游戲美術(shù)風(fēng)格的遐想

? 強(qiáng)烈的游戲美術(shù)風(fēng)格是視覺沖擊后留給我們大腦的第一視覺印象。

??前不久,我玩了一款毛線游戲風(fēng)格的游戲《毛線耀西》,關(guān)卡世界全是由毛線編織而成的,技能操作也很簡單,把怪吞下,生出毛線球,再把毛線球按角度扔出去。而這個(gè)“吞下,生出毛線球”的設(shè)計(jì)在與某個(gè)關(guān)卡結(jié)合后就顯得相當(dāng)有趣。
? 在這個(gè)關(guān)卡里,耀西面前是個(gè)超大的障礙物,耀西吞下它花了很長時(shí)間,而生出的毛線球卻比其它的都大。設(shè)計(jì)者將編織的超大障礙物與毛線的長度考慮在了一起,也就是說將美術(shù)風(fēng)格特性與玩法創(chuàng)意考慮在了一起。




? 我想起了一款水彩美術(shù)風(fēng)格的游戲《Gris》,講述一個(gè)少女的成長,而它的媒體口碑和玩家呼聲卻是兩級(jí)分化。驚艷的水彩美術(shù)、情感遞進(jìn)式的配樂與音效都是玩家喜愛它的原因,媒體評(píng)分低則源于它的“華而不實(shí)”。
? 在這個(gè)關(guān)卡里,風(fēng)車轉(zhuǎn)動(dòng)形成道路,畫面、音效、配樂都很美,但是把這些因素都去掉,那它就等同于一根棍子滑過形成道路。如果你很癡迷于平臺(tái)跳躍游戲,癡迷于《蔚藍(lán)》那種對(duì)每個(gè)落腳點(diǎn)和關(guān)卡都趨于完美的設(shè)計(jì),那《Gris》的關(guān)卡設(shè)計(jì)確實(shí)屬于“華而不實(shí)”。


? 《Gris》想表達(dá)的是少女的成長,一切的設(shè)計(jì)都是為情感遞進(jìn)服務(wù),但對(duì)于新手玩家而言它的情感體驗(yàn)又是斷續(xù)的,這可能源于是制作組的第一款游戲,游戲設(shè)計(jì)者和玩家的角度不同,玩法引導(dǎo)不夠所導(dǎo)致的。
? 在這個(gè)關(guān)卡里,設(shè)計(jì)者是想讓玩家敲響大鐘擊退黑鳥,畫面、場(chǎng)景、配樂都將情緒渲染到位,但是身為玩家的我卻因缺乏引導(dǎo),一臉茫然,不知操作向何處,只能不斷試錯(cuò),情緒渲染建立起的情感波動(dòng)也就斷了,沉浸感也就瞬間消失了。

? 又想起了一款毛線和布料編織成世界的游戲《毛線卡比Plus》,它的游戲體驗(yàn)很有趣,它完全拋棄了關(guān)卡的設(shè)計(jì)和情感遞進(jìn)的體驗(yàn),將重心全放在玩法創(chuàng)意上,像是掛上蒲公英的紐扣就緩慢向上,掛上青蛙嘴的紐扣來回晃蕩上就會(huì)發(fā)出“呱呱”的叫聲,這些設(shè)計(jì)的重心都是想讓你拋棄雜想,沉浸在僅由玩法創(chuàng)意帶來的歡樂中。


? 一張白紙,一張白紙構(gòu)成的美術(shù)風(fēng)格會(huì)有什么創(chuàng)意呢?紙可以被蘸上墨水,也可以被折疊。



? 在這個(gè)關(guān)卡里出現(xiàn)了一個(gè)隱身怪,你無法攻擊到它,你可以打翻紙張上面的墨水瓶,讓墨水灑下來,讓怪物顯形。


? 在這個(gè)給關(guān)卡里,我們武器的攻擊范圍打不到怪物的弱點(diǎn),那我們可以通過攻擊機(jī)關(guān)把紙張折疊起來,拉進(jìn)距離,就能攻擊到它的弱點(diǎn)了。


? 我想表達(dá)的是在某些時(shí)候切換游戲美術(shù)風(fēng)格不應(yīng)僅僅是換了外皮,應(yīng)將關(guān)卡的內(nèi)核設(shè)定與美術(shù)特性結(jié)合起來,這樣能達(dá)到一箭雙雕的效果,游戲美術(shù)風(fēng)格起到抓人眼球的作用,美術(shù)風(fēng)格特性與玩法創(chuàng)意的結(jié)合,又能進(jìn)一步將游戲銘記于心。這么一寫,我又想到了另外一件事,我國古代特有的美術(shù)風(fēng)格和藝術(shù)作品,像是水墨畫、皮影戲等,因?yàn)槟甏眠h(yuǎn)淡忘了其藝術(shù)表達(dá),或許存在一種可能,以游戲?yàn)闃蛄海瑢⑵涿佬g(shù)風(fēng)格特性與創(chuàng)意玩法相結(jié)合。這樣的游戲作品喚醒了沉睡的藝術(shù)表達(dá),也能向全球玩家進(jìn)一步展示其中國特有的美術(shù)魅力。



相關(guān)游戲:《毛線耀西》、《毛線卡比Plus》、《Gris》
(《毛線耀西》、《毛線卡比Plus》在3DS平臺(tái)但游玩錄制取自模擬器)