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這是一個(gè)看著攻略打都打不過的游戲

2018-08-01 14:58 作者:威廉打游戲  | 我要投稿



《Darkest Dungeon(暗黑地牢)》這個(gè)讓硬核玩家愛不釋手的神作,這是一個(gè)讓休閑玩家想要自殺的泥沼。買之前千萬想好。


記不記得我之前說過的黑魂初代?請(qǐng)先把這個(gè)游戲通了,再說玩游戲的人不懂生活


嗯,這個(gè)游戲可以提供給你比黑魂初代還要純粹、還要極致的“崩潰式”體驗(yàn),歡迎前來一戰(zhàn)。



自從From Software的《惡魔之魂》而始,游戲圈掀起了一波轟轟烈烈的“魂”化大潮——這是以暗風(fēng)格、高難度、強(qiáng)懲罰為核心設(shè)計(jì)理念的“復(fù)古”思潮。


威廉覺得這是好事,因?yàn)檫@代表玩家們(尤其是中國玩家們)對(duì)游戲的深度有了更高的要求——有了更高的要求就代表有了更高的鑒賞力。


而《暗黑地牢》,就是這樣的設(shè)計(jì)語言下,回合制領(lǐng)域的“魂”系代表作,擁有豐富的重復(fù)可玩性,并可以給玩家極高的智力成就感。我覺得,它的難度要高于所有“魂like”的動(dòng)作RPG游戲!



因?yàn)椋瑹o論是黑魂、血源還是仁王,網(wǎng)上都有大把的圖文攻略和教學(xué)視頻提供手把手的育嬰式指導(dǎo)。即使你是一個(gè)手殘+劇情黨的休閑玩家,只要照章辦事,一步一個(gè)腳印地按照攻略打,不斷嘗試之下,“魂like”ARPG也并不難。


但是,《暗黑地牢》是一個(gè)你即使看了攻略也沒有卵用的游戲——就算你把網(wǎng)上的攻略全部滾瓜爛熟地背下來,該死還是死,該崩還是崩。


刺不刺激?相不相信?我說的都是真的。



《暗黑地牢》之所以在眾多以難度著稱的游戲中脫穎而出,除了獨(dú)特的敘事、美術(shù)和音樂內(nèi)容之外,最核心的原因就是,它在魂類設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)之上,還整合了另一大廣受歡迎(痛恨)的游戲機(jī)制——Roguelike。


所謂“Roguelike”,即是角色扮演分類下的子機(jī)制之一,強(qiáng)調(diào)由程序生成的隨機(jī)關(guān)卡、回合制戰(zhàn)斗和角色永久死亡,這個(gè)機(jī)制設(shè)計(jì)源自1980年的電子游戲《Rogue》,也是Rogue-like這個(gè)名字的由來。



在《暗黑地牢》中,你扮演的“領(lǐng)主”從祖先處繼承了一座位于“哈姆雷特”鎮(zhèn)的哥特式豪宅,在信中,先祖提到了他不慎在宅邸之下挖開了通往無盡深淵的傳送門,扭曲的惡魔和怪物從中洶涌而出……



游戲的目標(biāo)即是通過管理哈姆雷特鎮(zhèn)(建造、升級(jí)、采購),你可以招募各個(gè)職業(yè)的“英雄”到你的麾下,并從中選出四人小隊(duì),控制他們對(duì)豪宅和周邊區(qū)域進(jìn)行探索,試圖破解這個(gè)籠罩你家族的邪惡詛咒。



探索過程中你遭遇的每一個(gè)“地牢”都是由程序完全隨機(jī)生成的,地牢中發(fā)生的事件、遭遇的敵人、獲得的寶物,都完全無跡可尋,照本宣科的攻略也自然無從談起。這個(gè)過程由橫版卷軸的形式展現(xiàn),戰(zhàn)斗則是按回合制進(jìn)行。


提起回合制戰(zhàn)斗,大部分玩家可能都會(huì)聯(lián)想到散漫、輕松、容易的點(diǎn)擊式戰(zhàn)斗。


《暗黑地牢》絕對(duì)會(huì)讓你對(duì)“回合制”產(chǎn)生不同的理解。



游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)非常殘酷無情,難度極高。敵我雙方的數(shù)值差距極低,甚至在某些情況下遠(yuǎn)高于我方。并且,戰(zhàn)斗中極少出現(xiàn)“必然事件”:不光暴擊、命中和閃避難以預(yù)估,連傷害值都是區(qū)間化的。


所以,往往1點(diǎn)傷害或1次暴擊,就能改變整場(chǎng)戰(zhàn)斗、甚至決定一個(gè)角色的生死。


因?yàn)樵赗oguelike游戲中,角色的死亡是不可逆的。也就是說,你隨時(shí)可能永遠(yuǎn)失去一個(gè)精心培養(yǎng)許久的核心英雄。



更重要的是,游戲中完全不存在S/L的概念,所有進(jìn)度即時(shí)保存和更新,結(jié)果一旦產(chǎn)生即永久留存,無法通過讀檔改變。


并且,除了極高難度的隨機(jī)戰(zhàn)斗之外,《暗黑地牢》的“魂系Roguelike”設(shè)計(jì)還不止于此:


注意到我在前面的“英雄”兩個(gè)字上加了引號(hào)嗎?因?yàn)槟阏心嫉钠鋵?shí)只是一些散漫的流浪者和絕望的冒險(xiǎn)家——他們不是全套神裝的三轉(zhuǎn)劍圣,也不是毀滅專精的高階魔導(dǎo)。



他們每一個(gè)人的表現(xiàn)和成長(zhǎng),都在一定程度上不可預(yù)估。


《暗黑地牢》的不可控性不止于程序隨機(jī)生成的地牢和敵人,更包括了戰(zhàn)斗過程和英雄本身。


制作這個(gè)游戲的獨(dú)立工作室Red Hook別出心裁地在Roguelike的核心理念上加入了幾個(gè)“毒具匠心”的設(shè)計(jì):地牢亮度、壓力值、角色怪癖。



首先,伸手不見五指的暗黑地牢之中,你的火把亮度直接影響了英雄的戰(zhàn)斗表現(xiàn)(有的人擅長(zhǎng)在光明中戰(zhàn)斗,有的人卻反之)。


而且,如果你的火把黯淡的話,還會(huì)增加被怪物突襲的機(jī)會(huì),導(dǎo)致陣型大亂(陣型在《暗黑地牢》中非常重要,相當(dāng)于MOBA游戲中的前排、中排和后排)。


由于每次探索可以攜帶的火種都有限,所以,如果你一個(gè)不留神沒注意給火把“添柴”、或者火把耗盡的話,可能就是人死團(tuán)滅的結(jié)局。這相當(dāng)于給已經(jīng)備感艱難的探索過程又增添了一個(gè)變量。



陰暗的環(huán)境也會(huì)給人壓力——每個(gè)英雄都會(huì)有一個(gè)200點(diǎn)的“壓力槽”,會(huì)隨著對(duì)地牢的深入,面對(duì)各種不可名狀的恐怖怪物(有的怪物甚至就是專門為造成壓力而設(shè)計(jì))之后,英雄的壓力會(huì)直線上升。


壓力滿100點(diǎn),英雄就要面臨“折磨”,可能會(huì)變成神神叨叨、表現(xiàn)不穩(wěn)定、甚至捅隊(duì)友一刀的神經(jīng)病,但也有一定幾率展現(xiàn)高尚的英雄品質(zhì),帶領(lǐng)隊(duì)伍走向勝利。


壓力滿200點(diǎn),英雄會(huì)被嚇出心臟病,直接進(jìn)入瀕死狀態(tài)……



就算你在九死一生之際把受到驚嚇的英雄從鬼門關(guān)門口拉回來,他也很有可能大病一場(chǎng),或從此留下無法愈合的心理缺陷。


這個(gè)缺陷即是“角色怪癖(Quirk)”。


從一般的嗜賭到嚴(yán)重的膽怯遲鈍,每一個(gè)角色都會(huì)因?yàn)楦髯元?dú)特的經(jīng)歷,不可避免地在提升等級(jí)的時(shí)候發(fā)展出不同的性格缺陷。


像林克這種德智體美勞全面發(fā)展的三好學(xué)生,在《暗黑地牢》里是絕不存在的。



當(dāng)然,人會(huì)有缺點(diǎn),也會(huì)有優(yōu)點(diǎn)。每次升級(jí)的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)什么,完全隨機(jī)……


如何審視和權(quán)衡這些對(duì)戰(zhàn)斗產(chǎn)生負(fù)面或積極影響的性格因素,也是這個(gè)游戲的Roguelike元素中最有趣的一部分。


一個(gè)槍法神準(zhǔn)、但酗酒愛財(cái)?shù)谋I賊;一個(gè)力大無窮、卻膽小怕事的老兵,不需要什么曲折劇情來鋪墊,這些深刻的“平凡英雄”形象,就這樣通過這種人無完人的表達(dá)形式躍然紙上。



不過也不用擔(dān)心,《暗黑地牢》中的角色生死雖然不可逆轉(zhuǎn),但一些小毛病還是可以通過療養(yǎng)院等設(shè)施進(jìn)行祛除的,而對(duì)于冒險(xiǎn)帶來的壓力,也有多樣化的設(shè)施用來給英雄們解壓。


哦,說到解壓,這里還有一個(gè)Roguelike設(shè)計(jì)——你的英雄進(jìn)了妓院、賭場(chǎng)、教堂之后,可能會(huì)不愿意出來或者離家出走……繼而打亂你接下來的全盤部署:


“不好意思老板,我再陪翠花聊會(huì)天,這局你先找別人吧??!”



總的來說,暗黑地牢》是我這幾年玩過的最有性格、最有態(tài)度的回合制角色扮演游戲它完美結(jié)合了魂類游戲壓抑絕望的游戲語言和Roguelike游戲花樣百出的未知感,營造出了一種在不斷的權(quán)衡中取舍進(jìn)退的高難度玩法。


它完全沒有章法攻略可言,也絲毫不照顧玩家追求完美的訴求,給人的感覺雖然一直很壓迫、很“不舒服”,但也更有挑戰(zhàn)的樂趣和因此而來的巨大成就感。


另一方面,優(yōu)秀的美術(shù)和音效也讓這個(gè)基本全程都在用鋼筆畫進(jìn)行演出的獨(dú)立回合制游戲出人意料地具有節(jié)奏感和史詩感,高度統(tǒng)一的藝術(shù)性讓人著迷。



我個(gè)人最喜歡那個(gè)低沉、磁性、略帶瘋狂的旁白——也就是你的祖先——在游戲中對(duì)你的各種行動(dòng)決策進(jìn)行的點(diǎn)評(píng)和解說。


咬文嚼字的中古用詞配上那種洞悉世情的滄桑哲思,真的太有味道了。


“Remind yourself that overconfidence is a slow and insidious killer” (時(shí)刻提醒自己,自負(fù)會(huì)在不知不覺中將你慢慢置于死地。)











-Hi!我想和熱愛游戲的你,聊點(diǎn)好玩的-


在公眾號(hào)內(nèi)搜索你感興趣的游戲名字即可查看對(duì)應(yīng)文章。如果沒有圖文推送,威廉也會(huì)看到你的需要,并根據(jù)每個(gè)游戲的查詢次數(shù),酌情發(fā)稿;如果你有任何關(guān)于游戲的問題,或者想找我約稿,也歡迎隨時(shí)給我留言,我會(huì)在看到之后第一時(shí)間回復(fù)。



這是一個(gè)看著攻略打都打不過的游戲的評(píng)論 (共 條)

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