【符文之地傳說(shuō)】游戲分析團(tuán)隊(duì):游戲分析大哉問(wèn)
大家好! 我是Frank Skarren(ID:Riot Vriss),《符文大地傳說(shuō)》的游戲設(shè)計(jì)師。 我從大概四年前進(jìn)入Riot時(shí)就在負(fù)責(zé)LoR了! 今天我想和各位分享一下我一開(kāi)始加入的團(tuán)隊(duì),也是全Riot最酷的團(tuán)隊(duì)之一:游戲分析團(tuán)隊(duì),簡(jiǎn)稱GAT(Game Analysis Team)!

深入探討GAT

所以GAT是什么? 簡(jiǎn)而言之,GAT就是公司內(nèi)最能代表玩家聲音的團(tuán)隊(duì)。 Riot所有游戲都有專屬的GAT,同時(shí)也屬于質(zhì)量管理的一部分。 GAT的成員有些是某個(gè)游戲類型的前電競(jìng)選手,也有些深諳不同的游戲類型及玩法風(fēng)格; 不過(guò)無(wú)論專業(yè)為何,大家都有共同的特質(zhì):為玩家著想,能夠運(yùn)用邏輯和直覺(jué)了解游戲的運(yùn)作機(jī)制,而且還是游戲測(cè)試大師。
我們會(huì)利用自身的經(jīng)驗(yàn)來(lái)輔助游戲設(shè)計(jì)(游戲分析與設(shè)計(jì)息息相關(guān),我們幾乎可以說(shuō)是LoR設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的一部分了! ),協(xié)助維護(hù)游戲健全度、平衡并提供玩家的觀點(diǎn),整體上就是要確保游戲好玩且不會(huì)太難理解。 我們專門負(fù)責(zé)后期開(kāi)發(fā),為設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)維護(hù)質(zhì)量,錦上添花,并確保團(tuán)隊(duì)能達(dá)成目標(biāo),完成能夠改善游戲的設(shè)計(jì)。
若說(shuō)設(shè)計(jì)師是創(chuàng)作者的話,那GAT就是審查員; 設(shè)計(jì)師需要天馬行空的創(chuàng)造力,而GAT則要能夠從現(xiàn)實(shí)的角度來(lái)確保這些設(shè)計(jì)可以完整呈現(xiàn)。 我們與設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)是一體兩面的存在,攜手合作打造出最棒的成品,就像千玨常說(shuō)的:「執(zhí)子之魂,與子共生。」
假設(shè)我們遇到了以下這樣的狀況:

致命毒菇

1費(fèi)疾速
將3張劇毒膨菇隨機(jī)植入敵方牌組。 在手牌生成1張飛逝致命毒菇。
假如設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)為了幫提摩設(shè)計(jì)一張能帶來(lái)刺激游戲體驗(yàn)的高CP值卡牌,而向我們提出了這個(gè)點(diǎn)子,GAT可能會(huì)挑出以下幾點(diǎn)問(wèn)題:
可重復(fù)生成的1費(fèi)法術(shù)更適合娜米之類的法術(shù)combo牌組。
搭配等級(jí)2維克特、「飲云飛鯨」或等級(jí)2阿克尚等可以降費(fèi)的卡牌,有可能會(huì)創(chuàng)造出類combo牌組。
要平衡這張卡牌可能不容易,因?yàn)楣馐钦{(diào)整魔耗值就會(huì)大大影響實(shí)用性。
雖然意料之外的玩法可以讓玩家發(fā)揮創(chuàng)意組牌,但我們也得確保這些牌組不會(huì)對(duì)游戲meta帶來(lái)負(fù)面的影響。 在來(lái)回溝通和重新設(shè)計(jì)后,我認(rèn)為可能的調(diào)整方向如下:
將魔耗值調(diào)高到2費(fèi),植入的膨菇數(shù)量增加至6,這樣CP值相同,但較不容易被別的牌組拿去亂用。
將效果調(diào)整為「下個(gè)回合開(kāi)始時(shí),在手牌生成1張飛逝致命毒菇?!?這樣可以避免濫用combo,不過(guò)一定要測(cè)試新效果的復(fù)雜程度及可能發(fā)生的負(fù)面情況。
微調(diào)成「2費(fèi)疾速:在手牌生成3張蘑菇云?!?用法相近,但威力上限沒(méi)那么高,比較不容易被玩壞。
再來(lái),我們得對(duì)新的版本進(jìn)行測(cè)試,確保新效果還是能夠達(dá)成強(qiáng)化提莫的目標(biāo),同時(shí)創(chuàng)造公平的新卡牌。 如果測(cè)試沒(méi)問(wèn)題,那就大功告成! 如果有問(wèn)題,那就得再?gòu)念^來(lái)過(guò)。

GAT大滿貫

每個(gè)Riot游戲的需求不同,所以GAT作業(yè)的方式也五花八門。 拿《符文大地傳說(shuō)》來(lái)說(shuō),我們會(huì)善用品管大大的經(jīng)驗(yàn)并進(jìn)行風(fēng)險(xiǎn)分析。 我們的工作內(nèi)容就是為玩家?guī)?lái)最健全、最有趣的游戲體驗(yàn),并傾盡全力評(píng)估會(huì)阻礙這個(gè)目標(biāo)的風(fēng)險(xiǎn)因素。 隨著團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)茁壯,我們整理出了好幾種風(fēng)險(xiǎn)類型,底下是其中一些例子:
游玩滿足度
自己使用某張卡牌或類型時(shí)會(huì)不會(huì)覺(jué)得很挫折或不滿足。
對(duì)局挫敗感(容不容易應(yīng)對(duì))
遇到對(duì)手使用時(shí)會(huì)不會(huì)常常造成玩家的痛苦。
泛用性
所有牌組幾乎都會(huì)采用該卡牌,或是玩家認(rèn)為不放這張牌不行。
極端程度
在最理想及最不理想的情況下,卡牌的強(qiáng)度及使用的滿足度對(duì)比會(huì)不會(huì)過(guò)于極端。
破壞區(qū)域平衡
是否有可能會(huì)跳脫區(qū)域目前的主打效果,破壞區(qū)域平衡。
濫用或意料之外的卡牌互動(dòng)
是否有可能會(huì)意外創(chuàng)造出combo,對(duì)游戲體驗(yàn)帶來(lái)負(fù)面影響,例如過(guò)于強(qiáng)力,浪費(fèi)回合時(shí)間,或帶給對(duì)手太大的挫敗感。
設(shè)計(jì)永續(xù)性
會(huì)不會(huì)對(duì)未來(lái)的卡牌設(shè)計(jì)造成限制(因?yàn)榇丝ǘ鵁o(wú)法做出特定效果的其他卡牌)。
設(shè)計(jì)重復(fù)性
效果設(shè)計(jì)是否過(guò)于相似而導(dǎo)致玩法一成不變,或是為區(qū)域整體設(shè)計(jì)帶來(lái)不良影響(威力膨脹)。
缺乏調(diào)整空間
會(huì)不會(huì)難以平衡,或是在魔耗值X的時(shí)候過(guò)強(qiáng),但在魔耗值X+1的時(shí)候又太弱。
摘自GAT設(shè)計(jì)程序紀(jì)錄
找出并量化風(fēng)險(xiǎn)后,我們就會(huì)依此向設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提出意見(jiàn)反饋,并為制作團(tuán)隊(duì)評(píng)估分析每批卡牌。 因此,我們能夠?qū)L(fēng)險(xiǎn)降到最低,確保能達(dá)到最佳平衡。 不過(guò)要注意的是,我們的目標(biāo)絕對(duì)不是根除風(fēng)險(xiǎn); 若完全不敢冒險(xiǎn),做出來(lái)的游戲可能也不會(huì)好玩到哪去。 我們的工作是讓團(tuán)隊(duì)用正當(dāng)?shù)睦碛擅罢_的風(fēng)險(xiǎn)。

風(fēng)險(xiǎn)分析

《英雄聯(lián)盟》的GAT團(tuán)隊(duì)向我們傳授了游戲分析的必殺技——風(fēng)險(xiǎn)檢測(cè)表:

假如我們是可瑞娜. 瓦拉撒,這就是GAT的曠世巨作。 我們得利用測(cè)試案例及表單,將主觀論點(diǎn)化為可以客觀評(píng)估的數(shù)字。 上面是諾拉后期設(shè)計(jì)時(shí)的檢測(cè)表截圖,如各位所見(jiàn),當(dāng)時(shí)她的核心設(shè)計(jì)沒(méi)什么大問(wèn)題。 她的效果跟現(xiàn)在游戲里的差不多,主要的差別在于當(dāng)時(shí)的升級(jí)條件是「本牌局我方抽出X張祝福?!?/p>
雖然我們認(rèn)為把諾拉和巴德的祝福搭配在一起是個(gè)不錯(cuò)的點(diǎn)子,但風(fēng)險(xiǎn)檢測(cè)表讓我們發(fā)現(xiàn)這樣的打法對(duì)這兩張卡牌有害無(wú)益。 這樣不只限制了牌組的構(gòu)筑,編鐘也沒(méi)辦法buff傳送門所召喚出的單位,影響游戲體驗(yàn)。 所以我們決定錯(cuò)開(kāi)這兩張卡牌的設(shè)計(jì)方向,促成了現(xiàn)在諾拉較為自由的生成單位升級(jí)條件。

妙用專業(yè)

GAT成員最大的長(zhǎng)處就是能活用自身經(jīng)驗(yàn)及專業(yè)來(lái)快速評(píng)估卡牌,縮短深入測(cè)試所需要的時(shí)間。 我永遠(yuǎn)忘不了剛加入團(tuán)隊(duì)的前幾周,「洶涌怒濤」擴(kuò)充的主要設(shè)計(jì)師在給我看卡牌檔案的時(shí)候,屏幕上出現(xiàn)了這可怕的東西,是跟「受詛咒的看守人」等遺愿單位搭配的卡牌:

yx注:此牌被召喚時(shí),召喚卡組中魔耗值最低的單位并擊殺之。
先不談暗影島突然冒出個(gè)隱密單位很奇怪這點(diǎn),我的GAT腦立刻開(kāi)始運(yùn)轉(zhuǎn),加上我至今玩卡牌游戲的經(jīng)驗(yàn),我便開(kāi)口道:
「實(shí)際怎樣我還不確定,但我覺(jué)得這張卡會(huì)被玩壞。」
開(kāi)完會(huì)后,我回到電腦前,搜尋跟遺愿效果相關(guān)的搭配卡牌。 不到10分鐘內(nèi),我就弄出了一副只放了「冥河集魄人」及泰達(dá)米爾這兩個(gè)單位的牌組; 集魄人會(huì)一個(gè)拉一個(gè),最后拉出泰達(dá)米爾,使其陣亡,讓泰達(dá)米爾直接升級(jí)。 雖然我不知道這副牌到底有多強(qiáng),但這樣的游戲體驗(yàn)已經(jīng)夠極端了。 姑且先不論牌組要放多少?gòu)U卡,我們知道能夠在第3回合就做出等級(jí)2泰達(dá)米爾的卡牌絕對(duì)有問(wèn)題。

之后,我們大可以選擇微調(diào)「冥河集魄人」的效果,例如提高魔耗值、把召喚改成出牌,或是限制能召喚的卡牌等等,但不管怎么改,我們不是覺(jué)得效果念起來(lái)很拗口、沒(méi)有真正解決問(wèn)題、打起來(lái)不夠刺激,就是認(rèn)為它依舊有可能會(huì)影響到未來(lái)的卡牌設(shè)計(jì)。 最后我們將「冥河集魄人」設(shè)計(jì)為今日的樣子,除了較不會(huì)限制未來(lái)的卡牌設(shè)計(jì)外,也依舊保留擊殺友軍單位來(lái)取得優(yōu)勢(shì)的特色。
這種警覺(jué)心讓我們能夠特別留意「護(hù)子龍父」或「永恒舞者」等combo牌組,多花時(shí)間測(cè)試來(lái)確保這些卡牌的強(qiáng)度剛剛好,玩起來(lái)刺激,又不會(huì)太難達(dá)成,同時(shí)也不會(huì)強(qiáng)到壓制meta。
靠直覺(jué)在設(shè)計(jì)初期就嗅出問(wèn)題所在,可以為團(tuán)隊(duì)省下大量的時(shí)間,同時(shí)維護(hù)玩家的游戲體驗(yàn)。 雖然直覺(jué)可以讓我們察覺(jué)問(wèn)題所在,但我們只會(huì)將其當(dāng)作警示燈,讓我們知道要徹底測(cè)試哪些卡牌,然后進(jìn)一步調(diào)查并證實(shí)自己的想法。 GAT的成員靠著這份直覺(jué)協(xié)助LoR團(tuán)隊(duì)進(jìn)行卡牌的開(kāi)發(fā)、動(dòng)態(tài)平衡調(diào)整,以及設(shè)計(jì)英雄之路等PvE內(nèi)容。
不過(guò)諷刺的是,有時(shí)正是這份直覺(jué)在設(shè)計(jì)階段告訴我們自己忽略了什么。 雖然我們很會(huì)組牌,但還是比不過(guò)全體玩家集思廣益; 玩家可以在短時(shí)間內(nèi)進(jìn)行好幾百場(chǎng)對(duì)戰(zhàn),遠(yuǎn)超過(guò)我們?cè)谡麄€(gè)開(kāi)發(fā)階段測(cè)試某個(gè)英雄或機(jī)制時(shí),能進(jìn)行的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)數(shù)。 我們不排斥帶給玩家浮夸或新鮮的卡牌,但GAT必須做好事前準(zhǔn)備,以在卡牌推出后應(yīng)對(duì)可能發(fā)生的意外狀況。

展望未來(lái)

在《符文大地傳說(shuō)》團(tuán)隊(duì)工作后,我們體認(rèn)到GAT跟游戲設(shè)計(jì)多么密不可分,對(duì)卡牌游戲來(lái)說(shuō)更是如此。 所以我和Aaron Barich(ID:Runeclaw)直接加入了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),且正在探索如何將游戲分析的精華整合進(jìn)卡牌設(shè)計(jì)的流程。
若你想更深入了解GAT,那就來(lái)看看《英雄聯(lián)盟》GAT這篇超贊的文章吧!
https://www.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/quick-gameplay-thoughts-4-22/