【戰(zhàn)爭雷霆-開發(fā)日志】全新天空系統(tǒng)
我們繼續(xù)向玩家們介紹即將到來的“新征途”版本更新中的新內(nèi)容。今天將向各位介紹War Thunder的全新天空系統(tǒng)。這也是我們介紹新版本Dagor引擎的一系列開發(fā)日志中的第一篇。

在 Dagor 引擎的早期版本中,天空、云和霧是使用單獨的算法創(chuàng)建的,并沒有合并入同一個系統(tǒng)中。物理上,War Thunder 游戲中所呈現(xiàn)的天空是十分真實的。然而,舊引擎在表現(xiàn)大氣現(xiàn)象上還有些不足,因此與真實的天空在視覺上還有很大差距。在新版本的 Dagor 引擎中,我們成功地模擬了一個真實的大氣,包括真實的天空和地表的陽光分布。我們還根據(jù)不同高度制作了相應(yīng)的不同類型的新云彩效果,并且顯著改善了霧和靄的性能和視覺效果。


首先,我們對太陽光的散射和光吸收的模式進(jìn)行了修改。我們改進(jìn)了光吸收的光譜模型。之前的版本中,空氣的散射光只將瑞利(Rayleigh)散射和米氏散射考慮在內(nèi)。新版本采用了精細(xì)的光譜模型,可以更加精確地再現(xiàn)不同條件下天空的陰影。
現(xiàn)在多虧了新引擎,游戲內(nèi)的場景將被臭氧層覆蓋。白天,我們的星球上的天空是藍(lán)色的,這主要是因為陽光的瑞利散射作用;日出日落時,由于臭氧層吸收太陽光光譜中特定波長的特性,大氣將依然保持藍(lán)色。此外,臭氧層的光吸收會在日出日落時將云彩染成橙色或粉紅色。




游戲內(nèi)云的變化可以說是最顯著的改進(jìn)。之前,我們只使用了一層比較薄的云層,在每次戰(zhàn)斗中要選擇其出現(xiàn)的位置。現(xiàn)在我們的引擎可以模擬從地表幾百米到十五公里的高空對流層的云彩,這些云彩將可以同時出現(xiàn)在一場戰(zhàn)斗中。除了位置,云彩的形態(tài)也不盡相同,我們基本上制作了所有類型的云,除了一些奇特和罕見的極端天氣。積云、層云、高積云、高層云、積雨云和卷云都將在游戲中登場。這些云都可以根據(jù)每場戰(zhàn)斗的天氣設(shè)置出現(xiàn)在 War Thunder 的全新版本的戰(zhàn)場上空。




陽光將會被云層和大氣散射與吸收,使天空看起來美麗多姿。根據(jù)云層的厚度,光照的顏色也會在其不同部分發(fā)生變化,例如淺色半透明的白色薄霧,或者是深灰色的雷雨云。為了照亮云層,我們對云層內(nèi)部采用近似于來自太陽和天空的多重散射機(jī)制,讓每一個云都成為光源,云的本身的結(jié)構(gòu)就會在視覺上變得更加清晰,肉眼可以清楚地看出每種類型的云的不均勻性。所有的云都會參與到光線的運動中,照亮或者遮蔽臨近的云層,這樣就將層次豐富的天空展現(xiàn)在了諸位玩家的眼前。


在游戲中,我們還可以見到一種如畫般的光柱,或是可以清楚地與云層的陰影區(qū)分開的陽光光束,我們稱之為“曙暮輝光”。這種效果在 Dagor 6.0 中是自動處理的,我們使用了足量的細(xì)節(jié)級別對照明進(jìn)行了建模。除了曙暮輝光,游戲中還可以看到“反云隙光”,當(dāng)飛行至離太陽一側(cè)的特定高度時特別明顯,因為云只傳遞部分陽光,會在地面和自身及整個大氣中投下陰影。這些效果都將會出現(xiàn)在游戲中!


霧和靄將成為大氣系統(tǒng)的有機(jī)組成部分。在新版本的圖形引擎中,霧的建模與云和大氣的算法大致相同。因此,霧也會變得不那么均勻,能夠正確地散射環(huán)境光。

總而言之,現(xiàn)在游戲有了自己的大氣層!這個復(fù)雜的數(shù)學(xué)模型能夠讓我們在視覺上精確地模擬天空、云層和陽光在地球上的任何高度及每一個點位的散射效果!

這個系統(tǒng)不止是可以模擬我們的地球!例如,我們可以通過簡單地設(shè)置大氣密度和厚度、臭氧層的性質(zhì)和行星的大小來模擬火星上的黎明?;鹦谴髿夥浅O”?,日落時會呈現(xiàn)出藍(lán)色,因為瑞利散射根本沒有時間吸收藍(lán)色光?;鹦堑某粞醴浅I?,由于沒有磁場,它均勻地分布在這個紅色星球的大氣中。此外,由于火星表面沒有水汽,沙塵暴也不斷肆虐。將我們的模型與“好奇”號火星探測器拍到的圖片比較一下,可以看出視覺幾乎一樣,很不錯吧?



本文授權(quán)自:?
https://warthunder.com/zh/news?

War Thunder 團(tuán)隊 & 戰(zhàn)爭雷霆情報組?