【PVZ】出怪總結(jié)
前言:本來還想繼續(xù)拖下去的,但拖下去也不是辦法,畢竟這一年快過完了,有必要做一下出怪總結(jié)。

這篇專欄主要是對我以前的一些理論的糾錯(cuò),以及較為專業(yè)的總結(jié)一下出怪。
可能依然會有錯(cuò)誤或不專業(yè)的地方。

一、僵尸的級別與比重
僵尸的級別可以認(rèn)為是僵尸的價(jià)格,每波的僵尸級別總和不能超過該波的級別容量,即僵尸密度。僵尸的比重決定該僵尸出現(xiàn)的概率。(詳見專欄的第五節(jié))

補(bǔ)充:每波僵尸的數(shù)量也是有上限的,游戲中每小波最大僵尸數(shù)是50,如果某波僵尸總數(shù)超過50會強(qiáng)制削減僵尸數(shù),即使僵尸總級別沒有達(dá)到該波的僵尸級別容量。

二、倍率出怪
倍率出怪指僵尸密度隨波數(shù)均勻增長,在原版,每3小波僵尸密度會增加一倍(我們將其命名為三波差一倍出怪),一倍出怪大波的僵尸密度需要額外乘2.5并取整數(shù)。

倍率出怪中,僵尸首次出現(xiàn)會受到限制:
1~4波只會出現(xiàn)普通僵尸、路障僵尸、鐵桶僵尸、讀報(bào)僵尸、豌豆僵尸、堅(jiān)果僵尸、雪人僵尸;
5~9波開始出現(xiàn)撐桿僵尸、鐵門僵尸(桶鋼門僵尸)、橄欖球僵尸、舞王僵尸,第6波水路開始出現(xiàn)僵尸;
第10波開始出現(xiàn)其他種類僵尸,第15波開始出現(xiàn)巨人、紅眼
應(yīng)用:原版大部分關(guān)卡的出怪是一倍出怪,隱形食腦者、保護(hù)傳送門是二倍出怪,關(guān)卡2-10、3-10、4-10是三倍出怪,關(guān)卡1-5、3-5以及堅(jiān)果保齡球模式、小僵尸大麻煩等傳送帶關(guān)卡是四倍出怪。
關(guān)卡你看,他們像柱子一樣(年度版譯名排山倒海)的出怪是六倍出怪,只不過有額外的柱子添加。相關(guān)實(shí)驗(yàn):https://www.bilibili.com/video/BV1Lv4y1N7bA
關(guān)卡誰笑到最后(年度版譯名堅(jiān)不可摧)的出怪是一類特殊的倍率出怪,僵尸密度隨波數(shù)的變化為:(第一輪)5 5 5 6 6 7 7 7 8 20,(第二輪)9 9 9 10 10 11 11 11?12 30……

三、無限制出怪
無限制出怪就是我以前提到的跳跳類出怪,在這對其重新定義:無限制出怪是指僵尸首次出現(xiàn)的波數(shù)不再受到限制的出怪,在任意波數(shù)都可能出現(xiàn)僵尸池中任何種類的僵尸。
這里要提到一個(gè)概念:級變,即僵尸級別因?yàn)槟承┰虬l(fā)生改變
通過級變可以解釋無限制出怪的大部分現(xiàn)象,即高級別的僵尸在級變之后取代了低級別僵尸的位置。
例如:某波的僵尸密度是4,該波本來會出現(xiàn)四只普通僵尸,在無限制出怪中則可能存在撐桿僵尸發(fā)生級變2→1取代了其中一只普通僵尸。同理,九五版開局大爺(發(fā)生級變7→4)、開局巨人(發(fā)生級變10→4)是取代了開局本該出現(xiàn)的級別為4的僵尸(鐵桶僵尸或堅(jiān)果僵尸)。
“無限制出怪中每波出現(xiàn)的僵尸的現(xiàn)象都可以抽象解釋于對應(yīng)的倍率出怪”
一般無限制出怪的級變只存在高級別僵尸的級別變低(這相當(dāng)于變向增加了游戲難度)。
應(yīng)用:無限制出怪應(yīng)用于各版本雪橇區(qū)(年度版譯名全面凍結(jié))、跳跳舞會、空襲中。
九五版中各關(guān)卡都是無限制出怪且大部分關(guān)卡是四倍無限制出怪。
四倍無限制出怪是一個(gè)值得去研究的出怪。
極限出怪可以認(rèn)為是一類特殊的無限制出怪,極限出怪開局會出現(xiàn)僵尸池內(nèi)所有僵尸類型,且每波僵尸的個(gè)數(shù)為50,因此可以模仿無盡后期的出怪模式。

四、冒險(xiǎn)模式出怪
在原版冒險(xiǎn)模式大部分關(guān)卡都為一倍出怪,所以極有可能存在需演示的僵尸不會出現(xiàn)。所以冒險(xiǎn)模式需要讓一些特定的僵尸提前出現(xiàn)。
冒險(xiǎn)模式一周目一面旗幟的關(guān)卡,關(guān)卡中后期和大波必定各出現(xiàn)一只需演示的僵尸(冒險(xiǎn)模式演示關(guān)卡僵尸池很固定,除1-1、2-1外都是普通加路障加關(guān)卡需演示的僵尸),例如一周目關(guān)卡2-6,在第6波和大波必定各出現(xiàn)一只橄欖球僵尸。
冒險(xiǎn)模式的二面旗幟或三面旗幟的關(guān)卡在最后一大波必定出現(xiàn)僵尸池里的所有僵尸各一只,其他波數(shù)都是自然出怪控制。
上面提到的這一部分僵尸是被強(qiáng)制加入的(修改器修改出怪也無法改變這部分僵尸),哪怕僵尸級別大于波數(shù)的僵尸級別容量(所以也有可能是級變造成的)。

五、通過僵尸的級別與比重計(jì)算僵尸出現(xiàn)的概率
分別以一倍出怪的第四波和四倍出怪的開局舉例
一倍出怪的第四波僵尸密度為2,假設(shè)該波可能出現(xiàn)普通、路障、讀報(bào)三種僵尸,根據(jù)僵尸的級別,有兩只普通、一只路障、一只讀報(bào)三種出怪方式。
僵尸出現(xiàn)概率=該僵尸的比重/可能出現(xiàn)的僵尸的比重之和


再看看四倍出怪(就是舊版本β版的出怪)的開局,僵尸密度是4,假設(shè)僵尸池為普通、路障、鐵桶


出現(xiàn)四只普通僵尸的概率為:1/11≈9.1%
出現(xiàn)兩只普通加一只路障的概率為:5/11≈45.4%
出現(xiàn)兩只路障僵尸的概率為:2/11≈18.2%
出現(xiàn)一只鐵桶僵尸的概率為:3/11≈27.3%

補(bǔ)充:每一波出現(xiàn)的僵尸種類及數(shù)量在你打開關(guān)卡時(shí)(或在修改器完成出怪修改的瞬間)就已經(jīng)被固定,所以SL(存讀檔)只能改變僵尸出現(xiàn)的位置。
靈感來源&相關(guān)鏈接:https://www.bilibili.com/video/BV1kh411h7jr(鴿子之心使用的是二代的僵尸權(quán)重,所以相對于一代計(jì)算結(jié)果有差異)

注:僵尸池(zombie pool)是指可能出現(xiàn)的所有僵尸類型。
并非所有倍率出怪大波僵尸級別容量都需乘2.5并取整(四倍出怪第一大波為24,24/16=1.5),大波的級別容量需要進(jìn)行另外實(shí)驗(yàn)測量

最后感謝你能讀到這里, 這篇專欄也算是把分散的出怪概念做了一下統(tǒng)一。
特別鳴謝:@伴久九技高一籌提供技術(shù)支持(特制原版),@年少有為張末冬提議的少槽通關(guān)原版一周目系列(一定程度上讓一些玩家開始重視出怪),@PVZ_Sky的通關(guān)技術(shù)理論2.1提供了一些理論基礎(chǔ)和思路,冥谷川戀的終極修改器提供技術(shù)支持