賽爾號粉傷判定機制
寫在前面:
1.本文為理論向,并非實際的結(jié)算機制,僅僅是我個人研究至今最貼近實際的一種對粉傷的解釋;
2.“歷史發(fā)展”是我理論根據(jù)的一部分,不想看可以跳過;
3.組隊戰(zhàn)斗的機制與本機制理論不合,目前我尚未有能夠解釋的理論;
4.本帖的求(fei)證(hua)部分較多,想直接看理論的可以看粗體或高亮部分;
5.開頭語言可能會寫的照顧新手多一些(淺),但內(nèi)容會越來越深;
————新手部分————
我不知道什么是粉傷
Q:何為粉傷?
A:一般我們都知道戰(zhàn)斗時傷害平時是以深紅色顯示的,致命一擊時會有額外特效,血量回復是以綠色顯示的,但是不少時候還會看到這樣的數(shù)字:
這種粉色數(shù)字有加有減,但由于它多與“附加X點固定傷害”之類的傷害類特效和“回復XXX體力”的體力回復特效綁定在一起且多以傷害效果主導,因此被叫做“粉傷”
Q:什么時候會觸發(fā)粉傷?
A:帶有以下類別特效的技能均可觸發(fā)粉傷:
1.固定傷害類(簡稱固傷)
1.1固定值傷害
圣甲·蓋亞【圣甲氣魄】:必中;4回合內(nèi)都能附加150點固定傷害;2回合內(nèi)對手使用的屬性技能無效果;吸取對手200點HP,體力低于對手時吸取效果翻倍
分析:其中的“4回合每回合附加150點固定傷害”和“吸取對手200體力,體力低于對手則翻倍”均屬于固定值傷害。
1.2偽百分比式固定傷害
阿什坎迪【皇權(quán)在握】(屬性攻擊)】必中;全屬性+1,對手處于異常狀態(tài)時強化狀態(tài)翻倍;4回合內(nèi)每回合恢復自身體力1/3;4回合內(nèi),每回合附加對手最大體力1/3的固定傷害;3回合內(nèi),受到攻擊時有60%概率免疫并反彈攻擊傷害
分析:“4回合內(nèi),每回合附加對手最大體力1/3的固定傷害”即為偽百分比式固定傷害,它和百分比傷害很類似,但實屬固定傷害范圍。
1.3浮動值域傷害
黯穹影皇【影鋒利爪】隨機附加200-400固傷
分析:多常見于非本攻140技能上。
1.4關(guān)聯(lián)數(shù)值固定傷害
這個類別有很多分支,下面只舉幾個典型的例子:
①附加對手已損失體力值XX%的固傷;
如:四九圣尊【戰(zhàn)靈沖鋒】先制+3;吸取對方強化效果;附加對方已損失體力30%的固定傷害
②回復XX體力同時附加等量固定傷害,俗稱“吃月亮”;
如:夢天睡神·修普諾斯【午夜夢回】必中;4回合內(nèi)免疫并反彈所有受到的異常狀態(tài);恢復自身最大體力的1/2并附加等量固傷;使對手隨機進入2種異常狀態(tài),未觸發(fā)則消除對手回合類效果
③附加與能力值有關(guān)系的固傷(注:這類固傷若為僅僅與單項目能力值關(guān)聯(lián),則能力提升等級不會增加其固傷值;若為與 多項目能力值的和 有關(guān)聯(lián),則能力提升會增加其固傷值<個別除外>);
如:弗里德【王·毀滅星辰擊】必中;攻擊時造成的傷害不會出現(xiàn)微弱(克制關(guān)系為微弱時都變成普通);消除對手回合類效果;附加自身體力與速度總和20%的固定傷害,每次增加10%,最高40%
④反傷(受到傷害1/4反彈給對手之類的,比較冷門,但也有免疫傷害并等量反彈的特殊熱門種類,巴魯斯的克制類技能不是固定傷害) ;
2.百分比傷害類
2.1最大體力百分比傷害
①扣血類
炎魔之王【天焚寰宇】命中后有80%的幾率使對手燒傷,若未觸發(fā)則自身全屬性+1;4回合內(nèi)免疫并反彈異常狀態(tài);3回合內(nèi)若自身能力強化被消除則對手減少1/2最大HP
分析:“對手減少1/2最大體力值”即為扣血類百分比傷害;
②吸血類
蘇璃【迷心攝魂】4回合不會出現(xiàn)異常狀態(tài);4回合內(nèi)每回合吸取對手1/3最大體力;3回合內(nèi)對手使用攻擊技能則睡眠;3回合內(nèi)對手使用屬性技能,則使用屬性技能的下2回合無法使用攻擊技能
分析:“吸取對手1/3最大體力”即為吸血類百分比傷害 ;
2.2當前體力百分比傷害
這種類別的技能特效實在比較少(大部分都被淘汰了,最近有這個特效的好像是黎凡特) :
譜尼【圣靈魔閃光】降低對方1/8的HP
分析:這是最典型的例子,相似的還有上古時期的海洋之心:?布魯克克【海洋之心】扣除對方當前血量的四分之一
3.血量操作類
3.1強行降血
海瑟薇【日月歸魂光】必中;若對手體力不足300則直接秒殺;對手體力高于350則直接將對手體力降到350
分析:“將對手體力減少到XXX”均為強行降血特效{皮神的【同生共死】除外} 3.2體力置換;
格拉托尼【吞天食地沖】必中;消除對手回合類效果;若自身體力小于對方則與對手互換體力
分析:“與對手互換體力”為體力置換特效 3.3直接秒殺;
海瑟薇【日月歸魂光】必中;若對手體力不足300則直接秒殺;對手體力高于350則直接將對手體力降到350
分析:“直接秒殺”為秒殺特效;
4.特殊類
4.1扣減上限
蓋亞【滅生嘯】降低對方10點戰(zhàn)斗時最高HP
分析:本特效對任何其他精靈無論使用多少次只能生效一次,生效時對手同時扣除10點體力上限和10點體力值;
4.2登場扣血
阿爾斯蘭【狂決斗魘破】必中;自身處于能力提升狀態(tài)時先制+1;當次攻擊擊敗對手減少對方下只出戰(zhàn)精靈1/2體力
分析:對方下只出場精靈XXX的特效,其實看字面可分得出屬于固傷或百分比類,但這個特效本身是不顯示粉傷的,只會表現(xiàn)為登場時以不滿血上場。也就是形式上不屬于粉傷,但結(jié)算與上述類別相同;
————深入部分————
粉傷究竟怎么結(jié)算
Q:為什么要尋找這個理論?
A:為了解釋問題。
因為粉傷這個東西在許多情況下表現(xiàn)的非?!懊浴?,你很難從表觀上看出問題的原因。
你肯定遇到過這些情況:
①為什么我先出手沒有回滿血?
②為什么我已經(jīng)后手打死他了對面還能依靠回血活著?
③為什么明明我的回血量可以抵消對面的固定傷害,對面的固定傷害還是先行結(jié)算殺死了我?
④...
這些情況跟你想的有些不一樣對吧,因為在大多數(shù)人的腦海中,粉色傷害是這樣子結(jié)算的:
①回血就是回血,部分粉傷會受到抗性影響,它們都在回合末一起結(jié)算;
②回血量和固傷、百分比等粉傷互相抵消;
可能有些研究的比較深入的高手會研究出來更深刻的規(guī)則來解釋它們,比如:
③先出手回血如果能回滿且后手受到了X點傷害,則血量回復至體力上限-X點;后出手回血量不受影響;
④如果先出手判定得來粉傷已經(jīng)足夠殺死對面,那么直接觸發(fā)粉傷殺死對手,否則粉傷將留在回合末一起結(jié)算;后出手粉傷直接于回合末結(jié)算;
⑤如果先出手有效回血量為X(有效回血量的計算參看①)且后手受到了傷害并被打死(血量被打到0以下),若被打死后的血量為-N且X>N,則先手方可以“詐尸”存活,并回復至X-N點體力;后出手無法“詐尸”;
上面這套理論是我見過比較成熟的粉傷解釋方法了,它在2015年被當時認識的一個大佬(現(xiàn)已退賽)測試并總結(jié)出來并發(fā)在賽壇上,在當時這套理論基本能夠解釋一切粉色數(shù)值的來由,然而它還是有著致命的缺陷的:
首先,規(guī)則過于復雜,對于新手來說依然是超級難記。畢竟很難想象為什么賽爾號的開發(fā)者要制訂這么復雜的粉傷結(jié)算機制,也就意味著這套規(guī)則僅限于“解釋”,而非“詮釋”。它可以解釋表象,但無法觸及根本。
其次,隨著2016年的到來,賽爾號迎來了一個新的粉傷結(jié)算時機:“回合結(jié)束時”。大量的“回合結(jié)束時吸取對手1/3HP”之類的特效蜂擁而出,然而它帶來的更復雜的情況:
·為什么我的粉傷明明可以殺死對手,卻偏要等到回合末結(jié)算?
·為什么我明明可以先手回血詐尸卻沒有?
雖然這套理論受到了挑戰(zhàn),但是聰明的小賽爾們又給它添房加瓦:
⑥含有“回合結(jié)束時”字樣的回血或粉傷一律不受上述③~⑤情況影響,只在回合結(jié)束時結(jié)算;
看起來完美了對吧,但是以后呢?萬一又出了意料之外的情況,是不是還要往上面加規(guī)則?
這就是所謂“地心說”與“日心說”的區(qū)別。地心說從表觀出發(fā),盡一切可能添加規(guī)則來貼近實際,但無法處理一切情況;而日心說從本質(zhì)出發(fā),簡明易懂,卻能應(yīng)對一切情況。
當然,日心說要比地心說難找得多,所以我這套理論,出發(fā)點還是以前的賽爾號固傷結(jié)算機制。由古推今,得到的一個理論。
Q:粉傷究竟是什么?
A:所謂“粉傷”以及“粉色回血量”,本質(zhì)是回合結(jié)束時的血量校正。它并不是一個實際的傷害量或者回復量,而是在回合結(jié)束時,把精靈的狀態(tài)校正到它應(yīng)該有的樣子。
為了解釋上面這個理論,我將定義:
①顯示血量:表示屏幕上當前顯示的血量值;
②真實血量:表示精靈真實的血量值;
而粉色數(shù)值就是用來在回合結(jié)束后把精靈的顯示血量調(diào)整到真實血量;也就是說,其實你只需要計算真實血量,顯示血量壓根不管事。
為什么顯示血量會與真實血量產(chǎn)生差別呢?因為有些傷害和回血在屏幕上并不立即顯示,上面所提及的四大類“粉傷”以及大部分非綠字回血都不是會顯示的。下面將詳細介紹:
請記住以下2個要點:
①任何未標明“回合結(jié)束時”的回血和粉傷,它的結(jié)算時機都是在精靈出手時;
②精靈血量≤0就會立即死亡(除非有免死類特效或受傷大于XXX則回滿類特效);
就這么簡單,還覺得不明白的話下面舉幾個計算的例子:
1.最正常的例子
我方白板精靈,600/600HP;對方白板精靈,600/600HP;
注:白板精靈{普通系,無魂印無抗性,使用者無特殊套裝稱號};
對方先手使用 【白板擊】必中;150威力;附加自身當前體力值30%的固定傷害;紅傷打掉我方200HP;
我方顯示血量為600-200=400HP,真實血量為600-200-180=220HP;對方體力無變化;
我方后手使用 【白板吃月亮】屬性技能;3回合回復自身最大體力值的1/3并附加等量固定傷害;
我方顯示血量為400HP,真實血量為220+200=420HP;對方顯示血量為600HP,真實血量為600-200=400HP;
回合結(jié)束,進行粉色數(shù)字校正:
我方顯示血量為400HP,真實血量為420HP,因此我方顯示+20,令顯示血量變?yōu)?20與真實血量相同
對方顯示血量為600HP,真實血量為400HP,因此對方顯示-200,令顯示血量變?yōu)?00與真實血量相同
為了解釋的更加形象,前方靈魂畫手上線——
回合開始時:
對方使用【白板擊】:
我方使用【白板吃月亮】:
回合結(jié)束后:
這下子大致能明白上面的文字敘述了吧!?
再往后延伸1回合:
對方繼續(xù)使用 【白板擊】必中;150威力;附加自身當前體力值30%的固定傷害 攻擊我方,造成200點紅傷;
我方顯示血量為420-200=220HP,真實血量為420-200-120=100HP;對方體力無變化;
我方使用 【白板擊】必中;150威力;附加自身當前體力值30%的固定傷害 攻擊對方,造成200點紅傷,注意我方的回合類效果依然生效;
我方顯示血量為220HP,真實血量為100+200=300HP;對方顯示血量為400-200=200HP,真實血量為400-200-200=0HP,對方立即死亡,回合立即結(jié)束。
回合結(jié)束,進行粉色數(shù)字校正:
我方顯示血量為220HP,真實血量為300HP,因此我方顯示+80,令顯示血量變?yōu)?00與真實血量相同
對方顯示血量為200HP,真實血量為0HP,因此對方顯示-200,令顯示血量變?yōu)?與真實血量相同
為了解釋的更加形象,前方靈魂畫手再次上線——
對方出手:
我方出手:
回合結(jié)束,對方死亡:
很好,那么下面來試著看一下上面說到的幾個問題是怎么產(chǎn)生的:
①為什么我先出手沒有回滿血?
這個問題在使用王雷、圣雷等有一次性回滿技能的精靈身上比較常見,實際情況就是:你實際上回滿了,但是又被對手打掉一部分,如下:
圣雷435/804HP使用【電靈祝?!咳珜傩?1,體力高于1/2則翻倍;2回合每回合回滿體力;2回合免斷;
瑞爾斯后手對我方造成192點傷害;
我方回復至612點體力,并未回滿。
其實事情的本質(zhì)很簡單:
我方使用【電靈祝?!繒r,已經(jīng)回滿體力達到了804HP,而對方后手攻擊將我方的體力值降低至804-192=612HP;
考慮顯示體力即為:我方顯示體力為435HP,受傷后為435-192=243HP;回合結(jié)束后因為真實體力為612HP,故我方顯示+369,將顯示體力變?yōu)?12;
②為什么我已經(jīng)后手打死他了對面還能依靠回血活著?
這個問題在使用王雷、圣雷等有一次性回滿技能的精靈身上也比較常見,實際情況就是:你實際上回滿了,又被對手打掉一部分,打掉的這部分并沒有致死,但是你的顯示體力已經(jīng)在0以下了,如下:
我方圣雷上回合已經(jīng)被瑞爾斯打殘血;
本回合先手開出【電靈祝福】全屬性+1,體力高于1/2則翻倍;2回合每回合回滿體力;2回合免斷;
然后瑞爾斯后手打掉我們剩余的血:
可以看出來很明顯被“打死了”,然而;
我方回復312體力,又好好地站在場上。
實際情況也很簡單:依舊是你先手用出技能時已經(jīng)回滿了,只是顯示體力為殘血,對面只要不能一次秒殺滿血的你,那么再怎么打顯示體力再怎么低,實際也是打不死的。
實際情況:
我方回合開始時兩體力均為69HP;
我方使用【電靈祝福】,顯示體力為69HP不變,真實體力為滿血804HP;
對方攻擊我方造成紅傷492,我方顯示體力為69-492<0HP,看起來已經(jīng)死了;而真實體力為804-492=312HP;
回合結(jié)束后因為真實體力為312HP,故我方顯示+312,將顯示體力變?yōu)?12;
③為什么明明我的回血量可以抵消對面的固定傷害,對面的固定傷害還是先行結(jié)算殺死了我?
這個問題很常見,尤其是如果先行結(jié)算殺死對手最后一只精靈,會直接顯示游戲失敗,連粉傷都不會顯示;
它的原因就在于對方的“粉傷”跟著技能已經(jīng)生效并殺死你了,你的真實體力≤0直接判定為死亡,回合直接結(jié)束并顯示粉色校正數(shù)值;
舉個簡單的例子:
我方王·雷伊100/1050HP,對方圣甲·蓋亞1/750HP,我方速度低于對方;
我方點擊技能:?【傳承王意】全屬性+1,自身體力低于對手時強化效果翻倍;2回合內(nèi)每回合回合結(jié)束時恢復自身全部體力;5回合內(nèi)免疫并反彈異常狀態(tài)
對方點擊技能:?【圣甲氣魄】4回合內(nèi)都能附加150點固定傷害;2回合內(nèi)對手使用的屬性技能無效果;吸取對手200點HP,體力低于對手時吸取效果翻倍
對方比我方快,對方【圣甲氣魄】先出手;
我方顯示體力為100HP不變,真實體力為100-150-400≤0,立即判定死亡結(jié)束回合,我方?jīng)]有機會使用【傳承王意】縱使這招的回血量遠大于對方對我方附加的固定傷害值;
回合結(jié)束,我方顯示-100切換精靈或直接結(jié)束戰(zhàn)斗。
④為什么明明我先出手附加的(回合結(jié)束時類)粉傷足夠殺死對手,卻給了對手后出手的機會?
這個問題常見于有回合結(jié)束時判定特效粉傷的精靈,“回合結(jié)束時”判定的結(jié)算在“回合結(jié)束后”的粉色校正之前,即在回合結(jié)束時額外插入一次結(jié)算,如:
虞姬的第五技能:【云海結(jié)生緣】必中;對手不處于能力提升狀態(tài)時造成的傷害提高50%;未擊敗對手則回合結(jié)束時吸取對手1/3最大體力
我方虞姬將使用第五技能紅傷將對手(視為無抗性)體力值打到1/3以下后,若對手使用高額回血技能則我方無法殺死對手,若對手無回血依然可以出一招再死;
例:
我方虞姬600/600HP,對方王·布萊克(無抗性)400/750HP,我方帶有先制效果;
我方使用第五技能,紅傷300點;
對方顯示體力為400-300=100HP,真實體力為400-300=100HP;
對方后手使用【暗世新生】 全屬性+1;4回合內(nèi),每回合吸取對手最大體力的1/3,自身體力低于1/2時吸取效果翻倍;下2回合自身先制+2
吸取我方400HP,則其顯示體力為100HP不變,真實體力為100+400=500HP;
回合結(jié)束,先行結(jié)算虞姬的“未擊敗對手回合結(jié)束時吸取對手1/3最大HP”:對方顯示體力為100HP不變,真實體力為500-250=250HP;
回合結(jié)束后,對方顯示體力為100HP,真實體力250HP,顯示+150,我方未能殺死對方;
PS:但是某些有這類效果的技能的生效時機一直在改動,虞姬的第五技能是第一個舊理論組被發(fā)現(xiàn)時機不同的技能,但在2018年1月31日測試時本效果可以提前殺死對手,因此以實際標準為主(大部分這么寫了的都是妥妥的回合結(jié)束時觸發(fā))。
⑤為什么換血、降血等不受抗性減免?
很簡單,因為抗性只減免“固定傷害”、“百分比傷害”,換血和降血不包含在內(nèi),它們都是對血量的直接操縱;
換言之,粉字寫了-XXX,不一定代表這個傷害就是固傷的;
比如換血,就是在出手時將雙方真實體力互換,不表示在顯示體力上,不涉及固傷,因此也不會被抗性減免,降血同理;
也就是只有固定傷害、百分比傷害在生效時刻才會被抗性減免,其他不算在內(nèi);
————總結(jié)部分————
結(jié)論
粉色數(shù)值就是用來在回合結(jié)束后把精靈的顯示血量調(diào)整到真實血量。
①任何未標明“回合結(jié)束時”的回血和粉傷,它的結(jié)算時機都是在精靈出手時;
②精靈血量≤0就會立即死亡(除非有免死類特效或受傷大于XXX則回滿類特效);
③固定傷害和百分比傷害在結(jié)算時,要受抗性的減免;
Q:這個理論是怎么被提出的?
A:其實這個要參考賽爾號以前的戰(zhàn)斗系統(tǒng):
最早的賽爾號戰(zhàn)斗系統(tǒng)里,固定傷害是算作紅傷的,比如剛游戲出的時候,我們都知道天雷鼠的【電火花】打地面系精靈是-30;
后來剛剛出吸血特效的時候,吸血就是出手時觸發(fā),對對方吸血造成的傷害視為紅傷,同時我方會有本次吸血回復量,是綠字回血;
那個時候的固傷是可以被“造成傷害增加XX%”這個特效加成的,如邪眼魔君剛出的時候,強化附帶有每回合1/4HP的吸血,而其特性為 瞮:自身處于能力強化狀態(tài)時使用技能50%概率造成傷害翻倍;對手每回合減少100HP;
正因如此,使用強化時有50%概率直接扣掉對面一半的血量,強度十分高。
后來固傷被改成了粉色傷害(也就是不算做紅傷),增傷也不再能給固傷提供加成(當然好處是不會被克制之類的技能反彈了);
后來受此啟發(fā),我試著將老版的吸血結(jié)算代入一個典例,發(fā)現(xiàn)完全行得通(也就是吸血在出手時結(jié)算這個理論的來源);漸漸地我發(fā)現(xiàn)其實大部分回合類效果都是在技能使用時觸發(fā)的,而且發(fā)現(xiàn)了紅傷綠回血所影響的顯示血量并不具有實際作用,真正作用的是后臺的真實血量,而這個“粉色校正數(shù)值”就是游戲用來平衡顯示血量和真實血量的橋梁。有了這兩個定義,其實基本就能解釋所有的情況了。
Q:這個理論是否有缺陷?
A:這個理論個人認為已經(jīng)無限貼近于賽爾號實際的“粉色數(shù)值”的結(jié)算機制,只有一個個例無法解決:重生之翼的3層神耀能量回血問題,因為我通過表觀無法確定這個回血的觸發(fā)時機:先出手不會回不滿,被打死也能詐尸。
總之個人認為這個應(yīng)該是觸發(fā)時機過于復雜的問題,和理論本身缺陷關(guān)聯(lián)不大,目前本理論暫未找出其他無法解釋的個案。
注:本文是由4399上的一篇帖子改編,作者不詳,發(fā)布時間:2018-3-10