戰(zhàn)術(shù)小隊 V5.0 步兵戰(zhàn)斗機制重做

戰(zhàn)術(shù)小隊的過去,現(xiàn)在,與將來的戰(zhàn)斗模式

我們從何而來
戰(zhàn)術(shù)小隊起源于聲名顯赫的戰(zhàn)地2真實計劃模組。這款模組的沉浸式和真實的戰(zhàn)斗機制贏得了高度贊譽和大批忠實的粉絲,為戰(zhàn)術(shù)小隊的創(chuàng)作奠定了基礎(chǔ)。其強調(diào)團隊合作、溝通和協(xié)調(diào)是成功的必要因素,這成為我們對戰(zhàn)術(shù)小隊愿景的驅(qū)動力。
從一開始,我們的目標(biāo)就是在真實計劃的成功基礎(chǔ)上進行建設(shè),將游戲體驗推向前所未有的高度。我們明白,這款模組的優(yōu)質(zhì)體驗來自于其對協(xié)同團隊工作的需求,其中勝利取決于玩家依賴彼此以達(dá)成共享的目標(biāo)。
然而,在戰(zhàn)術(shù)小隊的開發(fā)過程中,我們不可避免地受到了偏離這個原始愿景的誘惑。受到當(dāng)前射擊游戲趨勢的影響,以及對更廣泛吸引力的渴望,我們發(fā)現(xiàn)自己有時候會優(yōu)先考慮個人技能和即時滿足感,而非那些使真實計劃杰出的核心原則。強調(diào)快節(jié)奏動作和單人游戲的不斷發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè),逐漸滲透到戰(zhàn)術(shù)小隊的設(shè)計選擇中,導(dǎo)致了一些偏向于更獨立游戲風(fēng)格的機制和功能,這在某種程度上稀釋了團隊合作和協(xié)調(diào)的重要性。
戰(zhàn)術(shù)小隊中步兵戰(zhàn)斗的當(dāng)前狀態(tài)呈現(xiàn)出正反兩面。從積極的一面看,團隊合作仍然可以帶來令人滿意的體驗。當(dāng)玩家有效協(xié)調(diào)他們的行動、執(zhí)行精心策劃的策略,并無縫地進行溝通時,他們可以在戰(zhàn)場上達(dá)成非凡的成就。這些集體勝利的時刻是戰(zhàn)術(shù)小隊的核心優(yōu)勢,創(chuàng)造了持久的記憶,強調(diào)了合作的重要性。
然而,關(guān)于戰(zhàn)術(shù)小隊的戰(zhàn)斗系統(tǒng),存在幾個值得注意的問題。一個顯著的難題是在當(dāng)前版本下,游戲有向個人化游戲方式的傾向。有時會發(fā)生一個孤膽英雄的側(cè)翼突擊者能夠單槍匹馬地摧毀一整個小隊,這削弱了對團隊合作和協(xié)調(diào)的強調(diào)。這種個人主義性質(zhì)降低了預(yù)期的沉浸式和合作的體驗。
認(rèn)識到這種偏離我們的根源的趨勢,我們決定采取決定性的步驟進行糾正和重新定位。我們即將對步兵戰(zhàn)斗系統(tǒng)進行的改變,標(biāo)志著我們重新關(guān)注在團隊合作、溝通和協(xié)調(diào)上的環(huán)境。通過承認(rèn)并解決這些過去的偏差,我們重新承諾為戰(zhàn)術(shù)小隊提供一種真實和沉浸式的體驗,讓人回想起我們初創(chuàng)戰(zhàn)術(shù)小隊時的愿景。

我們到何處去
目光方遠(yuǎn),我們的首要目標(biāo)是引導(dǎo)戰(zhàn)術(shù)小隊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加強調(diào)團隊合作和協(xié)作。我們從以前的工作和玩家反饋中學(xué)到了寶貴的經(jīng)驗,這些經(jīng)驗突顯出需要通過培養(yǎng)更強的團隊精神和戰(zhàn)略決策來提升游戲體驗。
為了實現(xiàn)這些目標(biāo),我們正在以一種深思熟慮和全面的方式處理我們想要實施的改變。我們進行了廣泛的研究,分析了玩家行為模式,并進行了內(nèi)部測試以微調(diào)我們的方法。通過采取“觀察-思考-交流-行動”的哲學(xué),我們的目標(biāo)是創(chuàng)建一個鼓勵玩家觀察戰(zhàn)場、分析情況、有效地與隊友溝通并采取有目的的行動的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
我們正在實施的關(guān)鍵改變之一是創(chuàng)造更長時間的交火和為小隊提供更多的戰(zhàn)術(shù)選擇的機會。通過調(diào)整戰(zhàn)斗的節(jié)奏和動態(tài),我們的目標(biāo)是延長交戰(zhàn)的時間,讓玩家做出明智的決定并采用各種策略來解決問題。這不僅會深化戰(zhàn)術(shù)小隊在戰(zhàn)術(shù)層面的深度,也會產(chǎn)生更多的讓玩家可以分享和回味的難忘的戰(zhàn)斗故事片段。
此外,我們正在努力使戰(zhàn)斗對所有技術(shù)水平的玩家更易于接近。我們理解創(chuàng)建一個包容的環(huán)境的重要性,讓新玩家感受到自己有用并為小隊的整體成功作出貢獻。通過為新手提供進行壓制性火力或支援角色的機會,而有經(jīng)驗的玩家則執(zhí)行側(cè)翼機動和決定性的推進,我們的目標(biāo)是找到一個既促進學(xué)習(xí)又促進有效團隊合作的平衡。
在我們的內(nèi)部測試中,我們已經(jīng)看到了玩家行為的顯著轉(zhuǎn)變。我們已經(jīng)實施的改變促使玩家更多地依賴他們的隊友,更頻繁且有效地進行溝通,并共同進行戰(zhàn)略規(guī)劃。我們觀察到了在移動中的協(xié)調(diào)增加,更好的利用掩體和壓制性火力,以及對整個小隊目標(biāo)的更大關(guān)注。這些變化導(dǎo)致了更沉浸式和有獎勵性的游戲體驗,玩家積極地為他們的團隊的成功作出貢獻。
總的來說,我們對戰(zhàn)術(shù)小隊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的愿景涉及到向增強的團隊合作和合作,更長久和更戰(zhàn)略性的交火,以及對玩家更易接近的體驗的轉(zhuǎn)變。我們預(yù)計這些改變將從根本上改變戰(zhàn)術(shù)小隊的玩法。其好處將是深遠(yuǎn)的,培養(yǎng)更強的玩家參與度,產(chǎn)生更多的動態(tài)和難忘的瞬間,并最終鞏固戰(zhàn)術(shù)小隊作為一個依賴于團隊合作和戰(zhàn)略思維的頂級多人第一人稱射擊游戲的地位。

具體改動
壓制火力

目標(biāo)
我們對壓制的目標(biāo)是使其成為戰(zhàn)斗難題的核心部分,賦予機槍更大的作用,并使其在沒有必要清楚看到敵人的情況下對敵人的大致位置進行射擊也變得有用。當(dāng)戰(zhàn)斗開始且壓制開始生效時,它應(yīng)該增強身處混亂的火力交鋒中的感覺。
特性
完全重做壓制視覺效果
壓制模糊了遠(yuǎn)景,但近景依舊可以分辨,這樣你就可以尋找掩體,還擊或逃脫。
通過剝奪被壓制的玩家的一部分感知,壓制變成了有意義的減益,瞬間反擊受到阻礙。被壓制將需要你像在現(xiàn)實生活中一樣行事,盡管沒有處在真正的危險之中。敵人會用它給你制造麻煩,但記住你也可以對他們做同樣的事情!
壓制有多個級別,當(dāng)它變得更嚴(yán)重時,新的視覺效果會開始生效。你的壓制級別越高,消退所需的時間就越長。
我們還實施了各種反饋和效果,使得被壓制感覺不僅壓抑,而且令人興奮。
壓制瞄準(zhǔn)障礙
玩家在受到火力的情況下的行為修正(屏幕搖晃和瞄準(zhǔn)抽搐)。
這使得反壓制更多的是向射擊者傾倒彈藥,而不是對準(zhǔn)敵人快速射擊。
壓制現(xiàn)在以更系統(tǒng)化的方式應(yīng)用,所以它只應(yīng)在可以真實預(yù)期會被壓制的情況下發(fā)生。
武器壓制等級
機槍不僅會壓制你,而且壓制的速度還更快,持續(xù)的時間也更長。武器越重,它對你的壓制就越嚴(yán)重。
這也適用于車載重型機槍和機炮,使得即使是輕型車輛也能嚇阻堅守陣地或隱藏的步兵。
爆炸現(xiàn)在也會在一定的影響范圍內(nèi)產(chǎn)生壓制(例如:手榴彈,迫擊炮,炮兵,機炮高爆彈)。
受保護的封閉式炮塔和武器陣地中的玩家對壓制的敏感度較低 - 抵抗壓制。
改進了子彈穿透物體的視覺效果,這樣你就可以了解何時有子彈穿過墻壁,并更好地讀懂局勢。不要忘了戴護目鏡保護你的眼睛!

槍械相關(guān)
目標(biāo)
為了延長交戰(zhàn)雙方對射的時間,我們需要降低它們在一兩發(fā)子彈后就結(jié)束的可能性。一場突然的遭遇戰(zhàn),會因為其他的隊員加入,演變?yōu)槿娴幕鹆讳h,并實施火力壓制,計劃和執(zhí)行機動預(yù)案,以及呼叫增援。總的來說,你應(yīng)該有足夠的時間來與敵人交戰(zhàn),分析情況,與你的隊伍協(xié)調(diào),并一起執(zhí)行計劃。
每種武器都正在被重新設(shè)計以明確其功能,這之中有優(yōu)點和缺點,因此也需要你的隊友進行掩護和補充。
我們的目標(biāo)是使新玩家更容易變得有用,活得久一些,同時增加游戲的深度。我們同時希望武器的射擊手感應(yīng)該更令人滿意,即使它們并不總是像以前那樣無條件地精確。在一個空房間里射擊一把槍應(yīng)該是有趣的。
特性
傳統(tǒng)的腰射重做為點射
現(xiàn)在,當(dāng)你環(huán)顧四周時,武器會在一個運動的錐形區(qū)域內(nèi)隨你的相機移動。這模仿了使用手眼協(xié)調(diào)在不看準(zhǔn)星的情況下進行瞄準(zhǔn)的經(jīng)驗。
這主要是為了在不采用傳統(tǒng)的彈道擴散機制的情況下增加非瞄準(zhǔn)射擊的反應(yīng)時間。
但可能最重要的是,我們認(rèn)為它看起來和感覺起來都非???。
后坐力已經(jīng)被修改并且變得更復(fù)雜
調(diào)整后坐力使全自動變得更具情境性,并在使用不同類型的武器時創(chuàng)造出現(xiàn)實的權(quán)衡。要達(dá)到非常準(zhǔn)確的程度仍然是可能的,但你需要聰明地記住你正在使用的是什么類型的武器,學(xué)習(xí)并了解你的槍械!
增加了后坐偏移:現(xiàn)在后坐力會使武器在更多的軸上旋轉(zhuǎn),可以被認(rèn)為是后坐力的一個新增維度。
這會使瞄準(zhǔn)線對不準(zhǔn),并產(chǎn)生一個自然的“火力錐”射擊模式。
對機槍影響特別大,模擬出“打擊區(qū)”和在現(xiàn)實生活中像在戰(zhàn)術(shù)小隊游戲中一樣使用它們所需的真實機槍理論。
一般來說,槍口上揚是可控的,但后坐偏移則不是。即使是最熟練的射手也只能在一定程度上抵消后坐力。
這也影響了后續(xù)射擊的準(zhǔn)確性,所以在緩慢、精確的射擊和精確度較低的高射擊量之間有一個情境性的權(quán)衡。
重新設(shè)計了武器搖晃
增加了初始瞄準(zhǔn)的時間,特別是在奔跑和射擊時,但消失的速度足夠快,使你仍然可以站起來并進行準(zhǔn)確的遠(yuǎn)程射擊。
為搖晃增加了新的維度:
現(xiàn)在有一個第二層的搖晃,旋轉(zhuǎn)武器使瞄準(zhǔn)線對不準(zhǔn),類似于后坐偏移。
搖晃現(xiàn)在也會使武器在橫向和縱向上偏移。
總的來說,這些改變使得武器搖晃感覺更像是一個士兵用兩只手持槍,并幫助我們實現(xiàn)減少射擊精度,同時不使任何后坐力系統(tǒng)過于夸張。
與以前一樣,搖晃的量受體力,移動和姿勢影響。
為了幫助你更好地理解搖晃的機制,我們在指南針上添加了一個小指示器,靈感來自真實計劃。
穩(wěn)定瞄準(zhǔn)不再立即生效
屏住呼吸帶來的準(zhǔn)確性優(yōu)勢現(xiàn)在會在幾秒鐘內(nèi)逐漸出現(xiàn)。
對有機會的目標(biāo)進行瞄準(zhǔn)時,你需要更有耐心 - 或者你可以立即發(fā)射一陣子彈,希望通過壓制他們固定在原地,直到你的隊友可以參與進來!
每種姿勢的瞄準(zhǔn)時間
當(dāng)你蹲下時,你的角色會更快地瞄準(zhǔn),當(dāng)你趴下或雙腳架時,會最快。
在所有情況下,子彈現(xiàn)在都會完全按照你的槍口指向的地方射擊
這使我們能夠采用一個完全由動畫驅(qū)動的搖晃和后坐力系統(tǒng)。
這些效果在動畫過渡期間特別明顯,例如在沖刺后射擊。注意你的槍口紀(jì)律!
當(dāng)動畫影響瞄準(zhǔn)點時,子彈的撞擊點在光學(xué)器件中也更準(zhǔn)確地表示出來。
視覺和感覺
改進了槍口氣體的視覺效果
射擊時改進了屏幕震動
改進了后坐力和設(shè)定運動
在搖晃和后坐力中武器的運動更真實(見上文),受到頭盔攝像頭錄像和我們的開發(fā)者的經(jīng)驗的啟發(fā),其中許多都是現(xiàn)役或前任軍人。
在雙腳架上的武器的運動更自然。這使雙腳架武器的感覺和玩法都不再像炮塔那樣。
添加了更多的動畫和從各種游戲事件中搖晃,例如改變姿勢,傾斜,和瞄準(zhǔn)射擊。
調(diào)整了瞄準(zhǔn)射擊時的相機位置,以更好地展示武器射擊的視覺效果和動畫。

瞄具

目標(biāo)
我們的目標(biāo)是權(quán)衡高倍瞄具,使你的小隊中能夠擁有不同武器配置的好處,并為2020年代的視頻游戲中的瞄具設(shè)定標(biāo)準(zhǔn)。這應(yīng)該讓你有種正在通過瞄具看的感覺,而不是通過攝像機看。
機制
鏡內(nèi)放大
這些瞄具從一個單獨的攝像機渲染場景,并將其投影到鏡片上。除了看起來更好外,這種方法還允許我們準(zhǔn)確地模擬使用高倍鏡的優(yōu)點和權(quán)衡。我們的目標(biāo)是在視頻游戲中實現(xiàn)瞄具的最佳效果。
這些瞄具的行為完全模擬了真實的光學(xué)設(shè)備。它們受到槍和攝像機的每一個動作的正確影響。
我們添加了許多視覺細(xì)節(jié),使你有種通過鏡頭看的感覺,包括劃痕、磨損、折射和顏色變化。
使用高倍鏡時,我們重新設(shè)計了鼠標(biāo)敏感度,以便更容易進行微調(diào),并為玩家添加了更細(xì)致的控制選項進行自定義。請在游戲選項中查看士兵敏感度縮放。
感謝技術(shù)的進步,以及對Sphere的一些犧牲,重新設(shè)計的鏡內(nèi)放大運行得與舊的瞄具一樣流暢。新的瞄具也解決了與傳統(tǒng)實現(xiàn)相關(guān)的一系列錯誤和問題。
由于鏡內(nèi)放大模擬了使用高倍鏡的真實挑戰(zhàn),因此使用者有一些權(quán)衡:
新的瞄具通常比舊的瞄具有更多的縮放,但你的視野中更多的部分被瞄具遮擋,所以雖然你的周邊視野擴大了,但目標(biāo)區(qū)域更難掃描。這就像通過一副雙筒望遠(yuǎn)鏡尋找遠(yuǎn)處的特定物體一樣。因此,瞄具是一個窺視更遠(yuǎn)范圍的小孔成像工具。
通過瞄具看時,周邊視野會模糊。
瞄具不受壓制模糊的影響,但搖晃是一個更大的問題。
在近距離戰(zhàn)斗中,瞄具會受到更多的影響。依賴點射,或者理想的情況下,和一個有近戰(zhàn)瞄準(zhǔn)裝備的隊友一起移動!
瞄具需要更長的時間才能開鏡射擊,并且在搖晃時有更嚴(yán)重的重視問題。
不同光學(xué)選項之間的權(quán)衡:
瞄具在遠(yuǎn)距離有優(yōu)勢,但在近距離受到影響。
反射瞄準(zhǔn)器和全息瞄準(zhǔn)器在近戰(zhàn)中表現(xiàn)優(yōu)秀,且瞄準(zhǔn)射擊時間最短,但無法遠(yuǎn)射。
機械瞄具是中間選項。他們在近戰(zhàn)中有效,且機械瞄具可以調(diào)整歸零以打擊遠(yuǎn)距離目標(biāo)。

角色移動
目標(biāo)
降低游戲中的戰(zhàn)斗和總體速度是必要的。這將給玩家時間去觀察,思考,交流,行動,鼓勵使用載具運輸,以及對沖鋒戰(zhàn)術(shù)的反制。雖然速度和攻擊性在戰(zhàn)術(shù)小隊中有其位置,就像在現(xiàn)實生活中一樣,但它們不應(yīng)該比通信和協(xié)調(diào)更有效。
關(guān)隘和路障應(yīng)該是有意義的障礙,需要你調(diào)整你的防御和攻擊戰(zhàn)術(shù)。例如,攻擊一個有高圍墻的阿富汗小院子,會有完全不同的體驗。
機制
節(jié)奏和體力調(diào)整
角色移動速度已經(jīng)降低。在戰(zhàn)術(shù)小隊的早期測試階段的末期引入的更快的移動速度,是為了幫助玩家更快地進入戰(zhàn)斗。然而,回顧起來,我們認(rèn)為這實際上使游戲變得更加無情,并導(dǎo)致更多的奔跑,因為它鼓勵了"重生-奔跑-死亡-重復(fù)"的循環(huán)。稍微慢一點的移動可以在戰(zhàn)斗中創(chuàng)造出更多的反應(yīng)和協(xié)調(diào)時間。現(xiàn)在建議要定期休整體力,尤其是在武器搖晃的情況下。這創(chuàng)造了重新集結(jié)和組織的機會。在內(nèi)部測試中,我們發(fā)現(xiàn)移動速度的改變使得保持小隊隊形更容易,使得戰(zhàn)斗更加有趣,并顯著降低了小隊長的負(fù)擔(dān)。
體力恢復(fù)速度略微降低。各種動作的體力消耗進行了重新平衡。
越障能力
現(xiàn)在不能在空中時攀爬或翻躍了。這極大地影響了可以到達(dá)的屋頂和物體,使得更容易在封鎖道路和節(jié)點上進行戰(zhàn)術(shù)思考,因為能通行的路線更少了,尤其是在城市戰(zhàn)斗中。這也鼓勵了使用以團隊為導(dǎo)向的隊友提升能力。
阻止孤狼忽視環(huán)境障礙,以便輕易地進行側(cè)面攻擊或壓制電臺工事。從贏得戰(zhàn)斗的選項列表中移除跑酷動作。
調(diào)整了跳躍和爬升的高度。
重做了摔落傷害,使其更有懲罰性,但也更一致和可預(yù)測?,F(xiàn)在,根據(jù)摔落的高度,摔落傷害以剩余健康的百分比應(yīng)用,直到最小值。這種效果是,你在滿血時不能幸存于高層建筑的掉落,但你應(yīng)該總是能預(yù)測摔落是否會殺死你,然后再冒險跳下來。
重做側(cè)身,以創(chuàng)造出罕有游戲感的近距離戰(zhàn)斗,并解決扭扭怪瘋狂搖頭的漏洞。另外,使用一些重武器時無法側(cè)身。
進行了各種小的調(diào)整,使游戲既更流暢又更接地氣。

在我們即將到來的公測中體驗步兵戰(zhàn)斗的改動
重新設(shè)計戰(zhàn)術(shù)小隊的步兵戰(zhàn)斗系統(tǒng)是我們廣泛倡導(dǎo)將所有游戲系統(tǒng)與我們對游戲最初愿景的目標(biāo)相符的第一步。我們理解,實現(xiàn)真正的沉浸式和協(xié)作體驗需要一個全面的方法,涵蓋游戲的各個方面。盡管我們專注于步兵戰(zhàn)斗的改造是至關(guān)重要的,但我們致力于徹底改善和精煉其他游戲系統(tǒng),以確保它們配合游戲方向的重新定位。
我們認(rèn)識到不急于發(fā)布這些變化的重要性,我們的首要任務(wù)是為我們的社區(qū)提供最好的可能的體驗。這就是為什么我們致力于進行廣泛的公開測試,并積極收集玩家的反饋。這種方法使我們能夠根據(jù)真實世界的游戲體驗來調(diào)整步兵戰(zhàn)斗系統(tǒng),并確保我們有社區(qū)的支持和支持。
我們對全面測試和社區(qū)參與的承諾保證了我們對步兵戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改變將與玩家產(chǎn)生共鳴,并符合他們的期望。我們的目標(biāo)是提供一個精致和精煉的體驗,不僅滿足我們的目標(biāo),而且超越了我們社區(qū)的期望。
我們將進行一系列的公測,以徹底測試這些改變,并積極地讓社區(qū)參與進來,我們可以對戰(zhàn)術(shù)小隊游戲的總體重新定位做出明智的決策。我們非常珍視我們忠誠的玩家群體的意見,并希望在開發(fā)過程中他們的聲音能夠被聽到。敬請期待我們的第一次公測的公告日期,很快就會到來!