《暗邪西部》評測:點綴夜晚的鮮血和電光

在我這些年的游戲閱歷里,對于 Flying Wild Hog 這家開發(fā)商一直維持于一種好奇的態(tài)度,從他們之前推出過的《影子武士》和《黃泉之路》一系列作品里,你總能看到一些讓人感覺眼前一亮的設計,獨樹一幟的游戲風格也成為了他們的特色,體驗上就像是一個大雜燴,他們似乎總是想把能觸及到的一切都塞進作品里,結(jié)果就是往往他們推出的游戲評分永遠處于一個“中規(guī)中矩”的區(qū)間。

就像是熱門檔期里的某一部B級片,能讓你在觀賞時感覺到十足的爽快,不過當你回過頭來看,可能就會感覺這個過程并沒有什么營養(yǎng)。Flying
Wild Hog
就是這樣,每當你觸及到了他們的游戲,外表很難說有多么出眾,但就是能讓你忍不住想多看兩眼,劇透一下,今天要聊到的這部《暗邪西部》以我個人看來,也同樣繼承了他們這套傳統(tǒng),如果你也對本作感興趣,那么不妨跟隨我的視線一同窺探一番這篇黑暗的大陸。
暗邪西部 | Evil West
開發(fā)商:Flying Wild Hog
發(fā)行商:Focus Entertainment
發(fā)售日:2022年11月22日
平臺:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC
屬性:動作、射擊、冒險
※本次評測基于Steam平臺
關于這部作品,它的玩法以及想要體現(xiàn)出來的核心魅力,其實自打游戲宣傳片開始放出來就能猜出個七七八八,而真正進入游戲后,它的表現(xiàn)可能會有所偏差但也絕對不會太大。你將扮演一名吸血鬼獵人,用盡各種手段去獵殺擋在你眼前的敵人,跟隨著主角的視角一步步探索躲藏在陰影里的真相,基于美國西部大開發(fā)階段的背景設定,讓科技和冷兵器得到了碰撞,而這種背景結(jié)構(gòu)也恰好延續(xù)了
Flying Wild Hog
旗下游戲的特點,簡單粗暴的流程形式,以及頗為夸張的表現(xiàn)效果,讓你不必考慮太多冗余的雜項,只需要錘爆眼前的敵人就好。

對于本作玩法方面,相比宣傳片帶來的直觀TPS感,我更傾向于把它歸類到一款動作游戲上,和傳統(tǒng)TPS稍有不同的是,本作并非是完全以槍械作為主導,受限于多種條件它并沒有一味地鼓勵用手里的槍炮遠程輸出,更多地是想讓玩家采用一種遠近結(jié)合的套路對敵人展開屠戮,本作的戰(zhàn)斗方面幾乎秉承了很多我們常見的“英雄游戲”的模式,通過一些并不復雜的操作,打出一套相當華麗且暴力的攻擊效果,不時的連擊結(jié)束還會伴隨著一段處決動畫,雖然這些動畫的表現(xiàn)力確實有些參差,但與之前動作所產(chǎn)生的呼應在觀感上還是比較流暢的。

主角自身配備了一種名為“滅殺器”的道具,這個東西有點類似電磁拳套,同步在游戲里兼顧了鉤爪、盾牌的作用,而關于本作的戰(zhàn)斗核心也正是以此作為圓心,利用其他手段輔為半徑做出的一個正圓。游戲里有多種方式可以讓敵人處于“觸電”的狀態(tài),此時接近敵人后主角的普通攻擊便會從原本的一拳一腳改為頻率極大的“JOJO”同款連環(huán)拳,在此狀態(tài)下?lián)羝茢橙诉€能夠為拳套充能,為之后的戰(zhàn)斗帶來一定的增益,通過特殊方式擊殺的敵人越多,主角自身能力就會愈發(fā)增強,當你熟悉了這套戰(zhàn)斗的套路之后,就會不自禁地去享受這套戰(zhàn)斗模式所帶來的快感。

槍械的表現(xiàn)主要是體現(xiàn)在流程的后半段,當敵人多起來后用于和敵人拉開距離以及制造AOE傷害等,不同的槍械之間也存在著各自的魅力,本作中槍械并沒有彈藥量的概念,而是以一種冷卻時間來替換傳統(tǒng)的彈藥填裝。從一開始伴生的左輪和步槍,到后續(xù)出現(xiàn)的火焰噴射器和加特林,當處于敵人的圍攻時,適當?shù)厍袚Q出合適的武器,有時也能快速地擺脫瀕死的窘境。類似步槍可以快速處理一些遠處投彈丟東西的敵人,同時在面對一下舉盾的敵人時也能夠讓你精確瞄準目標的弱點;雙管獵槍能夠在一些連招后作為補充傷害或者打斷敵人進攻的招式使用。隨著流程的推進,主角也能夠獲得一些對應的改造藍圖,借此進一步提升火力,為后續(xù)的冒險帶來更大的幫助。

這次的評測內(nèi)容主要是以普通難度作為參考,單以體驗的角度來說,《暗邪西部》在整體難度上會存在著一定的高度,這種難度的體現(xiàn)主要就是敵人的傷害頗高,但游戲里的恢復手段卻并不算多,在前期沒有點出那些可以提高恢復機會的技能時,很可能一個不注意就會被某個卡視角偷襲的怪物打上一套,然后被莫名送走。不過好的一點是,本作的整體上手難度卻并不算高,掌握好了輸出和回避的時機,也是能夠游刃有余地面對三五成群的怪物。只不過在高難度下,敵人極高的攻擊欲望和高額的傷害,再加上這種追著你滿圖跑的跟屁蟲行為,往往會把你逼得無處可躲,稍不留神就得重新來過。

說到敵人,在游戲前期你會感覺本作的敵人種類相當豐富,幾乎每經(jīng)過一段時間都會冒出一些新的面孔,這也讓游戲在前期的體驗上具備了一定的新鮮感,并且本作登場敵人這種浮夸粗狂的戰(zhàn)斗路數(shù)倒是也很符合開發(fā)商的特色,但盡管如此本作在敵人的花樣上卻并沒有做出讓人眼前一亮的設計,從傳統(tǒng)的雜兵到后續(xù)的精英怪,敵人之間呈現(xiàn)出了一套頗具既視感的同質(zhì)化效果,這導致游戲會隨著流程的深入在體驗上會逐漸產(chǎn)生一種重復感。

此外在游戲的后半部分,官方在戰(zhàn)斗的設計上像是徹底放飛了自我一樣,經(jīng)常一口氣在你臉上丟出兩三個小首領級別的怪物,同時半生成群的基礎雜兵,這種敵人的堆疊經(jīng)常會讓玩家陷入前后都不顧上的尷尬境地,被精英怪圍堵最后被按死的情況在中高難度下更是屢見不鮮,這也使得本作的游玩體驗會在中后期呈現(xiàn)出一種頗為斷崖式的割裂感,節(jié)奏穩(wěn)了半輩子,突然在一個節(jié)點想要登天,結(jié)果就是后期頻繁地出現(xiàn)堆雜兵的混戰(zhàn),這種情況即便把戰(zhàn)斗模式設計地再爽快也難免會感覺到有些膩。

地圖方面,本作并沒有加入如今比較流行的開放世界要素,即便是在比較大的場景里,也只是提供了幾個收集的分支,在后續(xù)路線的提示上,制作組也引入了一套比較“傻瓜式”的引導模式,在這里你經(jīng)常會看到幾種纏繞的鐵鏈,當你進入一個區(qū)域或是完成了一場戰(zhàn)斗后,區(qū)域周圍的這些鐵鏈就會開始發(fā)光,此時只要你走過去就可以直接進入下一個環(huán)節(jié),并且一些隱藏物品的通路,也會以此做出標記,初見時這種引導方式還是比較有意思的,在許多比較大的場景里,這樣的設計確實能夠免去找不到出口的顧慮,也讓流程顯得更加連貫。

流程的長度上,本作還是給予了一定的保障,普通難度下大約10個小時左右的時長,讓本作的游玩過程就像是看了一部標準的“西部范海辛”電影。在這期間你能夠看到眾多源自“西部獵魔人”這套概念而引出的氛圍塑造,不管是詭秘縱橫的幽邃沼澤,還是黃沙掠過的荒漠小鎮(zhèn),以及火焰縱橫的古老教堂,另外,如果你真的接受不了“蜘蛛、螞蝗”這類生物的話,那在選擇本作前我還是建議你慎重考慮,雖說游戲在菜單里提供了“關閉蜘蛛群”的效果選項,但是后期由于出演位置的重要性,你仍然還是會與遍地螞蝗為伴,至少在我這段體驗過程中,時不時就會起一身雞皮疙瘩...

提及一下我在體驗本作時遇到的一些額外問題,其中比較大的就是光影效果,在默認設置下,游戲里有的場景光照效果表現(xiàn)得實在有點過于刺眼,如果你是在黑暗的環(huán)境下游玩,估計到了這些位置時眼睛勢必會引起一陣酸痛,因此如果在可以的前提下,游玩本作是我個人還是比較建議在比較明亮的地方嘗試。其次就是關于本作優(yōu)化的問題,在這段時間的體驗里,我碰到的優(yōu)化問題包含但不限于:不太穩(wěn)定的幀數(shù)、文字錯誤、到某個位置被卡死,視角抖動、近戰(zhàn)沒法使用等等,就總是在流程里冷不丁地來上那么一下子,還是那句話...因為是先行版,因此正式版可能會有所改正,這里就簡單提一下。

最后再來說說我個人的看法,老實講在這段時間的游玩過程里,除了優(yōu)化問題和后期的怪物堆疊,其他的環(huán)節(jié)體驗上很難說本作存在著哪些令人十分不滿意的地方,這點感覺上和之前的《影子武士3》差不太多,它自身并沒有什么太多的缺陷,但問題或許也正是在這里,它的很多地方表現(xiàn)得實在有點太過穩(wěn)扎穩(wěn)打了,在腦洞和延展內(nèi)容上它本可以做得再夸張一些,但實際得體驗來說,本作確實做到了之前宣傳片里提及的“爽快,粗暴”,但拋開這層我們意料之中的屬性后,本作也確實沒有其他什么出乎意料的地方了。
A9VG體驗總結(jié)
《暗邪西部》有著一個頗具特色的賣相,西部的詭秘色彩和吸血鬼獵人那種狂野的風格組合出了一套口味獨特的公式,就像 Flying Wild Hog 一貫的風格那樣,它的流程留有了足夠爽快的空間,但當你回味時可能就會覺得并沒有什么營養(yǎng)。如果你喜歡這種魔幻西部的體系,那么在這里你或許可以體驗到一種別樣的味道,但如果你并非對這個題材感興趣,或者只是出于好奇,那么本作對你而言可能并不會有太多的吸引力。
A9VG為《暗邪西部》評分:7/10,完整評分如下:
