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讓動(dòng)作游戲比吃豆人還簡(jiǎn)單?給游戲設(shè)置極簡(jiǎn)難度,真的會(huì)更快樂?

2019-09-17 11:22 作者:情報(bào)姬  | 我要投稿


本文首發(fā)自公眾號(hào) 情報(bào)姬

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審核丨Louis 文丨復(fù)讀姬


總有一些游戲,憑借著令人發(fā)指的難度翻來覆去的折磨一批又一批玩家。而不少玩家們還樂此不疲的不斷的去追逐著一座座游戲高峰,享受極致難度下的翻山越嶺,舉步維艱的“受虐”帶來的挑戰(zhàn)樂趣。

《只狼:影逝二度》的玩家就難以忘記被宮崎英高支配的恐懼。這款曾教會(huì)無數(shù)玩家寫“死”字的游戲,成了多少玩家心中揮之不去的夢(mèng)魘。

只狼背后是超難游戲們的縮影,通過極高的操作難度以及反應(yīng)要求,讓打游戲不再成為人人平等的事情——高手們談笑間無傷通關(guān)、最速過關(guān),普通玩家甚至手殘黨只能在同一個(gè)場(chǎng)景無數(shù)次折戟。

比起喜歡用只狼這樣的游戲虐玩家的宮崎英高,小島秀夫顯然考慮了普通玩家的難處。

這個(gè)56歲的游戲制作人前兩天推特聲稱,游戲《死亡擱淺》將在普通、困難模式的基礎(chǔ)上,額外為不擅長(zhǎng)玩動(dòng)作游戲的粉絲添加一個(gè)超簡(jiǎn)單模式。

這個(gè)模式可以理解為旅游模式,旨在讓玩家感受開放世界樂趣的同時(shí),也能從游戲中體驗(yàn)到其劇情和幾乎沒有難度的RPG樂趣。

(死亡擱淺是一款相當(dāng)值得期待的開放動(dòng)作游戲)

這個(gè)超簡(jiǎn)單模式到底能有多簡(jiǎn)單?

小島秀夫舉了個(gè)例子:即便來個(gè)連吃豆人第一關(guān)都無法通過的玩家,也能讓他在極簡(jiǎn)單模式下順利通關(guān)《死亡擱淺》。

一個(gè)動(dòng)作大作能比吃豆人還簡(jiǎn)單,這讓不少自認(rèn)手殘但又想體驗(yàn)游戲的玩家樂開了花。

對(duì)非核心玩家來說,相比于“宮崎英高的憐憫”,小島秀夫直接為游戲提供難度降級(jí)的方式顯然更為友好。

給游戲設(shè)置極簡(jiǎn)難度,會(huì)有多快樂?

不得不說的是,給玩家降低游戲上手難度已經(jīng)成為了不少游戲制作方的共識(shí)。

我們熟悉的游戲圈鄙視鏈,就是基于游戲難度遞減形成的產(chǎn)物。

這圖怎么回事一寫游戲雜談就得拿出來...

從《星際爭(zhēng)霸》往下,每款游戲的制作者都在為游戲操作做減法,讓APM值下降。

相比星際、魔獸這些操作手段多,玩法種類雜的游戲,LOL、王者榮耀就更容易為大眾所接受。

雖然手殘的姬覺得LOL也挺難的...

(復(fù)雜的星際爭(zhēng)霸與簡(jiǎn)單很多的王者榮耀,后者顯然能覆蓋更多玩家群體)

同樣簡(jiǎn)化游戲操作、降低上手難度后大受玩家歡迎的還有櫻井政博的《任天堂明星大亂斗:特別版》。

據(jù)統(tǒng)計(jì),這款游戲在全球的銷量累計(jì)超1300多萬份,是游戲史上最暢銷的格斗游戲。

不同于傳統(tǒng)格斗游戲,《任天堂大亂斗》取消了格斗游戲中復(fù)雜的鍵位操作,僅以A、B兩個(gè)鍵位替代了各種復(fù)雜的攻擊操作,游戲的上手門檻得以大幅降低。

對(duì)新人來說,這可以在不用記住復(fù)雜鍵位操作與連招條件的情況下,依然能盡情感受良好的游戲體驗(yàn)。

這也就是小島秀夫說選擇的,讓高手玩困難模式,讓萌新玩簡(jiǎn)單模式。

大部分游戲都有多種難度。

(游戲《鬼泣5》難度選擇界面)

游戲制作人們的騷套路多得是。有些游戲甚至?xí)[藏選項(xiàng)界面,然后根據(jù)玩家水平來調(diào)整難度...

《生化危機(jī)4》中的難度浮動(dòng)制就是一個(gè)很好的例子。當(dāng)玩家游戲順風(fēng)順?biāo)畷r(shí),游戲就會(huì)提升游戲難度;反之,如果玩家頻頻死亡失敗,游戲難度則會(huì)得到下調(diào)。

但為什么像《只狼》這樣的游戲不會(huì)降低難度呢?畢竟當(dāng)初喊只狼難的玩家估計(jì)都能堆滿葦名城。

除了四處找通關(guān)攻略,還有一部分玩家被逼的通過mod的幫助過關(guān)。

(讓《只狼》難度變簡(jiǎn)單的mod)

有編輯甚至為此專門在《福布斯》撰寫專欄表示:只狼應(yīng)該尊重玩家的需求,為游戲增加簡(jiǎn)單模式。

《只狼》的制作方From Software并非不知道玩家的哀嚎。不過他們之前的游戲,無論是《血源詛咒》還是《黑暗之魂》,都沒有提供給玩家調(diào)節(jié)游戲困難的選項(xiàng)。

(黑暗之魂3)

宮崎英高怎么想的?

這位以游戲難度著稱的游戲制作人早就聲明過:不會(huì)為游戲添加難度調(diào)節(jié)選項(xiàng),想讓每個(gè)玩家都能感受到同等的游戲體驗(yàn)。

除了有從玩家層面考慮的因素,游戲制作上的困難也不可忽視。

畢竟,想為動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單模式可并沒有想象中的那么簡(jiǎn)單,不是動(dòng)動(dòng)血量、調(diào)下攻擊數(shù)值就可以完成的。游戲本身的每個(gè)操作設(shè)計(jì),各項(xiàng)玩法內(nèi)容可能需要重新進(jìn)行調(diào)整。

(《刺客信條》三代難度下調(diào)后被部分玩家戲稱為“狂戰(zhàn)士信條”)

而回到玩家角度,降低游戲難度,并不一定帶來完全的快樂。

每個(gè)玩家對(duì)游戲的追求都不一樣,有人喜歡休閑輕松,就一定有人在享受挑戰(zhàn)高難度游戲,并對(duì)反復(fù)嘗試后通關(guān)帶來的巨大成就感深深著迷。

讓游戲簡(jiǎn)單起來,有時(shí)候并不簡(jiǎn)單。

但無論是小島秀夫的簡(jiǎn)單模式,還是宮崎英高的地獄難度,他們都是在用自己的方式和理念,創(chuàng)造更好的游戲體驗(yàn)。

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