經(jīng)變得非常常見:

og1

大爹=功能核,miracle=無解肥發(fā)育

moon=節(jié)奏三號位

(一位上限下限都很離譜的選手,雖然大多數(shù)時候都在show自己的人格實力雙重下限)

crit+fly

og2

大爹=功能核,ana=野區(qū)一霸,對線奇差

s4=節(jié)奏三號位,錢四爺化身支付四

(用s4好友ee來形容他吧——$4 try to fEEeeeeed)

jerax+fly

og3

把og2那個中單核心換成瑞士魯迅就行

og這個隊伍自打一開始,就實行中單四保一的打法,而這和og1的中單miracle有很大關系

miracle是怎樣的一個選手?

對線=優(yōu)秀,但是并不是像rtz和sumail以此作為最強手段和代表風格的選手,miracle并不是強對線風格的選手,他的風格仍然聚焦于切入理解和發(fā)育

節(jié)奏=雖然奇跡哥不會打節(jié)奏核,但是他作為carry的理解能力很優(yōu)秀,他知道什么時候該支援什么時候不應該來而應該繼續(xù)刷,對于隊友來說節(jié)奏很順暢,不像rtz和早期的ame節(jié)奏獨立

(像ame剛開始就是可以做到讓自己盡量無傷收割的一位重切入收割的carry,但是這種經(jīng)常ob的打法會給隊友帶來節(jié)奏壓力)

理解=雖然miracle不會打節(jié)奏核,但是并不意味著他節(jié)奏英雄差,之所以miracle最早被稱為英雄海9000歲的原因很簡單——理解非常不錯,知道英雄本身的節(jié)奏是怎樣的

切入=miracle作為carry來講,他的理解使得他的細節(jié)和操作都非常出色,同樣的切入也是異常優(yōu)秀,他和shadow一樣都是屬于有了經(jīng)濟和裝備可以成倍的輸出并反饋隊友的核心

發(fā)育=miracle的發(fā)育特性是怎樣的?

1速率2補充

相對于rtz、ee這些大刷子,miracle的經(jīng)濟獲取常常非常順暢而不至于讓人覺得獨立而沉重,miracle常常在團隊中是隊友希望他無解肥的核心,占比肯定不小,但是風格來講更偏向于刷錢的速率而不是占比

(這得益于他的理解能力,雖然自身帶節(jié)奏能力并不頂尖,但是對于核心英雄和團隊具體節(jié)奏的理解非常優(yōu)秀,他的節(jié)奏非常的順暢靈活,知道怎么按照自己英雄的固有節(jié)奏去適配,保證自己的最優(yōu)發(fā)育節(jié)奏)

因此對于miracle來講,我們感受到更多的不是經(jīng)濟占比瘋狂暴漲,而是中期就算被針對也能補回來(褲襠掏錢),但這并不意味著他的刷錢能力就差,也不意味著他在團隊中資源占比不大

由此,也可以解釋液體的體系隨著miracle的經(jīng)濟效益如何變化到如今的形式

matubaman(輔助miracle發(fā)育的另一個核心)

馬桶哥簡直就是奇跡哥他親媽!

由于miracle并不是對線風格的選手,因此ti7時期常常出現(xiàn)讓馬桶打中,讓miracle聚焦于發(fā)育

mind_ctrl(三號位)

刷錢能力并不差,但是畢竟是三號位

gh(四號位)

團隊的節(jié)奏重任

kky(五號位)

你懂得

在這種分配體系下,核心思想仍然是死保miracle,試圖讓miracle無解肥(當然時常穿插一些其他風格的打法是強隊的基本素養(yǎng),但是核心打法是不會變動的)

但是同樣你可以看到,馬桶哥和mc小胖并不是沒有發(fā)育能力,但是他們還是選擇犧牲自己把資源讓給miracle,最后仍然是死保miracle

為什么?

原因有兩個:

1miracle不擅長帶節(jié)奏或者打功能核,而mc和馬桶哥都能打,也就是說團隊體系上奇跡哥改變風格會很困難甚至收效不大,而mc和馬桶哥基本上只是換種打法然后按照團隊需求扎實下去罷了

2miracle屬于過了一定的經(jīng)濟閾值門檻線可以翻倍釋放的選手,而不是老雞兩儀落那種拿多少資源干多少事情的選手(雖然老雞屬于給了也由于狀態(tài)和能力拿不到,兩儀落屬于霸氣也要所以給不了或者給了你也不看他打比賽的選手),你不給他經(jīng)濟不如給他經(jīng)濟,不給容易出事,給了優(yōu)勢很大

同樣的現(xiàn)象也出現(xiàn)于以前的ig和現(xiàn)在的newbee

ig時期,zhou并不是不能發(fā)育,也并不是像hao一樣由于性格問題進攻傾向非常明顯

(雖然經(jīng)?!獞{什么跟我打?)

但是由于430要刷,yyf雖然會帶節(jié)奏但是也更加偏穩(wěn)定發(fā)育,因此為了同樣經(jīng)濟情況下達到不同分化方式上的效果最大化,zhou選擇打抗壓核

newbee2.0

u9并不是沒有發(fā)育能力,畢竟是核心位置,但問題是sccc當時屬于節(jié)奏比較獨立并且和miracle一樣打后期切入理解的(雖然最近崩盤觸底),

而kpii因為mu+hao組合能夠給他足夠的發(fā)育空間,并且以前打c出身,因此難免思維以穩(wěn)定發(fā)育為先決習慣,

隊內(nèi)資源不得不讓給別人,這個責任就要由u9來擔任

u9畢竟打的是核心,kaka的節(jié)奏壓力就變得非常大,newbee隊員的實力也并沒有到達液體那種可以試著先自己解決問題的天賦上

以核心為標準(因為有時候中單未必就是二號位,現(xiàn)在的核心大多都有換路能力)

ig、液體、newbee2.0的資源分配是非常相似的

一級核心:

ig-430、ig2-op、nwb2-sccc、液體-mircl

吸收核心:

ig-zhou、ig2-b神(比如打小狗或者vs)、nwb2-u9、液體-mtbmn

資源占比三號位:

ig-yyf、ig2-xxs、nwb2-kpii、液體-mc

輔助(略)

唯一不同的就是,雖然液體的其他隊員也有發(fā)育能力,但是一切都是以mircl的發(fā)育為最優(yōu)先處理事項(除非有特殊情況),這一做法的原因是——保證mircl的發(fā)育可以讓有限資源最優(yōu)化分配利用,而這一點是其他位置的風格廣泛作為基礎的

任何DOTA一線隊首先要解決的問題,都是資源分配和引起的分化,以此形成的體系就是一個隊伍最強的核心體系

ti3,a隊,發(fā)育帶線換家(布狗的德魯伊和先知,egm的小精靈)

ti4,

1nwb=殺人取錢拿塔,拔掉陣地戰(zhàn)支點的塔,進行視野壓制,逼迫對方打團

2vg=推進帶來的團隊經(jīng)濟,以及放棄后期的時間優(yōu)勢——實際上就是一波,直接推死

ti5

1eg=多核發(fā)育和裝備后期,占線對線和野區(qū)發(fā)育,視野壓制和野區(qū)入侵

2cdec=放棄長時間的發(fā)育過程,進野區(qū)打架,錘斷對方的發(fā)育節(jié)奏(見人就x),然后打亂戰(zhàn)混戰(zhàn),不讓對方安心發(fā)育(節(jié)奏攪屎棍)

其實說白了就是——把你變成和我一樣的神經(jīng)病,然后利用自己在這個領域豐富的經(jīng)驗蹂躪你

但是這種打法非常單一,并且難以撼動經(jīng)驗豐富實力老道的選手(因為這些選手打架也很強)

容易崩盤,因為是屬于拼命式的打法,

吃狀態(tài),cdec到勝者組決賽一直狀態(tài)火熱,決賽時整個隊伍狀態(tài)崩盤,肉山雙大團滅

(原先沒想到有可能奪冠,心態(tài)發(fā)生了變化,大賽經(jīng)驗不足)

視野非常差(ban完賞金直接視野被爆)

cdec的問題,并不僅僅是兩儀落一個人不會ts那么簡單

ti6

wings

宛如ti5eg的充足能力儲量和深刻的版本理解

自身的多元化能力(ti6版本非常平衡)

清晰的核心體系——四保一shadow+nwb式推進團戰(zhàn)

繼承了nwb式的(拔塔拿錢——視野壓制——壓縮資源——逼迫打團)戰(zhàn)術思維體系

繼承了cdec式的連續(xù)節(jié)奏(決賽不停的打斷dc的發(fā)育節(jié)奏,非常多的關鍵擊殺)

瑞士魯迅慘遭尾隨小強gank,殺dp不成反被殺
打野爪雙雄
打野爪雙雄
由于冒失的死亡導致快要做出來的跳刀(2200)節(jié)奏被斷
shadow反頭就是一個邊緣大,執(zhí)行力強勁,又殺了小骷髏
小樹林慘案
小骷髏再次被擊殺
wings的雞被殺,shadow的強襲節(jié)奏慢了
總算是拿到了跳刀,進化完跳刀雙雄,節(jié)奏點來了
小骷髏和伐木機的節(jié)奏一直被斷
尾隨小強
插起來
跳刀到手,節(jié)奏都有
跳刀節(jié)奏
魯迅:cnm我剛走出來就被大

ti7

liquid

發(fā)育后變現(xiàn)為固定優(yōu)勢

團戰(zhàn)的陣型拉扯帶來的防守能力以及迂回帶線能力

每個隊員的良好實力

綠色軍團

ti8

更新頻繁,拭目以待

在長期的運營分配分化過程中,對于經(jīng)濟獲取之后的變現(xiàn)也變得越來越清晰

運營不是僅僅看誰經(jīng)濟獲取快,因為經(jīng)濟獲取有時只是階段性的

DOTA和sc中都有經(jīng)濟總量限制機制

比如野區(qū)機制,兵線機制,死亡懲罰,買活機制,擊殺機制

再比如,礦量限制,氣礦限制,采礦滿速率,斷礦機制,人口權重,生產(chǎn)能力,人口上限

那么采集到經(jīng)濟之后,如何合理變現(xiàn),也就是基于經(jīng)濟之上的具體執(zhí)行

為什么現(xiàn)今版本大核越來越難打?

我們以ug的輝耀為例,在傳統(tǒng)的輝耀ug流中,由于要憋輝耀,在這段時間內(nèi)的經(jīng)濟增長也就暫時處于無效階段,因為你并沒有把經(jīng)濟轉化為戰(zhàn)力

這也是為什么三大核心中,發(fā)育核心經(jīng)常容易出現(xiàn)問題的原因

zsmj——點名不要

rtz/cty——刷了送

雖然以上更多的是職業(yè)問題

而變現(xiàn)同樣不是越多越好,也不是越快越好,而是取決于具體內(nèi)容

隱刀跳刀的區(qū)別在哪里?

找節(jié)奏游走gank出隱刀(隱刀doom,暗影步小骷髏)

需要切入打團或者先手釋放出跳刀(跳刀doom,跳刀小骷髏)

這就是具體的內(nèi)容

而變現(xiàn)常常也會出現(xiàn)——速率、敏感度——臨界點=質(zhì)變節(jié)奏這樣的現(xiàn)象

比如說sf這樣的英雄由于可以做到線野雙收,因此中期和中后期能力累積達到巔峰

再比如輔助由于不像核心需要大量的能力累積,往往單個道具的經(jīng)濟放在輔助的身上所起到的突破臨界點質(zhì)變效應敏感度比核心要更加直觀,因此輔助的節(jié)奏團隊效應往往更加直接的體現(xiàn)在團隊之中(跳刀雙雄)

因此,運營除了分配分化,在變現(xiàn)上,最為重要的反而不是基礎前提也就是刷錢暴兵,而是——怎么理解運營節(jié)奏,

什么時候發(fā)生質(zhì)變,需要多長時間發(fā)生質(zhì)變,對長期的能力變化的預制和判斷(前期強還是后期強)

對于自身運營節(jié)奏的控制和博弈時開源節(jié)流的具體做法(怎么延長我的強勢期,怎么壓縮對方的強勢期,怎么擴大我的優(yōu)勢,怎么度過對方的變現(xiàn))

對于閾值和質(zhì)變的敏感度以及控制能力和隨之而來的細節(jié)研究與執(zhí)行

這才是運營

經(jīng)濟變現(xiàn)投射到時間軸上一一對應并成形,這就是運營體現(xiàn)在具體節(jié)奏上的概念

而這——

其實就是sc里的timing點,運營最早在電競生成概念就是來自于sc1,而當時韓國人把這一特點研究到了非常深刻的地步,這得益于當時經(jīng)濟危機時期韓國對于這一項目的大量投資和賽事資源的整體運營(雖然最后由于暴雪眼饞強制充公了)

而許多二線隊或者斧頭隊,和一線隊相比,缺失的也就是這個概念(MVP辣眼睛的中后期運營,最近kg的打架風格,某些時期lgd和eg混亂的中期節(jié)奏和資源分配)

因此可以說,大多數(shù)DOTA玩家對于sc的運營概念完全錯誤

兄弟我們又不是50米跑,比誰最先跑到,而且你暴兵到200人口上限就結束了,人口再高質(zhì)量低,不去a然后變現(xiàn)為優(yōu)勢,兵再多暴兵再快有毛用

對于運營概念,最早就是rts對于資源的利用進行的長期探討與研究,而DOTA在此宏觀大概念上進行了自有的研究,這是hfmb游戲所獨有的,整個游戲的宏觀效應就在于此,因此可以說DOTA歸根結底是個運營游戲

至于LOL怎么樣,我不想去了解也不想擅自探討,因為有違我的個人喜好和原動力

(帶節(jié)奏的都?去吃屎吧)

而許多fps游戲和格斗游戲,要么沒有運營概念,要么是對已經(jīng)變現(xiàn)完成的資源快速分配和利用(裝備=槍、手雷等等)

這是另外一種思維上的游戲思路了,也就是說并不是一定要有發(fā)育成長概念

你想嘛,有圍棋這種游戲,也會有短跑這種項目啊

關于timing點,我會在后面的變化篇里連著掐秒運營和最優(yōu)解一起講述

星際里的運營是怎么實現(xiàn)分配分化和變現(xiàn)的?

首先介紹星際三個種族的宏機制(這里以星際二為主)

每個種族的基地有兩個技能,而根據(jù)基礎兵的兵營,每個種族又有新的宏機制

神族

神族基地原先有兩個技能:星空加速和大炮臺(**船)

星空加速你可以理解為點金手或者狂戰(zhàn)斧,大炮臺你可以理解為塔防

神族的兵營機制是折躍,可以將低級兵折躍到能量場范圍內(nèi),然后兵營會根據(jù)折躍兵種進入cd


中間那一塊發(fā)亮的就是折躍到能量場區(qū)域的基礎兵

蟲族

蟲族非常奇特,他的生產(chǎn)和基地產(chǎn)出的單位——女皇有關系,而蟲族的基地是巢穴,不像其他種族產(chǎn)兵在相應的建筑或者兵營,蟲族所有的兵種都來自于巢穴生產(chǎn)的幼蟲蟲卵,有蟲卵才可以產(chǎn)兵(也就是所有兵種都在基地由蟲卵幼蟲產(chǎn)生)

而女皇這個東西又有兩個技能——排卵和鋪毯(還有一個加血技能,但呢個不是用來運營的)

排卵是可以讓巢穴在原有基礎上再快速生產(chǎn)蟲卵(應該是三個,不過這個上限會調(diào)整)

而鋪毯和蟲族特性有關——蟲族的建筑只能放在一個叫菌毯的有機質(zhì)聚集層的地圖機制上(你可以理解為受精卵要著床依附于肉壁上獲取營養(yǎng))菌攤還會為蟲族提供一些加成以及視野優(yōu)勢

圖中最大的那個圓錐就是巢穴,像腫瘤一樣的最小點就是菌攤

人族

人族基地有兩個技能:雷達投射以及礦螺空投

雷達很好理解就是施法距離為全圖的一個范圍內(nèi)反隱透視(你可以理解為掃描或者變相的發(fā)條導彈)


從空中掉下來的就是礦螺
仔細看,有生產(chǎn)列表

什么是礦螺空投?

礦螺是一個高級農(nóng)民,他的采礦效率很高,但是有時間限制(你可以理解為幻象打錢)

人族的兵是一個個按照序列生產(chǎn)的,不像神族依賴折躍cd,蟲族依賴蟲卵。人族的兵來自于相應的兵營(比如坦克來自于重工廠,運輸機來自于飛行平臺)而所有的產(chǎn)兵建筑都有二選一放下掛件的能力,分別是選擇雙倍掛件(雙倍產(chǎn)兵)還是選擇科技掛件(特殊兵種)你暫且可以理解為水人以前的大招主身分身

這是sc2中的所有宏機制

那么這些宏機制體現(xiàn)了那些分配分化和變現(xiàn)原理呢

首先是生產(chǎn)方式上的原理——

大家以前有沒有讀過奧數(shù)?以前小學是有這樣一種題目叫做時間安排

我們以大小寫表示餅的兩面,一個平底鍋可以放兩張餅但是只能煎一面,煎完是一分鐘,那么三張餅需要多少時間?

如果是最直接的做法是四分鐘:1AB  2ab  3C  4c

但實際上是三分鐘:1ab 2AC 3Bc

也就是說如何將事物扦插到縫隙中,如何讓資源得到最大利用率(比如說上文的第一種煎最后一張餅的時候鍋的面積沒有最大利用到)

那么放到具體的事例中就是如何快速暴兵

大多數(shù)人覺得快速暴兵就是開礦多手速快一直按,但實際上這種想法很初級,因為產(chǎn)兵一定會有一個過程,你手速再快也得等

那么那些最頂級的選手,為什么他們的兵就比別人多?

(@miracle——來來來我給你看個大寶貝)

DOTA中是看選手找錢和養(yǎng)錢的能力,比如安全線危險線,補刀基本功,清兵細節(jié),拉野清野,刷錢速度、方法和路線等等

(@cty無論什么局勢都無比神奇的經(jīng)濟總量)

星際中有幾個方法:

1神族

神族我演示過了,低級兵種依靠兵營折躍,并且所有產(chǎn)兵建筑甚至科技建筑都可以利用星空加速翻倍速度

那么這個時候大多數(shù)人的選擇就是想到要暴兵的時候把經(jīng)濟一次性支付變成兵力,然后讓兵營進入冷卻狀態(tài)

這種做法很直接,但是卻很浪費

為什么?

首先當你想到要暴兵的時候,你的兵營數(shù)量、產(chǎn)兵時間、資源總量、兵種種類所需不同資源都不一定完全適配,常常會出現(xiàn)你把錢支付后兵營陷入冷卻但是后續(xù)的資源積累起來沒有兵營折躍cd支付變現(xiàn)

因此最好的做法是在資源開始逐漸積累的時候盡量飽滿的支付變現(xiàn),然后留出一些兵營錯開折躍cd,保證有錢就有cd就能生產(chǎn)變現(xiàn),盡量不要出現(xiàn)有錢沒cd或者cd很長時間沒有錢以供生產(chǎn)變現(xiàn)

2人族

人族的生產(chǎn)來自于他的序列特性

正常思維下的生產(chǎn)是這樣的——

第一階段=兵營(1)兵營(1)兵營(0)然后增加第二批——兵營(1+1)兵營(1+1)兵營(0+1)

產(chǎn)出階段=兵營(2-1)兵營(2-1)兵營(1-1)

然而由于每個兵種的資源需求和生產(chǎn)時間不同,有時候會出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象

開始生產(chǎn)的序列——兵營(2)兵營(2)兵營(1)

!如果按照上面的正常方式,結果應該是按照順序生產(chǎn)變?yōu)椤鵂I(2-1=1)  ~~   兵營(1-1=0)那么這樣的按順序生產(chǎn)就沒有產(chǎn)能浪費,

!然而有時候會變成這樣——兵營(2)兵營(2)兵營(0)

最后一個兵營先生產(chǎn)完空出來了,但是前兩個兵營都有一個兵還在第二批準備序列中沒開始生產(chǎn)(因為第一個生產(chǎn)的兵還沒產(chǎn)出完畢)

這個時候就必須手動將還沒生產(chǎn)的準備序列換到空出來的兵營中然后讓他從準備狀態(tài)轉到第一批序列開始生產(chǎn)

星際1時期由于沒有同類建筑一起編隊的功能,因此只能手動切回來看(sc2是在操作界面中看,不需要切回來)然后手動置換保證一直都有產(chǎn)兵,但是對于職業(yè)選手來說,比賽節(jié)奏不允許一直按照這種非常機械的方式去看(雖然大多數(shù)情況就是不停的點擊兵營看有沒有出現(xiàn)占著茅坑不拉屎現(xiàn)象),只能在生產(chǎn)的時候自行預估并熟悉生產(chǎn)節(jié)奏

(這就和你作為carry要知道什么時候做什么裝備,什么時候能做出來裝備,按照怎樣的順序做裝備,去哪里刷錢,怎么減少在路上的垃圾時間,刷打結合怎么處理,怎么根據(jù)團隊確定自我節(jié)奏,怎么根據(jù)團隊需求決定刷錢路線,什么時候可以大膽刷錢,什么時候要穩(wěn)著刷錢,什么時候按照常規(guī)思路打,什么時候要拼命一點去做憋憋也斧或者不聽不聽飛鞋點金不打不打帶線推塔)——其實說白了就是怎么在保證團隊節(jié)奏不會出現(xiàn)大量空窗期的條件下做到無解肥

(講道理強哥你的視頻做什么削什么......)

(雪菜包趕快回來更新視頻!)

nice??!

這就是為什么同樣是職業(yè)選手有些人暴兵就是比別人強,兵莫名其妙就比別人多

經(jīng)濟還行
被瘋狂針對
我擦褲襠掏錢

而星際一時期flash選手因為在運營這一事項上的卓越天賦和能力(當然還有他的意識和他的運營timing判斷,知道什么時候去截斷你的運營)

獲得了前無古人后無來者的成績(無他,兵多爾)

這一點被innovation繼承并在sc2中獲得了非常出色的成績(雖然他的tvp和tvt一直很一般)

這才是真正的——有了哥的運營,剩下的就是a了(然而大多數(shù)人即使會運營也不知道怎么a)

3蟲族

蟲族由于宏機制和兵種特性,導致他的種族特性就是利用兵??焖偕a(chǎn)兵力和對方強換,因此蟲族對于生產(chǎn)的宏觀要求是最為順暢的

蟲族的蟲卵機制產(chǎn)生了蟲卵的利用

蟲族有足夠蟲卵的時候可以將資源全部轉化為幼蟲變異,也就是說只要有足夠的蟲卵可以瞬間將資源全部轉化為同時生產(chǎn)的兵力(當然不同兵種的生產(chǎn)時間和需求不一樣)

因此也就經(jīng)常出現(xiàn)一些獨特的問題:

比如說蟲族因為要依靠女皇和基地生產(chǎn)蟲卵,而女皇的排卵技能和其他種族宏機制一樣有上限和能量消耗,后期大多數(shù)都是依靠基地自帶的產(chǎn)卵能力補充,因此雖然蟲族的礦擴張很快,但是常常沒有其他種族來的實際,也經(jīng)常出現(xiàn)三個礦但是由于暴兵需求有四個巢穴的現(xiàn)象,甚至到了后期由于蟲族的兵種質(zhì)量不高,常常被其他種族強拆基地斷礦斷卵的多線騷擾牽制,而即使大后期蟲族有非常多的資源,由于巢穴經(jīng)常被破壞導致沒有蟲卵因此被卡死的事情經(jīng)常出現(xiàn)(有買活錢沒買活cd)

并且,蟲族的兵種幾乎沒有生產(chǎn)滯澀,因為蟲卵的生產(chǎn)是不會相互沖突的,同時生產(chǎn)你所預定的兵種,因此蟲族的轉型非常的便捷,但是蟲族的兵種非常復雜,蟲族的科技線和生產(chǎn)路線也非常的繁雜

而其中最為特別的就是——小狗

小狗這種生物是同卵雙狗,也就是50礦一個卵生產(chǎn)兩條狗,由此其實就在早期補農(nóng)民時期誕生了混合暴兵的方法

蟲族的運營有兩個流派——蟲卵利用(life、true)還有女皇注卵(dark&soO)

蟲卵利用就是根據(jù)蟲族的宏機制來利用的,因為蟲族的蟲卵永遠處于兩個狀態(tài)——暴兵和補農(nóng)民數(shù)量,而你既然把卵拿去爆狗,那么補農(nóng)民的時間必然要落后

如何不傷害經(jīng)濟的情況下爆狗?

為什么有些選手的狗就比別人多?

這實際上和我上面提到的平底鍋煎餅原理有關

早期采礦是由初始農(nóng)民數(shù)量逐漸補充到滿采礦速度的一個過程,也就是農(nóng)民數(shù)量上升到滿采的過程,而大多數(shù)情況下大家都是暴兵補農(nóng)交替

但是星際一不同,星際一由于無法完全編隊,導致只能手動框選蟲卵暴兵或者補農(nóng),所以一直是混合生產(chǎn)(補一點農(nóng)民補一點狗)

我打個比方(虛空之遺的初始農(nóng)民數(shù)量調(diào)整到了12——16滿采的地步,削減了前期的戰(zhàn)術博弈)

如果總共8個蟲卵分兩批產(chǎn)出,平常補充是這樣的——先4個農(nóng)民,再4狗

而正確的方式應該是混合——先2個農(nóng)民,再2狗然后重復

區(qū)別在哪里?在配比上

第二種方法之中,雖然農(nóng)民數(shù)量是相同的4個,但是2個農(nóng)民提前生產(chǎn)導致可以更加快速的上升到14個然后再同時達到16滿采(也就是更早的提升農(nóng)民數(shù)量達到快速提升采礦速度的目的)

這種爆狗方式可以做到狗又多然后又不傷經(jīng)濟的目的

因此前期如何做到配比狗和農(nóng)民,是這一類蟲族選手的絕活,而這種暴兵方式的代表就是外號牢本的——life

一個良好的配比和分化,是變現(xiàn)的基礎和前提,一個良好的開始是成功的一半

然而,也有人說:行百里者半九十

因此出色的變現(xiàn)也是sc的一大學問

同時,由于人口有200上限,如何盡可能的高效利用手頭資源,也是星際的一大內(nèi)容,而這些內(nèi)容正是星際的精髓所在

再加上很多時候兵種轉型涉及到非常多的要素,高級兵種或者后期兵種以及兵種組合和兵力配比都是極其復雜的和前期的細分不同(就好比脫離兵線,度過對線期之后,團隊經(jīng)濟才開始真正意義上的分配分化)

如果沒有吃透這一部分,事實上和刷了送是一個情況

有關sc的具體分配分化和變現(xiàn),我會在后面的【防守反擊+體系理解】篇以及【變化1、2】篇詳細解釋


sc2死板?——scⅠ、Ⅱ和DOTA系列的共通之處(運營篇)的評論 (共 條)

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