從鬼泣5和貝優(yōu)妮塔3淺談ACT游戲的設計方法和未來
前言
本文將會系統(tǒng)性分析ACT游戲的系統(tǒng)組成,并依次分析每個系統(tǒng)的設計目的,從中分析出傳統(tǒng)ACT游戲無法大規(guī)模流行的原因。由于筆者只玩過鬼泣5和貝優(yōu)妮塔3(還有崩壞3),對ACT的一些總結性分析難免片面,歡迎大家一起討論!
核心樂趣
1、基于技術提升的成長,而非數(shù)值。(成就)
這種設計讓玩家在學會更多連招之后有更強的成就感,也排斥了非核心玩家,使ACT游戲注定走向硬核。
2、使用不同的華麗連招,擊敗強敵。(挑戰(zhàn)、力量、精通、成就)
ACT游戲的戰(zhàn)斗體驗是獨特的,在ACT中,玩家擁有遠超敵人的行動效率,可以對敵人發(fā)起壓制性的進攻,使用華麗的招式虐殺敵人,利用高超的技術,游刃有余地處理各種險情,這種優(yōu)雅又酷炫的戰(zhàn)斗體驗,是ACT的獨特性所在,游戲在表現(xiàn)層面也會強化這種優(yōu)雅和酷炫的感覺。
3、夸張的戰(zhàn)斗演出。(感官)
ACT游戲的戰(zhàn)斗演出更加夸張,華麗,因為在ACT游戲中,戰(zhàn)斗是游戲反饋循環(huán)的重要部分,想要玩家僅僅通過戰(zhàn)斗就想精進技術,為連招設計層層遞進的酷炫特效是個很好的辦法,誰不想讓自己的戰(zhàn)斗變成一場盛大的表演呢?
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
連招系統(tǒng)
簡化操作
連招系統(tǒng)(個人定義)是ACT與其他類型的游戲在設計上最大的不同。在ACT游戲中,一個角色擁有若干連招,在戰(zhàn)斗中按固定順序和節(jié)奏按下按鍵,即可使出連招。比起格斗游戲嚴苛的時間判定和復雜的按鍵順序,ACT只需要簡單控制按鍵順序和節(jié)奏,就能施展強力的招式(當然精準的操作也存在,比如鬼泣的一刀三紅,強化次元斬),之所以會這么設計,我認為是設計師想要帶給玩家類似格斗游戲的爽快戰(zhàn)斗,又不想把格斗游戲過高的游戲壓力帶給玩家,于是簡化操作,只需要一兩個按鍵就能完成所有戰(zhàn)斗,剩下少量招式有嚴苛的判定窗口,留給愿意反復練習的核心玩家。
武器系統(tǒng)
ACT游戲中,一名角色通常可以同時使用多把武器,并且可以在戰(zhàn)斗中無CD切換,其設計目的,我認為是設計師簡化了操作之后,發(fā)現(xiàn)單個武器的招式數(shù)量太少,長時間戰(zhàn)斗容易重復枯燥,于是增加了武器系統(tǒng),這樣玩家可以在戰(zhàn)斗中使用不同武器,應對不同敵人,體驗更加豐富。武器類型也有規(guī)律,可以分為四類。
1、超高攻速類:比如但丁的拳套,這類武器的攻速超過了人類手部肌肉反應的極限,不會設計很復雜的連招,降低了新鮮感,不過超高攻速也能帶來強烈的感官刺激,誰不喜歡歐拉歐拉呢?這類武器可以作為戰(zhàn)斗的調劑,不能做成主要武器類型。
2、普通攻速類:最主流的武器,攻速處于手部肌肉反應區(qū)間,可以設計不同的連招,攻擊距離以近戰(zhàn)為主,這么設計有兩個原因,一是近戰(zhàn)武器反饋更直接,二是為戰(zhàn)斗留出策略空間,由于攻擊范圍有限,玩家需要改變自身位置。
3、慢速武器類:比如貝優(yōu)妮塔3的吉·皮拉,鬼泣5的摩托車,慢速武器理論上適合攻擊大體積敵人,但在ACT游戲中,玩家和敵人的行動頻率都非常高,慢速武器跟不上游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏,幾乎沒有使用場景,設計這類武器,目的可能是帶來一段時間的新鮮感,提高武器豐富度。
4、手槍類:手槍是ACT游戲的靈魂,表面上,手槍傷害低,還沒有連招,像個累贅,但研究過后我發(fā)現(xiàn),手槍是ACT游戲中不可或缺的設計,其作用有三點: 1.填補連段之間的間隙:一些連招結束或者連招過程中,敵人可能回避或者被擊退到無法直接攻擊到的位置,這時玩家只能跑到敵人面前才能再次開始攻擊,跑動的過程是無聊的,可能出現(xiàn)心流斷層,手槍可以填補這個間隙,讓玩家永遠有攻擊手段。
2.帥氣的收尾:有時怪物不能被一套連死,想追擊的話,要多用一次普攻,但一次普攻不夠優(yōu)雅(還不加評分),這時,一次普攻就能帥氣的消滅殘血敵人,讓戰(zhàn)斗更加流暢優(yōu)雅。
3.調節(jié)戰(zhàn)斗節(jié)奏:手槍的前后搖極短,可以自由穿插到連招中,使用手槍,可以為連段帶來變化,調節(jié)戰(zhàn)斗節(jié)奏,設計師有時會為手槍設計一些獨特的功能,在鬼泣中,手槍可以維持滯空,還可以保持評價,在貝優(yōu)妮塔3中,手槍還可以蓄力,釋放強力的一擊,手槍的靈活性讓其擁有很大的設計空間。
評價系統(tǒng)
達成關卡目標之后,評價系統(tǒng)會為玩家的操作打分,評價標準有三個屬性:
1、鼓勵無傷
2、鼓勵使用更多招式,同一招式不漲評價
3、鼓勵高風險操作,比如一次消滅多個怪物,多次極限閃避。
評價系統(tǒng)也是ACT的特色系統(tǒng),其設計目的,是鼓勵玩家不斷精進技術,使用更多招式擊敗強敵,由于敵人和玩家的行動性能差距很大,玩家在大部分時間都可以壓制敵人,同時,由于招式眾多,難免出現(xiàn)優(yōu)勢策略,比如鬼泣的咿呀劍法,貝優(yōu)妮塔的無腦最長連招,如果沒有評價系統(tǒng),戰(zhàn)斗會變得無聊。
評價系統(tǒng)還能獎勵玩家的學習行為,這是游戲的核心樂趣之一,更多的招式獲得更高的評價,更高的評價鼓勵玩家學習更多的招式。
成長系統(tǒng)
成長系統(tǒng)分為兩個部分,數(shù)值成長和招式學習
ACT游戲的數(shù)值成長只會增加血量或者動能條,提高戰(zhàn)斗的容錯,不會直接提升攻擊力,那樣和游戲游戲核心體驗矛盾。
除了數(shù)值,隨著游戲的進行,玩家還會學習更多招式,玩家需要不斷練習新的招式,新招式有更強的效果,游戲用這種方式平衡玩家與敵人的數(shù)值平衡。
關卡系統(tǒng)
小關卡
ACT游戲的關卡系統(tǒng)由一個個小關卡組成,這么設計可以讓玩家更加專注戰(zhàn)斗,評價系統(tǒng)也只能在小關卡中才能發(fā)揮作用。具體來說,一個關卡通常由若干空曠的戰(zhàn)斗區(qū)域和連接它們的狹窄通路組成,有明顯的主次 關系。
小玩法
既然不能做開放地圖,在線性地圖里也可以設計一些小玩法,調劑一下游戲節(jié)奏,比如鬼泣的鎖鑰設計,貝優(yōu)妮塔3的小游戲。這些小玩法分布在戰(zhàn)斗區(qū)域之間,和戰(zhàn)斗玩法互為補充。
感想
ACT游戲很難手游化,目前只有崩壞3算是成功的游戲,其原因我認為有兩點:
第一,太過核心向,學習新招式,更帥氣地消滅敵人,這些體驗對大多數(shù)人吸引力不大,但這是ACT游戲的核心樂趣,有多少人原因花時間重復練習,就為了掌握幾個技能呢?單看現(xiàn)在的MOBA游戲,那些愿意沉下心學習英雄操作的人都是少數(shù),更別說偏單機的ACT游戲了,簡化操作,讓玩家亂按也能甩出酷炫的連招,才是正確的方向,可那樣就和原有樂趣背道而馳了。
第二,不好做數(shù)值卡點,正如前文所說,ACT游戲鼓勵玩家自己精進技術,而非提升數(shù)值,這和當下主流手游的設計理念背道而馳,只能走pay to love或者pay to fresh的路線,但兩種路線的付費深度有限,必須做大用戶規(guī)模才行,風險太大。
那為什么崩壞三成功了呢?這就要說說崩壞三對于ACT游戲的改動了。
連招系統(tǒng)
崩壞三把“多武器”改成了“多角色”,提升戰(zhàn)斗樂趣。通過簡化單個角色的連招系統(tǒng),讓每個角色只有一種戰(zhàn)斗流程,將戰(zhàn)斗策略從單個角色使用不同連招變?yōu)槎鄠€角色使用各自連招,方便玩家記憶,降低了上手門檻。
評價系統(tǒng)
在崩壞三中也有評價系統(tǒng),但和獎勵無關,單純顯示在hub上,告訴玩家當前的連招非常華麗,基本失去了原有的設計意義。崩壞三將評價標準改為“在更短時間內通關”這種更寬松的要求,也能達到和評價系統(tǒng)類似的效果。
當然,也是有辦法鼓勵玩家精進技術的,依托于網(wǎng)游的互動性,崩壞三有記憶戰(zhàn)場和深淵玩法,玩家需要與其他玩家競爭才能獲得更多獎勵,為了達到這一目標,玩家必須主動練習角色操作,這是崩壞三保留ACT游戲樂趣的關鍵設計。
成長系統(tǒng)
既然是手游,成長系統(tǒng)就必須要有數(shù)值!這一點上崩壞三做得比較克制,單個角色的數(shù)值養(yǎng)成空間不大,通常3天之內就可以畢業(yè),取而代之的是巨大的構筑養(yǎng)成空間(個人定義),比如獲得更強的圣痕,專武,亦或是收集角色碎片,提升角色星級,對角色的提升都是質變。崩壞三的策劃在有意降低線性數(shù)值養(yǎng)成的權重,因為如果大部分時間都在進行線性養(yǎng)成(比如30天才能升滿一個角色),那玩家在遇到強敵時,不會考慮提升自己的技術,而是轉頭虐小怪練級,即使最后戰(zhàn)勝了強敵,也會覺得是“我終于把等級練夠了”,而不是“我的操作真厲害”,這種體驗和ACT游戲的樂趣完全相反,放在ACT游戲里會很無聊。如果玩家能快速畢業(yè)一個角色,此時如果遇到無法戰(zhàn)勝的敵人,玩家會首先考慮自己的角色、武器、圣痕搭配是否有問題,然后是操作,根據(jù)這些信息優(yōu)化策略,這種策略和操作兼具的體驗是有趣的,也是ACT游戲的核心樂趣,在成長系統(tǒng)上,崩壞三的改良非常優(yōu)秀。
參考資料
[1]http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf