我們跟宮崎英高聊了聊:《只狼》不會(huì)掉魂,但有其他死亡懲罰妙招

在正在進(jìn)行的東京電玩展上,我們?cè)俅卧囃媪恕吨焕恰?。這次的版本和我們?cè)诓痪们霸囃娴腄emo一模一樣,感興趣的玩家可以點(diǎn)擊這里查看我們之前的文章。隨后,宮崎英高接受了各大海外媒體采訪,我們也參與其中。本次采訪活動(dòng)出現(xiàn)的問(wèn)題主要集中在難度、動(dòng)作系統(tǒng)設(shè)定、以及Demo透露的一些細(xì)節(jié),以下是經(jīng)過(guò)整理后的采訪紀(jì)要。
注:由于采訪現(xiàn)場(chǎng)禁止拍照,本文配圖來(lái)自于早先公布的概念圖。

記者:《只狼》的demo在東京電玩展上的通關(guān)率高嗎?到目前為止有多少個(gè)玩家打通了這個(gè)Demo?
宮崎英高:現(xiàn)在還沒有統(tǒng)一的數(shù)據(jù)情報(bào),但是就我們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)和主要網(wǎng)絡(luò)論壇上搜集到的情況來(lái)看,到目前為止TGS上沒有任何人順利通關(guān)。大家都在說(shuō)《只狼》太難了,但是對(duì)此我想辯解一下——畢竟TGS現(xiàn)場(chǎng)試玩有著15分鐘的時(shí)間限制,很多玩家無(wú)法通關(guān)更多地是因?yàn)闀r(shí)間倉(cāng)促、甚至還來(lái)不及適應(yīng)游戲機(jī)制。我相信如果有充足的時(shí)間,大家一定不會(huì)覺得有這么難了。
記者:那么這款游戲主要是面向哪些玩家呢?依然是最核心、最硬核的玩家嗎?
宮崎英高:我們?cè)臼怯兄@樣的打算,但是我們的合作伙伴動(dòng)視卻提示了我們,建議不要把游戲做得太難為人。所以我們也在游戲中準(zhǔn)備了非常多樣性的游玩方式,包括忍具、劍戟、潛行。與此同時(shí),我們也在考慮讓玩家在游戲體驗(yàn)中絕境逆襲的概率更高。這樣也能讓不是特別擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家也能更容易找到適合自己的游戲風(fēng)格。
不倒翁:《只狼》存在和魂系列類似的令人痛心疾首的死亡懲罰嗎?
宮崎英高:這一次沒有掉魂的設(shè)計(jì),所以大家再也不需要擔(dān)心會(huì)因?yàn)樗劳龅艉芏嗷炅?。畢竟我們這次結(jié)合世界觀設(shè)定,采用了一個(gè)可以讓你重生的全新設(shè)計(jì)。不過(guò)我們依然設(shè)計(jì)了非常獨(dú)特的死亡懲罰機(jī)制(面帶微笑)……

記者:“影逝二度”這個(gè)游戲副標(biāo)題是什么意思?為什么要取這個(gè)名字?
宮崎英高:其實(shí),我也不知道為什么“影逝二度”(Shadow Die Twice)就變成了副標(biāo)題。這個(gè)字眼最早是在去年TGA上出現(xiàn)的,不過(guò)當(dāng)時(shí)只是把它作為形容游戲特性的關(guān)鍵詞進(jìn)行呈現(xiàn)??赡苁呛髞?lái)用“影逝二度”稱呼這款游戲的情況多了,我們也干脆這么叫了(全場(chǎng)大笑)……不過(guò)言歸正傳,我們起這個(gè)名字主要有兩個(gè)理由:第一,提示你會(huì)在游戲里死掉好多好多次;第二,表明我們的世界觀有一個(gè)能讓人起死回生的系統(tǒng)。
記者:為什么要采用崩壞BOSS架勢(shì)才能進(jìn)行擊殺這種設(shè)定?
宮崎英高:其實(shí)不僅僅是BOSS,普通雜魚也是可以通過(guò)這種方式忍殺的。這種設(shè)計(jì)是在開發(fā)初期就已經(jīng)拍板決定了的。我知道大家肯定會(huì)因此聯(lián)想到《天誅》,事實(shí)上我們的游戲確實(shí)參考了一些《天誅》的設(shè)定,因此我們也是抱著尊敬的心態(tài)去進(jìn)行做的。
記者:游戲中有武士刀之外的主武器嗎?
宮崎英高:主角右手是固定只能使用日本刀的。武器的變化主要體現(xiàn)在左手義肢上,從而搭配出各種各樣的招式和打法流派。
記者:月光大劍還會(huì)出現(xiàn)嗎?
宮崎英高:我個(gè)人確實(shí)非常喜歡月光大劍,所以在此之前也會(huì)盡可能把它放到我制作的更多游戲當(dāng)中。不過(guò)我需要澄清兩點(diǎn):第一,并不是我的所有作品都有月光大劍;第二,我對(duì)此也沒有大家認(rèn)為的那么偏執(zhí)。考慮到《只狼》的世界觀設(shè)定跟月光大劍的文化內(nèi)涵不合,所以目前并沒有把它加進(jìn)《只狼》的計(jì)劃。

不倒翁:這個(gè)Demo的操作介紹中包含一個(gè)“竊聽”的動(dòng)作,它具體有著怎樣的用處呢?
宮崎英高:主要兩個(gè)作用。一方面,你可以通過(guò)偷聽敵人說(shuō)話來(lái)獲得關(guān)于《只狼》故事背景、世界觀設(shè)定等方面的信息,這也是我們的一種新敘事手段。另一方面主要是強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的戰(zhàn)術(shù)性,比如你可以通過(guò)偷聽得知某些地方的特殊攻略方式。雖然嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《只狼》主人公不是忍者,但是我還是喜歡讓他去干一些忍者會(huì)做的事。
記者:以前魂系列的主角是由玩家創(chuàng)建的,而《只狼》主角是固定的。這會(huì)影響敘事嗎?
宮崎英高:《只狼》敘事方法的確不同于前作。由于這個(gè)設(shè)定,故事會(huì)更多聚焦于這個(gè)特定角色身上,理解起來(lái)也會(huì)更加容易一些。當(dāng)然,這個(gè)“容易”是以From Software的標(biāo)準(zhǔn)而言的……
記者:您之前提到動(dòng)視給游戲開發(fā)提供了許多幫助,能具體說(shuō)說(shuō)是怎樣的幫助嗎?
宮崎英高:首先需要說(shuō)明的是,雖然說(shuō)是我們共同開發(fā),但《只狼》幾乎所有內(nèi)容都是由From Software負(fù)責(zé)的。動(dòng)視主要負(fù)責(zé)給我們提一些建議,比如怎樣做新手教程才能讓玩家在初期能夠更加容易地上手。
記者:《只狼》有類似于之前魂系列的聯(lián)機(jī)游戲特性嗎?
宮崎英高:這款游戲不會(huì)有任何多人游玩要素存在,我們更想以單人游玩的方式讓玩家進(jìn)行體驗(yàn),所以在開發(fā)的時(shí)候把所有資源都投入到了單人部分。當(dāng)然也正因如此,《只狼》的單人游玩體驗(yàn)也會(huì)比之前的魂系列游戲更加精致。
