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賽博朋克時代的電子游戲——現(xiàn)實性游戲主義的誕生

2018-05-26 13:39 作者:執(zhí)念殘生輪回  | 我要投稿

盡管現(xiàn)代電子游戲存在許多爭議,但我們都認可一個共識:游戲最根本的目的是為玩家?guī)砜鞓罚@一點從最早的游戲誕生之初就沒有變過。但隨著科學技術和資本主義的發(fā)展,游戲行為已經(jīng)不再單純。如果說以往的游戲是可供玩家發(fā)掘愉悅感的金礦,那么在如今這個商品經(jīng)濟日趨成熟的時代,游戲開發(fā)者所扮演的包工頭角色則變得越來越凸顯。一個明顯的趨勢是,游戲不再單是受到玩家掌控的物品和規(guī)則,它凝結了開發(fā)者的意志,是其控制玩家的工具。在賽博朋克式的未來幻想中,強大的權力者能通過一套卓有成效的體制控制和麻痹每一個普通人,而電子游戲也正是這體制的一部分。

賽博朋克(cyberpunk)一詞源自控制論(cybernetics),這一理論把包括人在內(nèi)的動物當做與機械一樣的無機物看待。在這種語境下,所謂主觀能動性并不存在,人的一切行為都是可以總結歸納的條件反射。只要心理學足夠成熟,就可以通過設置條件來掌控人的行為。

賽博朋克的可怕之處不在于無法反抗,而在于讓人不想反抗。如同赫胥黎在《美麗新世界》中描述的「唆麻」一樣,借由效用理論對人類心理的了解,系統(tǒng)可以給予人們無法脫身的愉悅感。

上述理論在現(xiàn)代電子游戲領域已經(jīng)得到了初步應用,一個簡單的例子是,開箱子的玩法就是來自斯金納箱實驗,實驗發(fā)現(xiàn)隨機掉落食物比按照小鼠按壓次數(shù)掉落食物更能激發(fā)小鼠的動力。誤以為自己掌控了掉落規(guī)律的小鼠甚至發(fā)展出了一套重復掉落時動作的「求食技術」,這和抽卡游戲的玄學何其相似。玩家像賭徒一般享受著戰(zhàn)勝隨機性的樂趣,但與賭場不同的是,游戲內(nèi)獎勵不需要成本,開發(fā)者可以使用保底機制來將玩家的興奮感一直維持下去,而不必一次將其榨干。

這種利用玩家趨利避害的心理操控其行為的方式被喬納森·布洛斥責為養(yǎng)豬,但不能否認我們確實吃這一套,人類進化了百萬年才形成的固定思維方式不會因為被利用了幾十年就突然消失。實際上,這種從人類心理弱點下手的方法才能帶來最穩(wěn)固的收益。

上述例子已經(jīng)夠賽博朋克了,但游戲不僅能充當麻醉劑,實現(xiàn)布熱津斯基所說的「奶頭樂」,它甚至還可以直接按照開發(fā)者的想法控制玩家的行動。這個例子和另一心理學現(xiàn)象有關,丹尼爾·卡尼曼在《思考,快與慢》中提到,人類比起獲得對失去更敏感,他們在丟失100美元時的惱怒比拾到100美元時的興奮更加激烈。這一效應的最直接應用便是道具付費制游戲。如果說買斷制游戲的消費是為了購買快樂,那么道具付費制游戲的消費則是為了消除痛苦。一方面玩家在游戲中對愉悅的感知遠不如痛苦,另一方面道具付費制游戲中花的每一分錢都可以立刻產(chǎn)生效果,而買斷制游戲的消費要數(shù)小時甚至數(shù)十小時才能產(chǎn)生影響。那么對于玩家來說,買斷制游戲的錢看起來就像是白花了,而即使金額遠超前者,為道具付費依然顯得更加合理。

再舉一個具體的例子,《坦克世界》擁有所有免費游戲中最高的人均消費水準,接近一款3A游戲的首發(fā)價格(60美元)。它是如何做到的呢?首先,這個游戲的初期體驗非常痛苦(后期也不好受),如果你不花錢,就意味著要作為活靶被蹂躪幾千局才能掌握進階技術。即使有了技術也無法隨心所欲,因為高級坦克的虧損非常嚴重,每參加一局高級房的戰(zhàn)斗需要你去打三四局乃至七八局低級房來肝游戲內(nèi)貨幣,而且你還不能使用高級炮彈,否則在低級房也有可能虧損。

當玩家對這一切感到絕望時,他要么離開,要么付費,一旦他開始付費,就沒有止境了。游戲內(nèi)貨幣不足,可以花錢買禮包,買金幣坦克(收益更多)。你想用金幣坦克肝游戲內(nèi)貨幣,卻因為不使用高級炮彈被蹂躪,一氣之下打出了更多虧損,于是不得不繼續(xù)花錢......總之這個游戲沒有一勞永逸的解決方案,你花的所有錢都只能暫時消除眼前的痛苦,長遠來看你還是無比痛苦的,這種痛苦催促著你不停花錢,最終創(chuàng)造了高企的營收。

副標題「現(xiàn)實性游戲主義」是我胡謅的一個詞,用來表達我所設想的兩者情況。第一種情況是,游戲變得越來越現(xiàn)實,即游戲世界被現(xiàn)實世界的冷酷規(guī)則「入侵」了。

這一設想早已在當今的游戲行業(yè)中實現(xiàn),自從《征途》喊出「打游戲,發(fā)工資」的口號以來,越來越多游戲都開始致力于把游戲世界變成另一個上班地點。如同現(xiàn)實世界中一樣,這類游戲需要玩家進行大量的重復勞動才能獲取獎勵。這樣一來,游戲內(nèi)的經(jīng)濟系統(tǒng)也就進入了勞動價值論的適用范圍。對于玩家而言,技術變得不再重要,他所需要付出的只是無差別的勞動,這種勞動也可以換算成錢。只需要調(diào)整游戲內(nèi)勞動的收益,就可以把直接花錢購買變成大部分玩家的最優(yōu)選擇,還沒有被逼走的玩家就會成為源源不斷的氪金母豬。

第二種情況更為魔幻,我不確定它會不會實現(xiàn),那就是把現(xiàn)實游戲化,通過游戲式的虛擬獎勵激勵玩家進行現(xiàn)實的勞動。

既然虛擬的游戲內(nèi)獎勵可以促使玩家進行重復勞作,那么如果把游戲內(nèi)容變?yōu)檎嬲墓ぷ饕彩怯锌赡軐崿F(xiàn)的。這也許可以算作是洗腦,但從事這種工作的人并不會覺得痛苦。相反,由于系統(tǒng)一直在對他的勞動進行反饋,給予他所珍視的獎勵,他會感到無比愉悅,一直堅持工作到他的生理極限為止。

與這種方式相比,《頭號玩家》所展現(xiàn)出來的賽博朋克社會真是太初級了,畢竟那只是一個玩家所做的夢,夢中的理想國沒有無良商人的位置?,F(xiàn)實卻很有可能是游戲開發(fā)者把玩家為自己打造夢境的權力都剝奪了。

效用理論最愛舉沙漠中的一瓶水來證明自己的正確性,但換個角度看這一理論非常具有賽博朋克氣質(zhì)。在它的語境下,缸中之腦無疑是最好的選擇——成本趨近于零,效用趨近于無窮大。而不幸的是,文化產(chǎn)業(yè)的支撐點正是效用理論,而游戲產(chǎn)業(yè)又是其中最鋒芒畢露的一支。

席德梅爾說,游戲的本質(zhì)就是一系列有意義的選擇。何謂有意義?有意義就是能對玩家的心理造成影響,使得他產(chǎn)生感情變化。也就是說,游戲從根本上就必須要作用于玩家的心理。而當這個特點與效用理論重合之后,事情就變得賽博朋克起來了。如果認為自愿交易就算合理的話,那么只要游戲?qū)ν婕襾碚f產(chǎn)生了多少效用,就能帶來多高的營收。而游戲這種形式又天然有利于操控玩家的心理,這一切只需要一位精通行為經(jīng)濟學的開發(fā)者就可以實現(xiàn)。

全球手機游戲市場的份額在今年已經(jīng)超過了主機與PC市場之和,這其實是個挺正常的事,因為游戲好不好玩和機能沒有太大關系,切中玩家痛點的游戲機制才是促使他們掏出錢包的關鍵。而手機的普及度與貼身時間又遠超游戲機和PC,這使得手游開發(fā)者能夠使用更加激進的策略(更多垃圾時間)來逼迫玩家付費,畢竟韭菜割完一茬長一茬,再怎么割賺的錢也不會比主機的夕陽市場更少。


作者:周可
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來源:知乎
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