【深淵陣容】提早告別舊深淵!下期相約迪拉克丨深淵×迪拉克META分析第四十期

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TK BusterYIN teriri
惠癡 nightnet 肯局長(zhǎng)?
帕克(官服萌新) 白 星云
本欄目統(tǒng)計(jì)每周兩期深淵玩家的陣容選擇。
本欄目旨在研究深淵的普適性,不能作為角色/裝備強(qiáng)弱的絕對(duì)依據(jù)。
聲明
數(shù)據(jù)樣本具有一定的時(shí)效性,請(qǐng)以最新的樣本為標(biāo)準(zhǔn);
純手工記錄,樣本容量不大,結(jié)論僅供參考。
前言
由于舊深淵長(zhǎng)期沒(méi)有明顯的變化,從下一期開始,我們會(huì)將重心轉(zhuǎn)向迪拉克之海的統(tǒng)計(jì),以便迎接3.0主推的深淵模式。
如有更多疑問(wèn)可以在留言中提出。
無(wú)盡深淵Meta分析
本次統(tǒng)計(jì)總體:高級(jí)區(qū)紅蓮+無(wú)限深淵的玩家陣容
主題:無(wú)盡(無(wú)主題)




無(wú)盡深淵現(xiàn)在的節(jié)奏長(zhǎng)期沒(méi)有變化,基本上可以蓋棺定論了:
畢業(yè)的神雪律陣容可以穩(wěn)定打穿紅蓮無(wú)限難度,BOSS層則使用迅羽或者是圣女代替雪地輔助。
氯化鈉:無(wú)須多說(shuō),自然是專屬+空無(wú)或者幽色,兩種武器都能打通。在使用率上空無(wú)92件,幽色44件,幾乎是2:1的趨勢(shì)??偟膩?lái)說(shuō),BOSS層嗑藥打SP充足幽色打起來(lái)破盾更穩(wěn)定,相對(duì)舒服一點(diǎn);空無(wú)可以在低等級(jí)流血多站場(chǎng)輸出,留存SP在高等級(jí)流血開大,上限更高。
神恩:目前小怪層仍然是頌歌套占主流,使用率高達(dá)69.63%;古古牛則占了15.56%,更多地出現(xiàn)在BOSS層陣容中,在對(duì)單體的戰(zhàn)斗中略優(yōu)于頌歌套;而剩下約15%的多數(shù)是紅兩件為主,由于輸出略微不足需要紅兩件提升陣容的戰(zhàn)斗時(shí)間上限,彌補(bǔ)頌歌套在高等級(jí)流血中漏氣太快的缺點(diǎn)。
雪地:雪地有少數(shù)人(約6%)使用張衡套,壓縮AOE戰(zhàn)斗的時(shí)間;剩下的絕大多數(shù)都是帶懶惰的,上中位是特樂(lè)+古或者是直接古兩件,配上最低消耗的突襲者飛彈觸發(fā)古的特效。
圣女:圣女在BOSS層最大的發(fā)揮莫過(guò)于后臺(tái)高覆蓋率的脆弱效果,除此之外還能提升一定的容錯(cuò)率。帶紅兩件的占了62.86%,方便輸出空檔期站場(chǎng)茍命;剩下的散件主要帶歌姬中、德古拉中、特樂(lè)上。
迅羽:隨著氯化鈉引流潮流后新開發(fā)的強(qiáng)力破盾輔助,基本固定配裝太虛+特樂(lè)上+泳中+牛,靠高額破盾加成+太虛觸發(fā)氯化鈉QTE+響指一發(fā)擊破BOSS護(hù)盾,接下來(lái)的大招可以打出無(wú)護(hù)盾保護(hù)的爆炸輸出。
以上便是目前無(wú)盡深淵的主流頂配陣容。
除了律神圣雪以外的角色出場(chǎng)率梯隊(duì)如下:
·10件+:夜曲
·5~9件:白夜、月輪、次元
令人略微意外的是,夜曲在沒(méi)有頂配神雪律的時(shí)候也能有施展拳腳的地方。雖然出了不久就迅速過(guò)氣,但在高溫深淵中因?yàn)檩o助裝備跟不上,氯化鈉輸出不足以對(duì)付泰坦的時(shí)候,把雪地?fù)Q成另一個(gè)異能C專門用來(lái)處理泰坦也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
這種情況通常出現(xiàn)在非頂配的紅蓮深淵中。
迪拉克之海Meta分析
本次統(tǒng)計(jì)總體:各個(gè)服務(wù)器的無(wú)限迪拉克之海玩家陣容
有效樣本:87




從下一期開始我們將會(huì)把重心放在迪拉克之海中。(因?yàn)樯顪Y結(jié)算的時(shí)候還沒(méi)換過(guò)來(lái))
迪拉克由于有天氣的影響,對(duì)元素角色有一定的增強(qiáng),在氯化鈉無(wú)法發(fā)揮的天氣下可以有更多的選擇。不過(guò),氯化鈉仍然是物理天花板,絕大多數(shù)需要物理輸出的情況下氯化鈉往往是最優(yōu)解。
總的來(lái)說(shuō),新深淵對(duì)各位玩家的角色儲(chǔ)備量要求更高,不光要畢業(yè)一個(gè)氯化鈉,各個(gè)元素角色也不能怠慢,否則很容易被木桶短板效應(yīng)打成升降機(jī)。
關(guān)于上期小調(diào)查
實(shí)際上氯化鈉對(duì)游戲的影響往往是一千個(gè)人有一千個(gè)哈姆雷特,每個(gè)人的心態(tài)、玩法、處境都不一樣,看待事物的觀點(diǎn)也完全不一樣。
截至交稿之前,對(duì)于現(xiàn)版本超模輸出氯化鈉,讀者們的表態(tài)如下:

初看之下,刨除抽樣誤差,我們可以看到讀者們對(duì)氯化鈉是否滿意的評(píng)價(jià)并沒(méi)有出現(xiàn)一面倒的趨勢(shì)(29.56%比35.36%),用樣本推及至整體的話,官方給水晶的問(wèn)卷調(diào)研很可能也會(huì)得出類似的結(jié)果。
也就是說(shuō),對(duì)于氯化鈉輸出超模,有人歡喜有人愁。
在游戲早期版本,鬼鎧、戰(zhàn)車、山吹等角色都曾經(jīng)慘遭官方毒手削弱,這次氯化鈉沒(méi)有被削其實(shí)有多個(gè)原因在內(nèi)。
第一,玩家對(duì)于現(xiàn)狀并沒(méi)有出現(xiàn)“一面倒”的趨勢(shì)。由上述樣本推及至官方調(diào)研可知,官方聽到玩家的聲音是毀譽(yù)參半的,削弱氯化鈉會(huì)面臨未知的風(fēng)險(xiǎn)。
第二,官方有著“大義”的旗號(hào)。當(dāng)初加強(qiáng)氯化鈉玩家呼聲非常高,官方便順應(yīng)玩家的意向加強(qiáng)了氯化鈉,撤回改動(dòng)會(huì)顯得出爾反爾、朝令夕改。
綜上所述,即使削弱了氯化鈉,那些對(duì)氯化鈉不滿意,逼得咸魚棄坑的人也不會(huì)改觀,也不會(huì)再回來(lái),反而會(huì)進(jìn)一步降低對(duì)現(xiàn)狀滿意的玩家的口碑,純屬吃力不討好的智熄操作。
最后說(shuō)說(shuō)這個(gè)調(diào)查選項(xiàng)的設(shè)置。
乍看之下,沒(méi)有滿意、沒(méi)有不滿意像是文字游戲,但實(shí)際上這個(gè)選項(xiàng)的設(shè)置啟發(fā)于赫茲伯格的雙因素理論,一個(gè)組織行為學(xué)的理論。
這個(gè)理論概括起來(lái)就是,并不是所有的好處都能調(diào)動(dòng)員工的積極性,給予員工的好處分為“激勵(lì)因素”以及“保健因素”;滿足“激勵(lì)因素”可以調(diào)動(dòng)員工的積極性(讓員工滿意),滿足“保健因素”只能消除員工的不滿。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,良好的工作條件和薪酬只能讓員工不會(huì)感到不滿,但并不能充分調(diào)動(dòng)員工的積極性,這也是為什么有不少社會(huì)人試圖離開體制內(nèi)的“舒適環(huán)境”。
有點(diǎn)扯遠(yuǎn)了,讓我們回到正題。雙因素理論中滿意和不滿意并不是一個(gè)二元分化的連續(xù)體,而是相互獨(dú)立的。推演到這個(gè)調(diào)查中大致如下:
1.滿意:滿足了調(diào)動(dòng)積極性的因素,也就是既得利益者,有著較高的積極性,享受氯化鈉強(qiáng)度帶來(lái)的恩惠。
2.不滿意:沒(méi)有消除不滿意的因素,對(duì)現(xiàn)狀不滿意,也就是受影響較大的玩家,有的可能是因?yàn)榛诵难囵B(yǎng)的老角色過(guò)氣;有的可能是深淵打法過(guò)于單調(diào),對(duì)氯化鈉Pay to win表示不滿。
3. 沒(méi)有滿意:沒(méi)有滿足調(diào)動(dòng)積極性的因素,加強(qiáng)有好有壞,復(fù)合了不滿意和沒(méi)有不滿意,總的來(lái)說(shuō)玩得不太開心。
4. 沒(méi)有不滿意:消除了不滿意的因素,加強(qiáng)有好有壞,復(fù)合了滿意和沒(méi)有滿意,總的來(lái)說(shuō)可以讓人接受。
一個(gè)健康的游戲環(huán)境,應(yīng)該是玩家積極參與到游戲當(dāng)中,需要滿足 “激勵(lì)因素”,而不單單是“保健因素”。
從雙因素理論的角度分析,目前官方改善口碑應(yīng)該參考的是滿意以外的三個(gè)選項(xiàng),調(diào)動(dòng)玩家的積極性。也就是說(shuō),需要挽回口碑的空間非常大,光是這次調(diào)查中也有66%的人群。
那么,什么是游戲的“激勵(lì)因素”,什么是游戲的“保健因素”呢?
我們也可以從這個(gè)經(jīng)典的行為學(xué)理論中一窺其貌。
行為學(xué)認(rèn)為薪酬、人際關(guān)系、工作條件屬于保健因素,也就是說(shuō)豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)只能消除玩家的不滿,但不一定能調(diào)動(dòng)玩家的積極性。
而成就、賞識(shí)、挑戰(zhàn)、認(rèn)可、責(zé)任、成長(zhǎng)屬于激勵(lì)因素,也就是說(shuō)只有讓玩家獲得“成就感”、“認(rèn)同感”、“成長(zhǎng)”才能充分調(diào)動(dòng)玩家的積極性。
舉兩個(gè)例子:
虛數(shù)迷宮活動(dòng)調(diào)動(dòng)了積極性嗎?全新的表現(xiàn)形式和全新的探索,滿足收集、探索多方面需求,是一個(gè)成功的例子。
強(qiáng)襲增幅核心調(diào)動(dòng)了積極性嗎?算是成長(zhǎng),但是對(duì)于現(xiàn)狀也沒(méi)有太大的改變,約等于沒(méi)有成長(zhǎng)。
綜上所述,光是炒冷飯給豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,只有更多開發(fā)有趣的新玩法,才能調(diào)動(dòng)玩家的積極性。
——End ——
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