五十級(jí)老玩家談?wù)劇对瘛窞槭裁茨艹晒??真是因?yàn)殚_(kāi)放世界嗎?
從9月15號(hào)《原神》開(kāi)服至今,已經(jīng)過(guò)去了兩個(gè)多月,我的冒險(xiǎn)等級(jí)已經(jīng)達(dá)到了50級(jí),相關(guān)攻略文章也產(chǎn)出了至少三十篇以上,對(duì)于游戲相比剛開(kāi)服的那段時(shí)間有了更多了解,現(xiàn)在我覺(jué)得我可以來(lái)談?wù)劇啊对瘛窞槭裁茨艹晒??”這個(gè)話題了。
記得開(kāi)服之初我曾經(jīng)寫(xiě)過(guò)一篇文章,說(shuō)《原神》必?fù)?,原因是箱庭式開(kāi)放世界的玩法更適合在單機(jī)游戲中實(shí)現(xiàn),而更看重在線時(shí)長(zhǎng)的手游玩家很容易玩膩,所以《原神》將手游和開(kāi)放世界結(jié)合的做法是失敗的。
且不提某些人將我的論點(diǎn)曲解成了“手游不配做開(kāi)放世界”,但從這段時(shí)間的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,這種結(jié)合既有失敗之處,但也有成功的地方。
成功之處我在那篇文章里也說(shuō)過(guò)了,就在于以往沒(méi)有手游做開(kāi)放世界,或者說(shuō)沒(méi)有這種復(fù)雜程度和畫(huà)面素質(zhì)都達(dá)到了家用機(jī)級(jí)別的手游,降維打擊了之前各種粗制濫造的手游,既讓手游玩家眼前一亮,也讓主機(jī)玩家產(chǎn)生嘗試一下的興趣——反正不花錢,多少玩一點(diǎn),老白嫖黨了。
嗯,為了防杠,這里的主機(jī)玩家特指國(guó)外主機(jī)玩家好了。
這就好比以前殺毒軟件都是收費(fèi)的,免費(fèi)的360殺毒誕生之后橫掃整個(gè)殺毒軟件市場(chǎng),使得其他殺毒軟件也不得不免費(fèi)一樣,《原神》這種素質(zhì)不弱于(至少是表面上)家用機(jī)游戲的手游,就因?yàn)槊赓M(fèi)(至少是表面上),對(duì)主機(jī)玩家產(chǎn)生了致命的吸引力,這讓他們或多或少都會(huì)產(chǎn)生嘗試(白嫖)一下的念頭。
對(duì),當(dāng)初我就是這么拉我朋友入坑的,一拉一個(gè)準(zhǔn),成功率100%。

失敗之處也正如我所預(yù)料的那樣,當(dāng)玩家40級(jí)以后,整個(gè)大地圖的寶箱基本上都已經(jīng)探明,該做的任務(wù)都做了,游戲體驗(yàn)就開(kāi)始變得無(wú)趣起來(lái),玩家每天能做的只有每日任務(wù)和刷體力,偶爾挖挖礦刷點(diǎn)圣遺物狗糧,再美的風(fēng)景看上十幾遍也會(huì)變得索然無(wú)味。
所以開(kāi)放世界這個(gè)概念在《原神》中變得更像是一種噱頭,它會(huì)吸引你入坑,讓你在前期有不錯(cuò)的體驗(yàn),但并不能起到留住玩家的作用。
如果《原神》真的是打算只靠開(kāi)放世界這一個(gè)亮點(diǎn)留住玩家,那么就正如我最初預(yù)測(cè)的那樣,它很快就會(huì)遭遇撲街,不好玩的游戲是留不住玩家的。比如說(shuō)當(dāng)年《寶可夢(mèng)大師》剛開(kāi)服的時(shí)候,全球下載量超千萬(wàn),然而開(kāi)服即巔峰,很快留存量就出現(xiàn)斷崖式下跌,如今收入榜前百都見(jiàn)不著它的影子,國(guó)內(nèi)連貼吧都無(wú)人問(wèn)津,可見(jiàn)噱頭永遠(yuǎn)都只是噱頭,瘦死的駱駝比馬大也未必全對(duì)。

總有人以為《原神》的核心玩點(diǎn)就是開(kāi)放世界,總有人將它的成功歸結(jié)于缺乏競(jìng)品,總有人期待其他正在制作中的開(kāi)放世界可以跟《原神》打擂臺(tái),甚至希望因?yàn)楦?jìng)品的出現(xiàn),可以讓米哈游稍微大方一些,多發(fā)點(diǎn)原石。但我可以在此預(yù)言,即使真的有其他開(kāi)放世界游戲上架,依然不會(huì)對(duì)《原神》構(gòu)成太大的威脅。
因?yàn)檫@些人根本就沒(méi)搞清楚,《原神》的核心競(jìng)爭(zhēng)力是什么,你以為是因?yàn)殚_(kāi)放世界?那就太膚淺了。開(kāi)放世界對(duì)于《原神》僅僅只是一個(gè)噱頭,會(huì)給你不錯(cuò)的美好的第一印象,但并不是它的核心玩法。

《原神》真正吸引玩家的核心本質(zhì),在于對(duì)二次元玩家心理的精準(zhǔn)把控,在于顛覆傳統(tǒng)手游的高精細(xì)度3D建模,在于真正意義上的個(gè)性化角色體驗(yàn)。
對(duì)于這一點(diǎn),我在剛接觸《原神》時(shí)還沒(méi)有確切的感受,但是當(dāng)我嫌《原神》實(shí)在太騙氪,嘗試入坑其他二次元手游的時(shí)候,我就有一種強(qiáng)烈的不適應(yīng),這種不適應(yīng)就好比是以前將手機(jī)換成大屏手機(jī)后就再也回不去小屏幕的那種感覺(jué)。
我會(huì)嫌棄這個(gè)3D建模怎么做得這么僵硬?看著這么難受?我會(huì)嫌棄這三頭身的造型怎么一點(diǎn)萌點(diǎn)都get不到?我會(huì)嫌棄這些角色怎么功能這么千篇一律,感覺(jué)用誰(shuí)都是一樣的?
回頭再拿起《原神》……
唉,真香!

你知道《原神》開(kāi)服同期還有另一款叫做《解神者》的二次元手游嗎?嘗試過(guò)后我就深刻理解了降維打擊這句話。
盡管《原神》存在這樣或那樣的缺點(diǎn),讓我時(shí)刻想吐槽想開(kāi)罵,但不得不說(shuō),《原神》在角色的設(shè)計(jì)上是真的沒(méi)話說(shuō),而這也正是它能留住玩家的核心亮點(diǎn)!
所以很多玩家都戲稱,策劃應(yīng)該每天給美術(shù)磕頭打卡,由此可見(jiàn)玩家對(duì)游戲美術(shù)上的認(rèn)同。
作為一個(gè)從12年就開(kāi)始玩手游的老玩家,我玩過(guò)各種二次元養(yǎng)成系手游,從最初的《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》、《艦隊(duì)Collection》,到《碧藍(lán)航線》、《明日方舟》、《陰陽(yáng)師》等等,我看到了一種趨勢(shì)。
在最早期對(duì)于角色魅力的展現(xiàn)依靠的是僅僅只是2D的立繪,比如說(shuō)二次元游戲鼻祖《艦隊(duì)Collection》,即便后來(lái)增加了Live 2D技術(shù),讓立繪的某些部位可以產(chǎn)生一定的動(dòng)態(tài)效果,但戰(zhàn)斗畫(huà)面終究還是2D靜態(tài)的方式展現(xiàn)。

而《碧藍(lán)航線》則劃時(shí)代地打破了靠立繪展示角色的傳統(tǒng),除了角色本身的立繪以外,還有一種戰(zhàn)斗狀態(tài)下的三頭身動(dòng)態(tài)小人,使得戰(zhàn)斗變得更加具體生動(dòng),角色真正地“動(dòng)”了起來(lái),有了可操作性,于是作為模仿玩法的《碧藍(lán)航線》反而把鼻祖《艦隊(duì)Collection》給超越了,在日本一度大火。

而諸如《少女前線》和《明日方舟》這樣的,同樣是仿照《碧藍(lán)航線》,角色除了Live 2D的立繪之外,還存在一套戰(zhàn)斗用的三頭身建模,于是在當(dāng)時(shí)也同樣大獲成功,但它們并沒(méi)有實(shí)質(zhì)上打破技術(shù)壁壘,三頭身建模和2D角色立繪之間依然存在差距。

而《陰陽(yáng)師》的出現(xiàn),則是真正意義上打破二次元和三次元之間的壁壘,真正把2D的角色立繪做成了3D,當(dāng)然這也更加需要技術(shù)上的實(shí)現(xiàn),否則只會(huì)畫(huà)虎不成反類犬。其實(shí)那個(gè)時(shí)候起二次元手游就已經(jīng)進(jìn)入了第三階段,也就是3D建模的時(shí)代。

然而即便以豬場(chǎng)的技術(shù)實(shí)力,做出來(lái)的角色建模依然差強(qiáng)人意,總讓人覺(jué)得這些3D角色不夠真實(shí),不夠二次元,立繪和3D建模之間的差距就好像是買家秀和賣家秀似的。所以到目前為止依然有很多玩家更加喜歡三頭身建模,覺(jué)得這樣更二次元一些。

除此之外其他3D建模的二次元手游,為了避免細(xì)節(jié)上的違和感暴露,于是盡可能把角色縮小化,做成高俯視視角,但這種做法同樣也會(huì)讓玩家難以區(qū)分角色間的差異,難以體會(huì)到不同角色所具有的魅力。

而《原神》的突破就在于對(duì)3D建模的極致優(yōu)化,讓2D的立繪跟3D角色之間沒(méi)有了違和感,即使你把角色放得再大,依然細(xì)節(jié)滿滿。你隨便給控制中的角色截個(gè)圖,就可以直接拿來(lái)當(dāng)立繪用,這放在目前絕大多數(shù)手游中都是無(wú)法想象的。
再加上動(dòng)作捕捉技術(shù),讓角色的動(dòng)作行為顯得無(wú)比自然,仿佛角色就是從立繪中走出來(lái)的一樣,這種魅力換做是三頭身的卡通形象能實(shí)現(xiàn)嗎?

有人或許不相信這種技術(shù)突破真的能有多么大的影響力,那么我就舉個(gè)最真實(shí)的例子好了。不知道各位有沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)這么一句話:煉金十年無(wú)人聞,一朝肉腿天下知。
嗯,如果是主機(jī)玩家的話應(yīng)該都懂,這句話說(shuō)的是某主機(jī)游戲《萊莎的煉金工房》。
要知道這款游戲在誕生之前,煉金工房系列足足出了二十余款正統(tǒng)續(xù)作,但是銷量一直平平無(wú)奇,所以光榮只能靠快速出續(xù)作的方式給這個(gè)系列續(xù)命,巔峰時(shí)期甚至一年出了三部正統(tǒng)續(xù)作。
然而直到《萊莎的煉金工房》的問(wèn)世,這個(gè)系列才終于迎來(lái)曙光,至今銷量已經(jīng)突破五十萬(wàn)份,遠(yuǎn)遠(yuǎn)打破了之前創(chuàng)下的銷售記錄,才讓大家知道原來(lái)還有煉金工房這個(gè)系列。
是因?yàn)橥娣ㄗ兊酶猛媪藛幔坎?,原因其?shí)很簡(jiǎn)單,萊莎系列中的角色建模得到大幅優(yōu)化,并且終于舍得采用了動(dòng)作捕捉技術(shù),于是才有了一朝肉腿天下知。
萊莎之前的系列難道就不露大腿了嗎?其實(shí)也露,各種泳裝造型應(yīng)有盡有。但是建模垃圾動(dòng)作僵硬這些致命的硬傷,挑剔的玩家豈會(huì)買賬?
看看下面這張圖的對(duì)比就一目了然,左邊是上一作默默無(wú)聞的露露亞,右邊是大火的萊莎,是不是感覺(jué)到3D建模和3D建模之間的差距了?
不過(guò)這只是我截取的靜態(tài)圖,大家可以去看看視頻中的對(duì)比,最好上手體驗(yàn)一下,就可以更加感受到動(dòng)作捕捉的重要性了。

反正我當(dāng)初在玩了萊莎這一代之后,再回去玩前作,是真的玩不下去。
然后我們?cè)賮?lái)看看,米哈游的3D建模技術(shù)跟豬廠的3D建模技術(shù)對(duì)比,這種斷代式的差距就更明顯了,我把兩者建模放到一起做個(gè)對(duì)比,一目了然。

真不是我瞎吹,在我看來(lái)《原神》的角色建模是一種劃時(shí)代的突破,是足以引領(lǐng)二次元手游未來(lái)方向的一種趨勢(shì),盡管這對(duì)手機(jī)配置有極高的要求,但如果為了適配大多數(shù)手機(jī)就舍棄了畫(huà)面質(zhì)量,這種觀點(diǎn)是否顯得有些落伍了?
米哈游作為老二元,完全抓住了二次元玩家的心理,這才是它真正的核心競(jìng)爭(zhēng)力,如果鵝廠和豬廠覺(jué)得做出一個(gè)類似的開(kāi)放世界手游,就可以吸引《原神》玩家的注意力,分走市場(chǎng)的蛋糕,那就太圖僧破了。
其實(shí)《原神》強(qiáng)的還不僅僅只是角色3D建模,不知道大家有沒(méi)有感覺(jué)到,其實(shí)每個(gè)角色都代表著一種玩法,很少有功能完全相似的角色。即便是北斗和雷澤這樣相同屬性相同武器的角色,也有著實(shí)質(zhì)性的不同,一個(gè)玩的是彈反,另一個(gè)玩的是物理輸出。
而你想想看其他手游,盡管不同的角色間存在職業(yè)、武器、數(shù)值上的差異,但往往某一類角色之間他們的差異是極小的,玩起來(lái)感覺(jué)都差不多,所以才會(huì)有某某角色是某某角色的上位替代這種說(shuō)法。但是你換成原神就不行,每個(gè)角色都有每個(gè)角色的玩法,不存在替代不替代。
少而精,這是很多收集向手游都難以具備的優(yōu)點(diǎn)。

大概只有MOBA游戲才會(huì)如此注重英雄間的差異,而《原神》明明只是一個(gè)開(kāi)放世界手游而已,卻把角色做得比MOBA英雄一樣復(fù)雜,這種用心程度是很多手游的做不到的。
《原神》塑造角色的用心程度,直接決定了這個(gè)角色具有怎樣的魅力,這里就不說(shuō)戳不戳XP這種擦邊的話題了,就說(shuō)可莉UP池的盛況,全球氪金榜多個(gè)國(guó)家《原神》第一,B站上多個(gè)可莉相關(guān)MAD視頻霸榜,這居然是出自一個(gè)沒(méi)多少劇情內(nèi)容的手游上,你敢信?

其實(shí)米哈游非常清楚自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力在那里,所以他們也把這種競(jìng)爭(zhēng)力直接跟氪金掛鉤。你想要角色?請(qǐng)氪金,不氪金還想撈新角色,做夢(mèng)呢?
玩到40級(jí)以后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)好像除了養(yǎng)成角色以外,這游戲已經(jīng)沒(méi)其他樂(lè)趣可言了,環(huán)顧四周都是看膩了的風(fēng)景,新劇情兩個(gè)月才出一次,日常半個(gè)小時(shí)就能刷完,唯一的追求似乎就只剩下培養(yǎng)新角色,體驗(yàn)每個(gè)角色所具有的與眾不同的玩法。
所以那些不愿意氪金的小伙伴們都退坑了,因?yàn)樗麄兪掷锞湍敲葱├辖巧撏娴亩纪婺伭?,又抽不到新角色,?dāng)然會(huì)覺(jué)得游戲不好玩了。我開(kāi)服的時(shí)候還有一堆朋友在一起玩,都覺(jué)得很好玩,但30級(jí)以后就開(kāi)始逐漸有人退坑,無(wú)非就是這么個(gè)理由罷了。

米哈游這么做并不奇怪,因?yàn)闆](méi)有PVP的緣故,無(wú)氪玩家連給氪金大佬當(dāng)提升用戶體驗(yàn)的價(jià)值都沒(méi)有,少一個(gè)無(wú)氪玩家還節(jié)省帶寬,只要開(kāi)服之初用戶量足夠龐大,總能篩選出一批有付費(fèi)意愿的玩家,米哈游的宗旨從未改變:愛(ài)玩玩,不玩滾。
說(shuō)白了,《原神》也就角色做得不錯(cuò),讓二次元玩家能心甘情愿地買賬,如果變得人人都能獲得新角色,誰(shuí)還愿意在其他地方花錢?所以《原神》策劃表現(xiàn)的越摳,說(shuō)明他對(duì)這個(gè)游戲的核心價(jià)值理解越準(zhǔn)確。想要讓米哈游白送你新五星角色,那么一定是策劃找到新的付費(fèi)點(diǎn)了,而且是不氪不行的那種。至少現(xiàn)在還不可能放寬,對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō),五星武器可不是必氪項(xiàng)。
我看到總有人說(shuō)《原神》不氪金,甚至就連PDD也這么說(shuō),那是這批玩家玩慣了那種花幾百萬(wàn)爭(zhēng)全服第一的手游。但對(duì)于只愿意在手游上最多花個(gè)上千塊的平民玩家來(lái)說(shuō),《原神》毫無(wú)疑問(wèn)就是一個(gè)逼氪的游戲。

但就是這么逼氪,依然大把的玩家愿意買賬,這倒不是斯德哥爾摩綜合征,而是《原神》的角色設(shè)計(jì)就是領(lǐng)先于當(dāng)前任何一款手游的,無(wú)論是從建模、可玩性、趣味性、人設(shè)等各個(gè)角度,吊打目前各種二次元手游,將投其所好一詞發(fā)揮到極致,同時(shí)又不顯得過(guò)分媚宅。
這才是《原神》獨(dú)有的優(yōu)勢(shì),這才是《原神》成功的原因。若不看清楚這一點(diǎn),即使出再多的開(kāi)放世界手游,也不可能動(dòng)搖《原神》在手游細(xì)分市場(chǎng)的地位,也就不可能讓策劃變得良善起來(lái),愿意給玩家多發(fā)福利。
希望豬廠和鵝廠能盡早明白這一點(diǎn),盡早推出真正有競(jìng)爭(zhēng)力的手游作品,倒逼《原神》改變騙氪手段,給玩家多發(fā)原石,那么這篇文章也不算白寫(xiě)了。
我并不是否定用開(kāi)放世界做手游,在未來(lái)也許這真的可以成為手游的一種玩法,但……你們玩開(kāi)放世界跟我《原神》有什么關(guān)系?

使用設(shè)備:PC端
游戲時(shí)間:約299小時(shí)
文章作成時(shí)版本:1.1
冒險(xiǎn)等級(jí):50
氪金總額:1602
關(guān)注
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