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2017年游戲回顧——玩過的小體量游戲

2018-02-13 11:05 作者:ceshiyong  | 我要投稿

到了17年,我玩的游戲反而變得更少了,一來是自己時間更緊縮,二則是自己越來越對游戲提不起興趣了,能打動要么是質(zhì)量很高,要么是能引發(fā)共感。我現(xiàn)在開始覺得,只有對生活抱有充沛熱情的人,才能繼續(xù)熱愛各種各樣的游戲,就如同玩著玩具一樣自然;而對生活抱有缺憾的人,會在游戲里尋找某種形式的補(bǔ)償。我現(xiàn)在應(yīng)該處于后一種狀態(tài)。

廢話說了那么多,下面回顧一些給我留下不錯印象的小體量游戲。

 

1、 貓頭鷹男孩(Owlboy)

極為精細(xì)艷麗的像素畫一下子吸引了我,我一口氣打通了這款游戲。游戲是銀河惡魔城類型的,但卻因?yàn)橹鹘鞘且恢粫w的角鸮,還能操縱隊(duì)友進(jìn)行360度射擊,所以傳統(tǒng)的跳臺和戰(zhàn)斗都不太適用,關(guān)卡設(shè)計(jì)也因?yàn)檫@兩點(diǎn)反而受限,做不出什么有挑戰(zhàn)性的關(guān)卡,制作組于是搞了很多新奇的玩法和不錯的演出來彌補(bǔ)關(guān)卡上的缺陷。另外本作地圖不大,收藏要素也不多,完全可以當(dāng)線性游戲來玩。這個游戲的畫面明顯是復(fù)古的,但在其它種種方面都是反傳統(tǒng)的。另外我個人覺得最有意思的是,主角設(shè)定為啞巴,全程只能用表情參與對話,這像是對傳統(tǒng)啞巴主角的衍生設(shè)計(jì),我覺得是制作組是想賦予緘默以劇情上的意義吧。

 

2、 林中之夜(Night in the Woods)

這個游戲能打動我的原因就是所謂的共感了:在一個動物的世界里(其實(shí)還是人的社會,不過用動物當(dāng)了形象上的面具),小貓mae因?yàn)樽约旱男愿駟栴},大學(xué)輟學(xué),回到了小鎮(zhèn),又遇到自己那些已經(jīng)工作的狐朋狗友,再度打成一片。然而小鎮(zhèn)里暗流涌動,小孩屢屢失蹤,mae自己又遭遇心理危機(jī),朋友間的友誼也好像變了味道,platformer型的AVG就此在這樣的背景下展開了。

本作畫面是賞心悅目的平面卡通風(fēng)格,就是南方公園真理之杖的文藝版那種感覺,而游戲方法也是十分新穎的操縱小貓進(jìn)行平臺跳躍,在有些經(jīng)濟(jì)衰退的小鎮(zhèn)子里左逛又跳去觸發(fā)對話劇情。但本作最核心的部分當(dāng)然是劇本,本作既很現(xiàn)實(shí)主義地描繪了鎮(zhèn)子的衰退,失意的年輕人們,又很超現(xiàn)實(shí)地體現(xiàn)了mae的心理活動。我現(xiàn)在還記得mae的第一個夢里的場景,深紫色的天空和月亮下,被喚醒的四個樂手開始演奏悠揚(yáng)的樂曲,mae在剪影大樓間的電線上顫顫悠悠地前行,我在這個場景愣了5分鐘。

幼稚的年輕人們,有的屈服于生活,脫去了稚氣;有的玩世不恭,暫時向生活投降,實(shí)則偷偷打著主意;有的則在尖銳的問題面前選擇退縮,消磨著日子。這是個關(guān)于成長的游戲,你可以說整個劇情太過平淡,或者最后的解答并沒有意義,不管怎么說,它能讓你回憶起那些迷茫的日子,并試圖去回答關(guān)于生活的問題,這種題材在任何創(chuàng)作里都是有著恒久的價值的。

 

3、 海倫的神秘城堡(Helen's Mysterious Castle)

接下來是三款RPG Maker游戲,這個海倫的神秘城堡還是室友推薦給我的,這款游戲在畫面和音樂上一般,但劇情不錯,系統(tǒng)更是出人意料的有趣。本作是有ATB設(shè)計(jì)的是回合制RPG,就是敵我雙方都有速度,誰行動槽先滿了就先出招,但與FF6、FF7那種ATB不同的是,本作敵我雙方的每一個行動所需的時間點(diǎn)數(shù)都被標(biāo)明戰(zhàn)斗畫面上,這樣你就可以通過計(jì)算點(diǎn)數(shù),做到在敵人的等待時間里輸出,在敵人的攻擊瞬間處于舉盾狀態(tài)。僅僅是把傳統(tǒng)ATB系統(tǒng)中藏在臺面下的行動時間顯示出來,就讓系統(tǒng)有了質(zhì)變,一下子有了策略性和解謎成分:戰(zhàn)斗不再是比拼資源分配,而是根據(jù)敵人的特性和行動模式,通過計(jì)算點(diǎn)數(shù),設(shè)計(jì)一種對應(yīng)的行動模式來應(yīng)對,如果能找到解決敵人的最優(yōu)解的話,每場戰(zhàn)斗都能輕松拿下。回合制的游戲設(shè)計(jì)真是很有意思,在別的游戲都在追求隱藏HUD,不顯示戰(zhàn)斗傷害的時候,回合制游戲多顯示點(diǎn)數(shù)字,反而能更有樂趣。當(dāng)然,這種設(shè)計(jì)也帶來了壞處,本作的系統(tǒng)完全摒棄了隨機(jī)性,只要你裝備等級夠了,再找出最優(yōu)解,任何戰(zhàn)斗都能迎刃而解,傳統(tǒng)RPG里的突然翻盤之類的隨機(jī)樂趣大減。

另外本作的劇情也不走尋常路,文盲少女在城堡里探險,并發(fā)現(xiàn)了城堡的秘密和自己的由來。就我印象來看,獨(dú)立游戲的RPG里很容易出現(xiàn)那種設(shè)計(jì)精細(xì)、帶有詭計(jì)的反傳統(tǒng)劇情,本作就是一例。

 

4、 帽子世界(A Little World)

一開始讓我玩這種很卡哇伊的、百合向的小游戲我是拒絕的,更何況還是RPG Maker做的,不是我對RM游戲有什么歧視,而是有人推薦這個游戲時說這是神作,但這畫風(fēng)實(shí)在是相當(dāng)勸退。不過等我玩起來后,便發(fā)現(xiàn)這真的是款不錯的作品,神作談不上,但絕對是RM游戲里頂級的那種。

首先,畫面屬于可愛系,連UI都經(jīng)過精心設(shè)計(jì),這可是RM游戲啊,搞這么精致肯定超級花精力的。(我還記得在裝備欄里,比如說衣服沒有裝備,那么空的那一項(xiàng)會顯示“XX柔軟的肌膚”,真是有夠可愛的……)另外人設(shè)我看久了,總感覺挺神似高橋留美子的后期畫風(fēng)。

這個游戲的系統(tǒng)也是ATB的回合制RPG,三人組隊(duì)與敵人作戰(zhàn),最大特色是如果三個角色在行動表上連在一起,且技能是相互匹配的連擊技能的話,就可以形成連擊,對敵人造成怒濤般的傷害。另外對敵人的反擊也算在combo里,連擊回?cái)?shù)有4次以上的話還能觸發(fā)額外攻擊。如何合理搭配行動順序與技能來形成連擊,就是這個游戲戰(zhàn)斗的核心。

此外這個游戲沒有級別,有的是浪漫沙加式的戰(zhàn)斗過程中提升能力,隨機(jī)點(diǎn)燈學(xué)技能。再加上技能樹、武器防具鑲嵌、升級、女神側(cè)身像那種的地圖探索與遇敵,這些對于主機(jī)平臺的RPG來說肯定是普普通通的設(shè)計(jì),但這可是一款RM游戲,作者應(yīng)該充分是發(fā)揮出了RM的潛力。

劇情一開始是高中生穿越到帽子世界收集帽子,聽著特別少女是不是,但當(dāng)中期開始出現(xiàn)什么量子計(jì)算機(jī)的謎之旁白時,我就感覺這不是一款普通的可愛系游戲了,而后面的劇情發(fā)展也果然很有新意。本作的劇情也可以套用我對上一個游戲劇情的評價,這些游戲總是在一開始有著童話的基調(diào),但逐漸摻入犧牲、弱肉強(qiáng)食、世界的真假這種與童話不搭調(diào)的東西,最后卻又神奇的趨同于童話,歌頌一些理想的感情。制作者肯定是一些長不大的老孩子!

 

5、 廢都物語(Ruina)

這可是個老游戲了,我電腦里一直有,但每次都是淺嘗輒止,一是這個游戲的回合制戰(zhàn)斗是非常王道經(jīng)典的那種,沒有任何亂七八糟的設(shè)計(jì),戰(zhàn)斗難度也不低;二是經(jīng)常被隨機(jī)事件坑死。冬天,在期末考試之前,我又不經(jīng)意間打開了這個游戲,這次認(rèn)慫,選了easy,結(jié)果一發(fā)不可收拾,狂玩不止,差點(diǎn)沒去復(fù)習(xí)。

這個游戲的特色系統(tǒng)有兩個:一是探索模式,每個地下城就是一張繪制好的地圖,上面有許多可以選擇的點(diǎn),移動光標(biāo),根據(jù)自己的判斷選擇點(diǎn)來進(jìn)行探索,可能會觸發(fā)一場惡戰(zhàn),可能會是一個寶箱,可能是致命的陷阱,也可能會是一段劇情,甚至有時候僅僅是一段描寫四周環(huán)境的文字,寥寥數(shù)筆,渲染出探險的氛圍。每張圖都由許多固定的劇情點(diǎn)和帶有隨機(jī)要素的探索性的點(diǎn)組成,你既可以大大咧咧地觸發(fā)所有點(diǎn)來清場,也可以小心翼翼地只打必要的點(diǎn)來過圖。因此,這個游戲通過在傳統(tǒng)RPG的系統(tǒng)上做減法,省去四處亂跑、地雷式遇敵的設(shè)計(jì),而用很直接的地圖上任意選點(diǎn)來代替探索,游戲的樂趣不減反增。

本作另一個出彩的地方在于其文字:文字既是指劇情,也是指各種文字的材料。本作脫胎于TRPG,所以劇情是正統(tǒng)奇幻劇,設(shè)定嚴(yán)謹(jǐn),節(jié)奏跌宕起伏,每個職業(yè)都有專屬劇情,多結(jié)局,再加上好感度系統(tǒng)觸發(fā)的NPC結(jié)局,讓這個游戲每一周目都有新劇情。游戲里有補(bǔ)充背景劇情設(shè)定,甚至是透露謎題、提示戰(zhàn)斗的文獻(xiàn)可以收集,可以看出文獻(xiàn)的內(nèi)容都經(jīng)過精心設(shè)計(jì),有的以娓娓道來的口吻講述那個時代的神話故事,有的則是民間流傳的歌謠,這些洋溢著文化氛圍的文字能給玩家以更好的沉浸感。

這個游戲給我的啟示是,RPG的核心并不是酷炫的戰(zhàn)斗,或是復(fù)雜的系統(tǒng),而是探索感與沉浸感,當(dāng)你能體會到游戲世界的風(fēng)土人情,能利用那個世界的信息來解決問題,不斷探索,那么這款RPG就是成功的。

 

6、 空洞騎士(Hollow Knight)

這絕對是我到現(xiàn)在為止,玩到的銀河惡魔城類型的獨(dú)立游戲中,完成度最高的一款:精致的昆蟲美術(shù),可愛與陰暗相得益彰;出彩的關(guān)卡設(shè)計(jì),同類游戲中規(guī)模最大的地圖;又爽快又困難的戰(zhàn)斗,還有讓人想砸鍵盤的跳刺;借鑒了魂系游戲的碎片化敘事,神秘可愛的NPC們。如果說如繪本般美麗的奧里與黑暗森林可以說是最好的銀河惡魔城類型入門游戲,那么空洞騎士則非常適合拿來進(jìn)一步挑戰(zhàn)自己。

這游戲也沒什么好評價的,就是一個字:穩(wěn)??斩打T士在法術(shù)和符文上有所創(chuàng)新,然后在劇情上引入了碎片化敘事,趕了個時髦,為銀河惡魔城這個老掉牙的類型又注入了新的活力。我現(xiàn)在十分期待有著巨大創(chuàng)新的銀河惡魔城游戲出現(xiàn)。

 

7、水仙(Narcissus)

我很少玩文字游戲,而我的室友很喜歡玩GAL,有一次,我看著他玩一款叫120日元之冬的游戲,玩完后他覺得這很沒意思,但這個游戲卻給我留下了很深的印象。劇情很簡單:男主人公坐火車時不小心踩碎了小學(xué)生小雪的眼鏡,與她談話時發(fā)現(xiàn)她正在離家出走,男主角在她的身上看到了自己小時候的影子,于是決定幫小雪逃票。不知不覺間,男主角也坐過了預(yù)定的站點(diǎn),二人最后在終點(diǎn)站前一站下車。在陌生的地方,二人哈著氣聊天,小雪突然指向天空,說有綠色的星星在閃爍。原來那是鐵道上的交通燈,但沒戴眼鏡的小雪把綠燈看成了星星。男主角看著看著,不自覺地把自己的眼鏡摘下,在一片模糊中,在叮叮當(dāng)當(dāng)?shù)拟徛曋?,似乎也看到有綠色的光暈在天邊閃爍……

兩個互不相識的人因?yàn)闄C(jī)緣巧合,都稍稍偏離了被預(yù)定的人生軌跡,偷偷來到了日常生活之外的地方,即便是這樣,今后的生活也不會發(fā)生改變,小雪將會回到家庭,“我”依舊要去該去的地方,繼續(xù)打工。這場逃票的旅行,算不上多么有趣,也算不上隨心所欲,甚至連帶點(diǎn)夢幻色彩的星光,都是要靠自己取下眼鏡,欺騙自己才能看到。刺激的非日常本不可多求,接受平淡的日常,偶爾發(fā)發(fā)性子做些小小的反抗。最后會發(fā)現(xiàn),就算只有那些花邊蝴蝶結(jié)一樣的小事點(diǎn)綴在生活這條布帶上,生活依然是值得期待的。

然而接下來玩到的水仙里,生活甚至成為了命運(yùn),不再是道路一樣值得期待的東西,反而成為了時鐘一樣威嚴(yán)的存在,你的選擇不再有意義,不再有結(jié)果,只有剩下的時間本身有意義,指針指向零點(diǎn),那么你的意義便被宣告完結(jié)。水仙里,男主角與女主角瀨津美都身患絕癥,在醫(yī)院的七樓靜養(yǎng),消磨著所剩無幾的時間。在生活快要停滯,瀨津美將最后一次回家時,男主角偷來了老爸的汽車,與她一同踏上了去看淡路島水仙花的最后旅程。相比120日元之冬,此處的反抗已經(jīng)不只是偏離軌道,而是要重新找回因絕癥而逐漸淡薄的,生活的意義。在玩這部游戲之前,我從未想過將死之人的感受,也許他們只是對世界還有留戀,或者只是怕死?但水仙里人物的心理掙扎告訴我,生活會因?yàn)樗劳龆冑|(zhì),如何面對剩下的時間,這才是唯一重要的問題。我想起了加繆的那句話:“真正嚴(yán)肅的哲學(xué)問題只有一個,那就是——自殺。判斷生活是否值得經(jīng)歷?!?/p>

另外水仙的界面也是很有趣的,純黑色背景,一張圖橫向占據(jù)了三分之一的畫面,圖下面只有一兩句文本,沒有其它任何多余的按鈕,這使得游戲有了電影,或者短篇圖畫小說一樣的觀感。極簡的系統(tǒng)去除了輕佻感,色調(diào)偏暖、朦朦朧朧的CG給人回憶往事之感。水仙應(yīng)該算作電子小說,而不是游戲。

 

結(jié)語

其實(shí)17年還玩了其它很多游戲,例如什么荒野之息、馬里奧奧德賽等,但我還是更喜歡那些“小游戲”,它們天生有種迅捷靈巧的氣息,十分引人入勝。我以前看過加速世界的動畫版,談不上有多好看,但男主角面對游戲的態(tài)度我是贊同的:游戲終有結(jié)局,把它打通才是對制作者的敬意。那些動輒花費(fèi)一百多小時的游戲,或者說是網(wǎng)游,占用時間太多,玩起來沒個頭,把這些時間省下來,玩玩小游戲,做運(yùn)動,看看書,不也挺好的么。

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