【游戲設(shè)計】給手工星球的意見2
游戲設(shè)計一定要利用好玩家的期待,不要過于使用規(guī)則束縛玩家的選擇。
例如我們在象棋游戲中,可以進行讓子,或者社交成為游戲主體。
這是因為游戲的規(guī)則并不絕對,玩家擁有著自己的交互空間。
但如果每一個棋子都有著可怕的技能,勝利成為了游戲的主體,那么很多玩法也就會被規(guī)則束縛。

象棋游戲的比喻并不絕對,因為象棋的規(guī)則太過簡易和粗糙。
這同時存在于沙盒游戲的遺跡探索中,如果這個遺跡的存在價值就是讓玩家去解密,或者觸發(fā)一些機關(guān),那么游戲遺跡的玩法主體幾乎就在了解密上。
這樣的遺跡,沒有任何探索的價值,只是一種解密游戲的改編。
即使能獲得一些探索的獎勵,玩家也不會覺得多么快樂。
同樣的,如果遺跡的存在就是為了擊敗一個boss,那么這個遺跡只是rpg刷怪游戲的小型版,這種遺跡同樣帶來不好的體驗。

玩家對于遺跡的期待更多的是源于遺跡的探索,所以設(shè)計的方向應(yīng)該去迎合玩家的期待。
例如這個遺跡可以探索游戲中的文化,比如我們給怪物設(shè)計一個歷史,這種怪物的起源只能在遺跡中知曉。
我們可以用一個npc去講解這些壁畫的起源和怪物的故事。
遺跡中存在這個虛構(gòu)怪物的壁畫,骨骼,甚至是一個完整的起源故事。
同樣的,我們可以在遺跡中獲得有關(guān)這個怪物的裝備,圖紙,模型,裝飾品。
這樣的遺跡設(shè)計雖然看似簡單,但比起之前的兩個遺跡設(shè)計看起來都要好。
這是因為,這個遺跡設(shè)計,符合了玩家對于遺跡的期待。

玩家期待做的比較好的游戲有,英雄聯(lián)盟。
在英雄聯(lián)盟的排位模式中,我們能夠直接從地圖中觀察到對方的水晶。也就是游戲?qū)值慕K極目標。
顯然這個水晶代表著游戲的勝利,所以玩家會想要獲得這個勝利。
而刷野怪,擊敗小兵,推倒防御塔,擊敗對手英雄,甚至移動,都可以接近這個終極目標。
玩家的期待在這個游戲中得到了極大的滿足,玩家的所有交互看起來都能接近這個終極目標。
這就是有效交互與玩家期待的結(jié)合。
即使,英雄聯(lián)盟這個游戲沒有任何自由度,但是玩家的期待得到很好的滿足,而且游戲幾乎都是有效交互,所以這個游戲可以說很有樂趣。
這就是玩家期待的重要性。