【魔法紀(jì)錄—高難auto通用攻略總結(jié)】

本來(lái)是在寫(xiě)ex關(guān)卡的通用攻略來(lái)著,結(jié)果聽(tīng)別人建議就開(kāi)始寫(xiě)起了這篇高難auto攻略??傊?,進(jìn)入正文吧。

首先,要確定的是,auto高難關(guān)卡的要素有哪些?大致思考后,主要為以下幾項(xiàng):
①魔法少女的選擇
②陣型的選擇
③被動(dòng)回憶的選擇
④主動(dòng)回憶的選擇
⑤支援的選擇(在關(guān)卡內(nèi)沒(méi)有加成時(shí))
⑥隊(duì)伍人數(shù)的選擇
但其實(shí)想想,下文中有很多應(yīng)該都是廢話,但為了避免遺漏重點(diǎn),所以還是全部寫(xiě)上好了。

魔法少女的選擇
這個(gè)地方首先涉及的是隊(duì)伍類(lèi)型,而敵人的站位/格位則應(yīng)是優(yōu)先考慮的部分。
㈠面對(duì)多格boss時(shí)
此時(shí)自然是五星的三B型燒酒優(yōu)先,比如七海八千代、常盤(pán)七夏、塔魯特、曉美焰……這些燒酒為優(yōu)先考慮的對(duì)象,如果因?yàn)榉N種原因無(wú)法使用,那么兩張B卡也是最低的要求。但由于整體很吃回憶帶來(lái)的輸出加成,所以應(yīng)盡量保持在至少二孔,即保證能帶滿(mǎn)被動(dòng)回憶為最低條件。
之后,還要看關(guān)卡是要求你打橫三格還是豎三格,并確定燒酒的盤(pán)型和屬性是否適合這一關(guān)。
此外,有時(shí)也會(huì)出現(xiàn)boss釋放B卡down的debuff,此時(shí)就要確認(rèn)這個(gè)debuff有多強(qiáng),是否強(qiáng)到需要應(yīng)對(duì)。如果出現(xiàn)了必須應(yīng)對(duì)的情況,一可以考慮放棄,二可以轉(zhuǎn)入利用Magia來(lái)打輸出的思路。
Magia隊(duì)的構(gòu)成思路不算復(fù)雜,帶上三A燒酒,或者梢麻友、鹿目圓、天音月咲這類(lèi)連攜有MP回復(fù)的燒酒,用大招將敵人轟炸殆盡。此外,在攢藍(lán)能力不足或隊(duì)伍不夠強(qiáng)時(shí),可以考慮在前一兩個(gè)回合手動(dòng)洗藍(lán)卡以提升mp獲取量,從而彌補(bǔ)隊(duì)伍的短板。
㈡面對(duì)單格boss時(shí)
此時(shí),雖然B卡帶來(lái)的收益降低了,但由于boss血量會(huì)相對(duì)降低一些,所以也在某種程度上開(kāi)放了操作空間。此時(shí)再組隊(duì)時(shí),更多的不是要考慮盤(pán)型,而是要考慮連攜以及白值。而在這種情況下,也可以用連續(xù)燒傷流來(lái)速刷,由于主要涉及回憶部分,所以具體內(nèi)容則留到下文再講。
㈢面對(duì)多個(gè)魔法少女作為boss時(shí)
此時(shí)就要考慮對(duì)方的站位了。如果對(duì)方的站位上有在同一行或同一列時(shí),則應(yīng)該考慮是否使用具有針對(duì)性的B卡的燒酒進(jìn)行針對(duì),且一定要確定自己所希望的攻擊順序,然后再確定用哪個(gè)燒酒予以針對(duì)。若對(duì)方站位沒(méi)有在同一列或同一行時(shí),則可以跳過(guò)這一步,直接考慮連攜及屬性等內(nèi)容。
此外,魔法少女戰(zhàn)的一個(gè)特點(diǎn)是,boss可以有多種屬性。此時(shí)就必須確定,對(duì)方到底哪個(gè)燒酒對(duì)我方隊(duì)伍威脅最大,以確定需優(yōu)先擊殺哪個(gè)敵人,并基于此來(lái)確定我方隊(duì)伍的主要構(gòu)成屬性。
???㈣人數(shù)的選擇
這一點(diǎn)的確定要根據(jù)關(guān)卡特性來(lái)決定。首先,二人隊(duì)是刷本最快的隊(duì)伍,通常在可以控制支援的選擇時(shí)使用。但有時(shí)會(huì)有支援質(zhì)量較低或需要選擇在all上掛著的帶加成的支援,也有時(shí)會(huì)出現(xiàn)二人隊(duì)刷起來(lái)不太穩(wěn)定的情況,此時(shí)就可以考慮用三人隊(duì)來(lái)提高隊(duì)伍的穩(wěn)定性了。
另外一個(gè)就是值得商榷的Magia隊(duì)了。此類(lèi)隊(duì)伍我不是很熟悉,但感覺(jué)是A卡密度越高越好?希望有人能在評(píng)論區(qū)說(shuō)一下關(guān)于Magia隊(duì)的人數(shù)的抉擇吧,因?yàn)檫@點(diǎn)我是真的不清楚。
㈤圓神的取舍
這個(gè)點(diǎn)的選擇的確很讓人糾結(jié)(因?yàn)橹г步?jīng)常見(jiàn)到滿(mǎn)孔圓神)。有圓神自然可以讓隊(duì)伍的穩(wěn)定性上升一個(gè)檔次,就不用太過(guò)擔(dān)心異常狀態(tài)對(duì)整個(gè)隊(duì)伍的影響。然而穩(wěn)定性雖然上升了,卻讓擊殺非暗系boss的速度降了一截。至于該如何取舍,就需要根據(jù)關(guān)卡自己來(lái)做出判斷了。


②陣型的選擇
由于你游的高難,是真心不難,所以通常可以盡全力以提高輸出。加上很多時(shí)候都會(huì)用同一屬性的燒酒打boss,所以各類(lèi)屬性陣就成為了最優(yōu)選擇。
此外,由于偶爾會(huì)出現(xiàn)需要使用多種屬性的燒酒刷關(guān)的情況,普通的X陣和新出的五屬性陣也會(huì)是不錯(cuò)的選擇。

③被動(dòng)回憶的選擇
由于被動(dòng)回憶不止有增加輸出的任務(wù),還有針對(duì)boss給的各種異常狀態(tài)的任務(wù),所以應(yīng)當(dāng)優(yōu)先考慮針對(duì)對(duì)速度影響較大的異常狀態(tài),包括幻惑、黑暗、霧、拘束、魅惑、暈眩、技能封印、Magia封印,以及特定情況下的詛咒、燒傷、毒,甚至還有boss自帶的回避和概率回避,在需要針對(duì)時(shí)就應(yīng)優(yōu)先針對(duì),而后考慮輸出的高低。
其次,就是如何調(diào)整輸出了。一般而言,攻擊力up與造成傷害up和傷害上升狀態(tài)疊加時(shí)輸出最高,原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)樗鼈兪前床煌姆椒▉?lái)增加輸出的,在傷害公式中,一個(gè)在乘號(hào)左邊,另一個(gè)則在乘號(hào)右邊。這時(shí)就要用一個(gè)簡(jiǎn)單的問(wèn)題來(lái)解決了,1.1*1.1大還是1.2*1.0大?顯然1.1*1.1更大,而1.1*1.1就類(lèi)似于兩種狀態(tài)疊加時(shí)的情況,乘號(hào)左邊加一點(diǎn),右邊加一點(diǎn),總體效果要優(yōu)于只加一邊的量。
另外必須提及的是,暴擊帶來(lái)了多少輸出?由于暴擊本身是概率的存在,這里就要用一個(gè)統(tǒng)計(jì)學(xué)的知識(shí)來(lái)分析了,而不是歐非定律這種玄學(xué)。
首先要拋出一個(gè)常識(shí),為什么在統(tǒng)計(jì)時(shí)要取一大堆樣本,而不是十幾二十個(gè)了事?因?yàn)闃颖咎?,統(tǒng)計(jì)結(jié)果不夠穩(wěn)定,很容易出現(xiàn)偏差。而樣本越大,越大概率得到與真實(shí)數(shù)據(jù)相接近的結(jié)果。暴擊這個(gè)效果也是如此,平A次數(shù)越多,暴擊的次數(shù)與平A次數(shù)的比率也越接近回憶上的數(shù)值。而每暴擊一次都可以增速一次,最后帶來(lái)的收益將想當(dāng)可觀。

另外,有種特殊的打法我認(rèn)為必須提及,即連續(xù)燒傷流(上文中有提到過(guò)),主要用來(lái)針對(duì)單體boss。原因在于,單體boss很難用B卡造成成倍的傷害,而boss的血又比較厚,燒傷則可以穩(wěn)定提供一定的增傷(前提為必須是克制屬性)以及每回合10000血的傷害,甚至可以考慮概率魅惑,以提升刷關(guān)速度。但是這里,為什么不使用概率毒或者概率詛咒甚至是概率幻惑呢?
以下,為我的個(gè)人推測(cè)。首先,概率毒無(wú)法為平A增傷,收效不如燒傷;其次,概率詛咒只持續(xù)一回合,缺乏穩(wěn)定性,故放棄,概率幻惑同理。在經(jīng)過(guò)篩選后,能持續(xù)兩回合且能增傷的燒傷成為了較好的選擇。而具體強(qiáng)度……暫且還沒(méi)試過(guò),等待一個(gè)機(jī)會(huì)出現(xiàn)來(lái)嘗試這種思路。


④主動(dòng)回憶的選擇
一般情況下,以下幾張回憶是我個(gè)人認(rèn)為最實(shí)用的:





其中,第三張回憶是最冷門(mén)的。因?yàn)楹芏嗳说淖⒁饬性诹?strong>“概率追擊”這個(gè)效果上,而不是更為強(qiáng)力的“敵方全體降低防御三回合”,而這個(gè)效果相當(dāng)于為己方全體提升了輸出,對(duì)方防御越高則效果越好,缺點(diǎn)則也在于此,若對(duì)方防御過(guò)低的話,則該回憶的效果幾乎等于沒(méi)有。
而第一二張回憶過(guò)于常見(jiàn),就不再多介紹。第四張回憶的話,可以作為前兩張回憶未滿(mǎn)破時(shí)的一個(gè)上位替代,缺點(diǎn)是損失了部分抗傷害的能力,而優(yōu)點(diǎn)則是使Magia釋放概率增大,具體如何選擇,則需要依據(jù)關(guān)卡情況自行決定。
第五張回憶,很明顯就是七?;ê5妮敵霾糠?,是七?;ê:铜h(huán)花海的下位替代,不強(qiáng),但依然可以用于刷關(guān)。

⑤支援的選擇
一般來(lái)說(shuō),支援的質(zhì)量是極其不穩(wěn)定的,好的支**朋友+圣經(jīng),差的支援假盾+麻友四星,強(qiáng)度可謂天差地別。但多數(shù)玩家并不會(huì)出現(xiàn)這兩種極端狀況,更多的是放一些自己認(rèn)為比較強(qiáng)勢(shì)的回憶掛了上去,再加上選支援時(shí)很可能看的是特定屬性而非all,使得支援質(zhì)量沒(méi)達(dá)到該玩家的最高。所以,如何快速選出具有高質(zhì)量回憶配置的支援,就成了一大難題。
除去關(guān)卡對(duì)燒酒的要求外,觀察其掛的回憶帶來(lái)的效益也是重要的一步。
首先要確定的是,刷關(guān)時(shí)需要什么回憶?除了特定的針對(duì)型回憶外,被動(dòng)回憶里最好的就是攻擊力up、傷害提升狀態(tài)、概率暴擊(根據(jù)概率算下來(lái),加輸出能力約等于同等級(jí)的傷害提升狀態(tài))、三紅燒酒的B卡up以及C卡up+B卡up。而這些,除了交朋友外有很多,且每個(gè)回憶都可能有掛。所以,熟識(shí)這些回憶是可以大幅提升刷關(guān)速度的。
(題外話:本來(lái)想試著一個(gè)個(gè)都列出來(lái)的,但實(shí)在是太多了,符合標(biāo)準(zhǔn)的估計(jì)會(huì)有五十張左右,所以,回憶還是自己認(rèn)吧,真的,太多了。)
之后,觀察主動(dòng)回憶,標(biāo)準(zhǔn)和被動(dòng)回憶近似,需要有的效果有:攻擊力up、b卡up、傷害提升狀態(tài)、敵方防御力down、異常狀態(tài)賦予、必定/大概率暴擊。其中,由于打boss通常需要至少三回合,持續(xù)回合較長(zhǎng)的是首選。依然,這些回憶還是得靠自己記,實(shí)在太多,難以羅列。
補(bǔ)充一下,最近日服實(shí)裝了新系統(tǒng)“精神強(qiáng)化”,這個(gè)系統(tǒng)所覆蓋到的燒酒通常會(huì)比其他燒酒強(qiáng),可以作為優(yōu)先考慮的對(duì)象。
另外,這個(gè)參考也可以用于掛自己的支援時(shí)的參考,具體怎么分配回憶,就看每個(gè)人的理解和想法了。

⑥隊(duì)伍人數(shù)的選擇
除了要滿(mǎn)編加成的特殊情況外,很多時(shí)候的高難關(guān)卡,一個(gè)燒酒就能帶上所需的加成或根本不需要帶加成。因此,auto高難關(guān)卡時(shí),最常用的是二人隊(duì)或三人隊(duì),此時(shí)就要考慮其各自的優(yōu)缺點(diǎn)了,所以在下文中大致陳列一下。
二人隊(duì):
優(yōu)點(diǎn):連攜效率高,輸出較高,對(duì)關(guān)卡針對(duì)能力強(qiáng),對(duì)自身回憶要求較低
缺點(diǎn):翻車(chē)概率高,穩(wěn)定性較差,對(duì)支援要求較高
三人隊(duì):
優(yōu)點(diǎn):翻車(chē)概率低,穩(wěn)定性較高,對(duì)支援要求較低
缺點(diǎn):連攜效率低,輸出較低,對(duì)關(guān)卡針對(duì)能力弱,對(duì)自身回憶要求較高
而這里具體如何選擇,則要看每個(gè)關(guān)卡的情況了,因?yàn)橛袝r(shí)候二人隊(duì)真的會(huì)翻車(chē),三人隊(duì)也會(huì)動(dòng)不動(dòng)拖個(gè)五六回合。

至此正文已全部結(jié)束,另外最后必須注明一點(diǎn),不要在評(píng)論區(qū)發(fā)表“直接雙某某完事”“某某某天下第一”這種評(píng)論(例如雙圓神、雙貞德、交朋友圣經(jīng)踩水等),如果看見(jiàn)這種無(wú)意義評(píng)論,不論是誰(shuí)、其他內(nèi)容如何,沒(méi)有余地,直接刪除。這只是一篇攻略,不是用來(lái)曬卡以及個(gè)人秀的地方。
之后,預(yù)定繼續(xù)做回憶分析以及精神強(qiáng)化系統(tǒng)的攻略專(zhuān)欄,我盡量趕上進(jìn)度吧,這倆坑實(shí)在是太大了……
封面及頭圖取自魔法速報(bào)第二部第55期(所以,BBB不好嗎……哦,對(duì),桃子只有一張B卡來(lái)著……)