TGS 2018:我們和《西游記之大圣歸來》制作人聊了聊:游戲處于電影的平行世界

今日,我們參加了《西游記之大圣歸來》的媒體采訪活動(dòng),從游戲劇情的設(shè)置,到藝術(shù)場景的表現(xiàn),進(jìn)一步了解到了關(guān)于這款游戲的更多信息,接下來我就把這些信息詳細(xì)地分享給大家。

服部達(dá)也先生(左)和北川竜大先生(右)
《西游記之大圣歸來》在今年的ChinaJoy 2018期間,首次出展了游戲的試玩版,吸引到眾多玩家來到SIE展臺(tái)進(jìn)行游玩,相關(guān)舞臺(tái)活動(dòng)的網(wǎng)上PV數(shù)達(dá)到50萬人,通過視頻直播通道收視的觀眾多達(dá)480萬人,可以說是相當(dāng)受到中國玩家的喜愛了。

《西游記之大圣歸來》的游戲時(shí)長約為10小時(shí)(全要素通關(guān)除外),為了能讓新玩家也可以快速上手游戲,制作組專門簡化了游戲的操作難度。作為在中國的中長期發(fā)展戰(zhàn)略,SIE一直致力于中國本土游戲的開拓,他們將國產(chǎn)游戲分成了“游戲驅(qū)動(dòng)型內(nèi)容”和“IP驅(qū)動(dòng)型內(nèi)容”,很明顯《西游記之大圣歸來》就屬于后者。

此外,《西游記之大圣歸來》的游戲和原版電影基本上采用了同一世界觀,但卻處于平行世界,這意味著游戲的劇情相較于原本的電影劇情而言,會(huì)出現(xiàn)很多變化。此次的游戲更多聚焦于大圣本身的故事,電影中并沒有描述完全的內(nèi)容,也將在游戲中追加,并已經(jīng)為游戲加入了新角色、新敵人和新場景。
提問環(huán)節(jié):
Q:《大圣歸來》主要面向的是中國玩家,那么對于海外市場會(huì)有什么計(jì)劃?
A:在此前的PlayStation Line Up活動(dòng)中,我們宣布將在日本地區(qū)推出日文版游戲,接下來可能還會(huì)在亞洲的其他國家上市,但具體的日程還并未在現(xiàn)階段確定。
Q:本作將和電影處于平行世界的關(guān)系,這是否代表游戲中會(huì)有一個(gè)和原作完全不同的原創(chuàng)劇情?
A:暫時(shí)無法回答,因?yàn)闀?huì)涉及劇透,我們先賣個(gè)關(guān)子。游戲和電影采用了同一個(gè)世界觀,但是詮釋劇情的方法不太一樣,我們是以一種動(dòng)作冒險(xiǎn)類型的游戲方式來詮釋故事。由于玩家要自己來體驗(yàn)游戲,所以在本作中肯定會(huì)追加很多在電影中沒有的新內(nèi)容,因?yàn)橄噍^于電影中單純的“看”,在游戲中的“做”是完全不一樣的,看過電影的玩家在玩游戲的時(shí)候也會(huì)擁有一個(gè)嶄新的感受。

Q:這款游戲在ChinaJoy期間已經(jīng)提供了試玩,那么制作人是否得到了中國玩家的反饋?大家的評價(jià)如何?
A:我們在ChinaJoy上獲得了非常多玩家正面的反饋信息,大家的好評非常多,不過在ChinaJoy期間提供的僅僅只是試玩版,很多想呈現(xiàn)給大家的游戲內(nèi)容因?yàn)榉N種原因無法展示,因此希望大家能夠期待完整版游戲所帶給大家的驚喜。
Q:本作由HexaDrive開發(fā),當(dāng)初選擇這個(gè)工作室合作的原因是什么?索尼為什么不考慮自己內(nèi)部的工作室來開發(fā)這款游戲?
A:索尼發(fā)布的游戲并非100%由我們內(nèi)部的工作室開發(fā)完成,這個(gè)項(xiàng)目和HexaDrive有一個(gè)很好的契合點(diǎn),這是我們選擇它的第一個(gè)理由;第二點(diǎn)是因?yàn)槊總€(gè)工作室的排期都是錯(cuò)開的,當(dāng)我們想開發(fā)這款游戲時(shí),我們內(nèi)部的工作室未必有空檔;第三點(diǎn)是因?yàn)榉肯壬捅贝ㄏ壬谄渌?xiàng)目上就有過合作,兩人配合的默契度是足夠的,游戲中希望表現(xiàn)的夸張的動(dòng)作和功夫等元素正好是服部先生個(gè)人最喜歡的部分,由他來做游戲的導(dǎo)演希望能夠讓游戲更好地得以詮釋。
Q:制作人在制作游戲的過程中感受到了怎樣的中國情懷?
A:首先對于日本人來講,不會(huì)像中國人那樣那么了解西游記,我們可能會(huì)和中國的開發(fā)商有一個(gè)不太一樣的視點(diǎn),我們會(huì)考慮如何讓中國以外的玩家能夠更好地理解游戲內(nèi)容,這一部分是我們本次追加在游戲中的內(nèi)容。我們希望中國以外的玩家也能通過這款游戲了解到《西游記》的博大精深。
此外,由于玩家所處國家不同,可能有些中國觀眾注意不到的地方,在外國人看來很有意思,所以我們把外國玩家看電影時(shí)注意到的視點(diǎn)也追加到了游戲當(dāng)中。
為了開發(fā)這款游戲,開發(fā)人員多次赴華采風(fēng)、采訪,他們在觀賞名勝古跡時(shí)發(fā)現(xiàn)了很多中國傳統(tǒng)的有魅力的要素,我們希望把這些信息傳達(dá)給中國以外的玩家,希望他們也能感受到中國傳統(tǒng)文化的精華;另一方面,這款游戲的特點(diǎn)是幽默喜劇的功夫,我們希望把這一點(diǎn)的精華提煉出來展示給外國人看,這一塊內(nèi)容所有玩家都不會(huì)排斥,這也是游戲的魅力所在。

中國團(tuán)隊(duì)開發(fā)時(shí),可能會(huì)忽略一些在大家的認(rèn)知中往往覺得理所當(dāng)然應(yīng)該知道的地方,而在中國以外地區(qū)推廣的話,需要做一些鋪墊工作,讓他們了解故事背景。
Q:游戲在操作方面比較簡便,對于核心玩家來講,游戲會(huì)不會(huì)過于簡單?這部分的平衡制作人是怎么考量的?
A:這部分也涉及劇透,新玩家可以很快上手,但老玩家可以玩出更多內(nèi)容和花樣來,這個(gè)是我們追求的東西,但現(xiàn)在還不能細(xì)講??傊?,這款游戲是兼顧新老玩家兩個(gè)群體的。
針對PlayStation的忠實(shí)玩家,可能追求的是逼真的畫面和真實(shí)的效果,而以動(dòng)作的幽默滑稽、功夫?yàn)橘u點(diǎn)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,在PS4平臺(tái)推出的其實(shí)并不是那么的多,這次希望為大家?guī)硪环N別樣風(fēng)格的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。

Q:這款游戲中很多部分都是中國和日本兩個(gè)團(tuán)隊(duì)一起開發(fā)的,在這個(gè)過程中有哪些比較困難的部分?日方團(tuán)隊(duì)是如何評價(jià)中方團(tuán)隊(duì)的?
A:第一個(gè)最根本的點(diǎn)就是如何交流,因?yàn)橛姓Z言的障礙存在,所以開發(fā)組專門雇用了一批對應(yīng)中日日常交流的翻譯團(tuán)隊(duì)來輔助游戲的開發(fā);接下來還有一個(gè)更大的難題擺在我們面前,那就是本次的電影版權(quán)方作為電影公司,不是很懂游戲,我們作為游戲公司,在和電影公司溝通游戲時(shí)會(huì)或多或少存在一個(gè)頻道差,在這方面我們也是努力讓大家知道對方都在做些什么事情;第三點(diǎn)就是由于中日文化的不同,他們對于《西游記》的認(rèn)知也是不同的,在這方面我們也進(jìn)行了大量溝通工作,從而解除疑慮,一起把游戲做好。
另外一方面就是內(nèi)容的延申,特別是本次游戲的兼修是十月文化,他們可能對《西游記》有基于中國人理解的詮釋,而日本團(tuán)隊(duì)在理解《西游記》的方面就有短板,在這種情況下也會(huì)出現(xiàn)他們會(huì)覺得我們“什么都不知道,還怎么做《西游記》啊”的這種類似的碰撞,在此基礎(chǔ)上我們進(jìn)行了大量的交流,使彼此了解到對方在想什么,從而把坑埋起來,在共同理解對方的前提下將游戲做出來。