游戲陪玩源碼開發(fā)時,需要進行CPU性能的優(yōu)化
CPU是游戲陪玩源碼運行過程中最先關(guān)注的性能指標之一,一般而言系統(tǒng)功能越復(fù)雜,CPU的占用率就會越高,但如果CPU占用一直處于過高的情況,就會影響到用戶的流暢體驗,所以在游戲陪玩源碼開發(fā)時,我們需要進行CPU性能的優(yōu)化。

一、緩存的利用
要想提升游戲陪玩源碼的運行性能,就要盡可能的減少對主服務(wù)器的訪問,而緩存的實現(xiàn)是進行CPU性能優(yōu)化的關(guān)鍵手段。
1、多級緩存
(1)所謂的一級緩存其實就是CPU第一層高速緩存,主要是指游戲陪玩源碼中的指令緩存和數(shù)據(jù)緩存。
(2)所謂的二級緩存其實就是在CPU外部放置的高速緩存存儲器,主要是為了在一級緩存的容量限制下,再次提升CPU的運算速度。
(3)所謂的三級緩存基本都是內(nèi)置的,主要是為了降低游戲陪玩源碼中的內(nèi)存延遲,以及提升處理器在應(yīng)對大量數(shù)據(jù)請求時的處理能力。
2、緩存同步協(xié)議
緩存同步協(xié)議的實現(xiàn)主要是為了保證游戲陪玩源碼在多CPU狀態(tài)下的數(shù)據(jù)一致性,當單個CPU對緩存中的數(shù)據(jù)進行修改后,需要反饋給其他CPU,也就是說CPU要在保證自身業(yè)務(wù)的同時去監(jiān)聽其他CPU發(fā)出的反饋。

二、運行時指令重排
當游戲陪玩源碼的CPU進行寫緩存操作時,如果緩存區(qū)塊已經(jīng)被占用,那就先執(zhí)行后面的讀緩存命令,通過這樣的方式提升CPU的處理性能,這就是所謂的指令重排。
1、存在的問題
(1)由于緩存中的數(shù)據(jù)和主服務(wù)器上的數(shù)據(jù),以及各個CPU間緩存的數(shù)據(jù)都不是實時同步的,所以在同一時間點的同一內(nèi)存地址中,各個CPU看到的數(shù)據(jù)值并不一定是相同的。
(2)CPU在進行指令重排時,盡管遵循了一定的語義,但是多個CPU共同工作,仍有可能出現(xiàn)亂序情況,進而導(dǎo)致游戲陪玩源碼運行結(jié)果的錯誤。
2、解決方法
在游戲陪玩源碼開發(fā)時,我們可以利用寫內(nèi)存屏障指令和讀內(nèi)存屏障指令來解決以上問題,保證CPU性能得到優(yōu)化的同時,不影響數(shù)據(jù)的一致性。

我們在對游戲陪玩源碼的CPU性能進行優(yōu)化時,需要從系統(tǒng)的整體性能出發(fā),一味地優(yōu)化某一點的性能而忽視整體效果,反而得不償失。游戲陪玩源碼的發(fā)展正當時,只有提升了系統(tǒng)性能,保證了用戶體驗,才能發(fā)展的更長久。
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