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Unity學習筆記 Vol.102 Unity 實時光追(六)- Screen Space Global Illuminatio

2022-07-19 14:07 作者:NXL2  | 我要投稿

記筆記

本節(jié)我們來學習一下,如何使用屏幕空間全局光照功能,簡稱SSGI。

與之前講解的光追功能一樣,SSGI既有光柵化版本,也有我們將要講解的光追版本。

首先我們要在Volume中添加 SSGI(Screen Space Global Illumination)重載,如果你無法在畫面中看到SSGI的效果,那么我們需要檢查一下相機的Frame settings幀設置中,是否已經(jīng)啟用了SSGI。

現(xiàn)在場景中所用的相機,沒有設置自定義的幀設置。

所以我們要去project settings界面的HDRP Default settings界面中,找到Default Frame Settings

然后檢查是否啟用了SSGI。

除了確保在Volume上添加,屏幕空間全局光照的重載,以及檢查相機的幀設置上是否啟用了SSGI,我們也需要查看場景中物體,所用的材質(zhì)是否都啟用了SSGI。

我們可以在Project窗口選擇過濾只查看,然后逐個檢查相關材質(zhì)上是否啟用了,Receive SSR/SSGI。

我們來看一下Volume用上SSGI,各項參數(shù)的具體用法。

如果我們勾選Enable啟用SSGI,但是沒有勾選Ray Tracing選項,這時候HDRP使用的算法就是普通的光柵化算法。

我們可以看到,光柵化算法的SSGI,會在烘焙所得的光照貼圖的基礎上,再疊加一層從屏幕空間,全局光算法得到的全局光信息。

如果我們啟用Ray Tracing選項,可以看到界面上會出現(xiàn)更多的參數(shù)。不過這時候可能你有一個問題,原先光照烘焙獲得的貼圖,現(xiàn)在還有用嗎,答案是,一旦你啟用光追版本的屏幕空間全局光照,烘焙所得的光照貼圖就沒有用了,現(xiàn)在畫面中的,全局光照效果都是來自SSGI的。

接下來,我們來詳細了解SSGI相關的各項參數(shù),首先是Layer Mask,與之前的環(huán)境光遮蔽和屏幕空間反射一樣,這里可以用于控制,哪些物體會參與SSGI的計算,我們選擇Everything就是所有。

Mode模式,我們可以在這里選擇Performance,性能版或者Quality,質(zhì)量版。通常推薦使用性能版本,如果你的機器性能很好,也可以嘗試Quality版本。

如果選擇了Performance模式,可以看到下面還有一個Quality質(zhì)量設置

你可以選擇Custom自定義或者選擇低,中高3檔預先配置好的參數(shù)數(shù)值

Max Ray Lens最大射線長度,可用于控制光追計算時射線的長度,這個長度越長就越消耗性能。

如果你覺得在啟用光錐SSGI以后,整體畫面偏暗,我們可以把后面的Clamp Value數(shù)值調(diào)大,比如拉到最大值10,這樣可以讓光追射線返回更高強度的,光照信息,不過把Clamp Value的數(shù)值設置的越大,噪點就可能越多,如果場景中存在平行光源Directional Light,那么,也容易造成來自平行光的漏光現(xiàn)象。

如果啟用Full Resolution,如選全分辨率選項,那么HDRP會為屏幕上的每一個像素,在每一幀中指定一條射線,如果沒有啟用的話,系統(tǒng)將只會為每4個像素指定一條射線。

在Performance模式下,我們可以通過控制Upscale Radius這個半徑值的大小,來控制HDRP,計算全局光照時會使用的周邊臨近,物體的數(shù)量,這個數(shù)值越大,計算全局光照時,考慮的周邊物體的數(shù)量就越多,獲得的全局光照效果就會越好。

使用光線追蹤的方式,生成全局光照信息時,一個無法避免的畫面缺陷就是噪點,因此我們要在這里應Denoise降噪算法

不打開降噪選項

如果我們不打開降噪選項,可以看到畫面上到處都是細小的噪點

我們可以嘗試啟用Half Resolution Denoise選項,也就是只在降噪算法中,應用一半的當前畫面分辨率進行計算,這樣可以提高游戲運行性能,當然降噪的質(zhì)量也會相應降低

Denoiser Radius,可用于設置降噪算法所用的半徑大小

Second Denoise Pass,可以在降噪完成以后,再進行一次降噪處理,以提升降噪的效果。

如果我們把模式切換到Quality質(zhì)量模式,可以看到會出現(xiàn)兩個在Performance,性能模式下沒有的參數(shù)

Simple Count采樣數(shù)

Bounce Count反彈次數(shù),

采樣數(shù):用于控制每一幀中,每個像素發(fā)出的射線數(shù)量,增加這個數(shù)值可以提高全局光質(zhì)量,但是運行時間會線性增加。

反彈次數(shù):用于控制光追射線,在物體表面的反彈次數(shù),增加這個數(shù)值,會讓運行時間以指數(shù)及增加,所以調(diào)整反彈次數(shù)時一定要格外小心。

正確運用光追版本的屏幕空間,全局光照效果,以后我們可以不必再使用烘焙,光照貼圖的方式來獲得間接光信息,不過在場景中,我們還是需要使用反射探針,來避免漏光現(xiàn)象的發(fā)生。


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