《致命軀殼》Demo體驗(yàn)報(bào)告:符合定價(jià)的「魂 Like」新作

作者:九月
今年早些時(shí)候,一款名叫《致命軀殼(Mortal?Shell)》的「魂?like」游戲公布了。
其實(shí)嚴(yán)格來(lái)講,「致命軀殼」這個(gè)譯名并不太合適,畢竟「mortal」除了致命之外還有「肉身、凡人」的意思,而考慮到游戲的具體題材和劇情,其實(shí)應(yīng)該譯為《凡身軀殼》更為合適。但目前游戲 Steam?頁(yè)面的介紹文字已經(jīng)是《致命軀殼》了,我們就以官方為準(zhǔn)。
雖說(shuō)這還是開(kāi)發(fā)組?Cold?Symmetry?的第一次亮相,但根據(jù)宣傳片演示,這個(gè)首次亮相的游戲還是「學(xué)」的有模有樣:畫(huà)面看起來(lái)過(guò)得去,場(chǎng)景氛圍渲染也很有魂味兒,對(duì)一個(gè)僅有十幾名開(kāi)發(fā)者的工作室來(lái)說(shuō)很是不易,接下來(lái)就看手感、關(guān)卡設(shè)計(jì)和差異化了。

幾天前,游戲開(kāi)放了第一批?Demo,我們也應(yīng)發(fā)行商邀請(qǐng)參與了測(cè)試,想試試這款定價(jià)僅為 17.99?美元的(¥126)小成本制作表現(xiàn)如何。
Demo?關(guān)卡并不長(zhǎng),單純跑酷的話不算?Boss?戰(zhàn)大概五分鐘就能跑通全圖,認(rèn)真殺過(guò)去流程大概 1~2 小時(shí),但開(kāi)發(fā)者們想表達(dá)的意圖已經(jīng)能基本表達(dá)出來(lái)了。

戰(zhàn)斗方式
游戲的動(dòng)作大抵與多數(shù)「魂?like」一樣,每次動(dòng)作都會(huì)消耗一定的精力槽,力竭后無(wú)法做出任何動(dòng)作,需要玩家在戰(zhàn)斗中控制好精力消耗。
總體來(lái)說(shuō)目前單一戰(zhàn)斗幾乎沒(méi)什么難度,絕大多數(shù)敵兵硬直都很高,兩個(gè)輸出循環(huán)就能干倒,難度主要體現(xiàn)在復(fù)數(shù)敵人配置 ——?絕大多數(shù)情況下小兵都不會(huì)單獨(dú)行動(dòng)。
在剛剛進(jìn)入游戲的教程階段中,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)怪物教玩家使用游戲中的重要機(jī)制:硬化。
使用「硬化」動(dòng)作后,角色會(huì)進(jìn)入短暫的無(wú)敵狀態(tài),敵人的攻擊也會(huì)彈刀。待硬化結(jié)束后,角色原本暫停的動(dòng)作如閃避、揮砍等動(dòng)作都會(huì)繼續(xù)進(jìn)行。硬化動(dòng)作不會(huì)消耗任何資源,但有大約 5?秒的冷卻時(shí)間。

Demo?版本中雜兵并沒(méi)有血條顯示,再加上雜兵長(zhǎng)得沒(méi)什么差異化,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)砍著砍著視角一切換就不知道打的還是不是原來(lái)那只的狀態(tài),比較惱火。
另外在進(jìn)入山洞后不少敵人會(huì)上毒,目前?Demo?中提供的解毒手段不多(也可能是我沒(méi)發(fā)現(xiàn)),被毒屈死的情況也不少。
流程中并沒(méi)有提供類(lèi)似「原素瓶」之類(lèi)常備的回血道具,純粹的回血瓶也不太常見(jiàn),能吃的大多是提供類(lèi)似?buff?的緩慢回血道具,基本沒(méi)辦法救急。
這里就要提到另一個(gè)機(jī)制:圣印系統(tǒng)。類(lèi)似《血源》的槍反和《黑暗之魂》盾反,但圣印釋放需要消耗決心值 ——?這一資源可以在平時(shí)的攻擊動(dòng)作中積累,每次釋放圣印消耗一格,成功「彈反」后可觸發(fā)處決動(dòng)作,并回復(fù)血量。

圣印彈反機(jī)制可以把 1V1?的戰(zhàn)斗變成回合制:彈反后如不進(jìn)行處決,敵人會(huì)跪在地上持續(xù)數(shù)秒,期間玩家可任意輸出,反復(fù)循環(huán)即可打倒絕大多數(shù)落單小怪。
試玩版提供的?Boss?戰(zhàn)和那些大制作游戲相比差距較大。雖然?Boss?的體積和氣勢(shì)很有沖擊力,但招式相對(duì)單一,翻來(lái)覆去就那么幾個(gè)動(dòng)作,玩家只需要「躲開(kāi)攻擊然后打他」再加上一點(diǎn)耐心就能通過(guò),希望正式版本能提供更多豐富挑戰(zhàn)。

軀殼系統(tǒng)
對(duì)應(yīng)游戲名字的「軀殼」部分,其實(shí)有點(diǎn)類(lèi)似職業(yè)系統(tǒng)。在流程中,玩家有機(jī)會(huì)拾取到不同的「軀殼」,根據(jù)主菜單的陰影顯示應(yīng)該是一共有四種,每種都對(duì)應(yīng)了不同的動(dòng)作模組和特性,可以自由切換。

試玩版提供了兩種軀殼。一種是類(lèi)似劍士的傳統(tǒng)動(dòng)作,血厚耐打,翻滾動(dòng)作就是常規(guī)滾地;另一種類(lèi)似祭祀和盜賊身份,精力槽很長(zhǎng),閃避動(dòng)作是瞬時(shí)霧化,期間被砍中也不會(huì)掉血,但血量偏低。
另一個(gè)對(duì)應(yīng)「軀殼」的機(jī)制類(lèi)似《只狼:影逝二度》,角色在軀殼中被打空血槽并不會(huì)立即死亡,而是以無(wú)護(hù)甲的肉身狀態(tài)存活,接觸到現(xiàn)世的軀殼則會(huì)立刻滿血復(fù)活。但需要注意的是肉身狀態(tài)的玩家并不是隱身的,如果在此時(shí)被敵人打中也是一擊立斃。

裝備與道具
在提供了「軀殼」系統(tǒng)后,游戲并沒(méi)有提供可供更換的裝備,畢竟是個(gè)小成本制作。
但可使用道具還是蠻用心的,類(lèi)似《黑暗之魂》一樣,每個(gè)物品都會(huì)有詳細(xì)的介紹和故事(連界面都非常像「魂」系列)。除了戰(zhàn)斗道具,還會(huì)有一些比較有趣的「玩具」,比如出門(mén)遇到的小怪會(huì)掉落魯特琴,使用效果就是主角坐地上開(kāi)始彈琴……

這彈琴的小怪附近有個(gè)捕獸夾,游戲中設(shè)定的場(chǎng)景互動(dòng)道具似乎是敵我雙傷,把小怪拉過(guò)來(lái)對(duì)方也會(huì)傻了吧唧的直接一腳踩上去,當(dāng)然自己被夾也會(huì)一下子掉不少血,同時(shí)還提供了大硬直供敵人輸出,還是很危險(xiǎn)的,請(qǐng)務(wù)必小心謹(jǐn)慎。

武器方面,除了教程階段能拿到的大劍外,山洞附近還有一套單手錘/單手斧組合可以拾取。根據(jù)此前的預(yù)告,每種武器都會(huì)提供兩個(gè)可用的「武器技能」,目前試玩階段僅提供了一種。
技能需要消耗兩格圣印槽,現(xiàn)階段看來(lái)用途不大,收益也遠(yuǎn)不如彈反提供來(lái)得實(shí)惠,或許正式版本會(huì)有更多更實(shí)用的技能出現(xiàn)。

另外試玩版中有個(gè)很奇怪的?BUG:武器揮砍動(dòng)作和游戲的音效有時(shí)會(huì)出現(xiàn)不同步的現(xiàn)象。作為提供「打擊感」的重要反饋之一,其實(shí)還挺影響游玩的。
總結(jié)
Demo?版本的《致命軀殼》提供了大約 1~2?小時(shí)的游戲時(shí)長(zhǎng),初期關(guān)卡的地圖設(shè)計(jì)亮點(diǎn)不多,雖然很多分支路線,但最終都會(huì)導(dǎo)向同一個(gè)出口,且存在場(chǎng)景外觀接近、容易迷路的情況 ——?玩過(guò)《仁王》系列的玩家應(yīng)該明白我表達(dá)的意思。
其他方面,動(dòng)作手感目前看來(lái)還算中規(guī)中矩,畫(huà)面表現(xiàn)對(duì)一家小工作室來(lái)說(shuō)屬于上乘,「硬化」「圣印」和「軀殼」系統(tǒng)也讓游戲與其他同類(lèi)作品有了足夠的差異化,接下來(lái)就看游戲的流程設(shè)計(jì)和?Boss?戰(zhàn)表現(xiàn)了。
《致命軀殼》預(yù)計(jì)今年秋季發(fā)售,定價(jià) 17.99?美元(¥126),平臺(tái)?PS4/XOne/PC。此前開(kāi)發(fā)商曾在采訪中公開(kāi)表明「Epic?提供的資金幫了很大的忙」——?游戲的?PC?版將會(huì)在?Epic?平臺(tái)獨(dú)占半年。

總得來(lái)說(shuō),這是一款符合定價(jià)的「魂」型作品,Demo?的表現(xiàn)令人滿意。距離游戲發(fā)售還有一段時(shí)間,如果能抓緊時(shí)間優(yōu)化?BUG、完善游戲平衡性,應(yīng)該能為 Cold?Symmetry?這家首次登場(chǎng)的工作室打出一張不錯(cuò)的開(kāi)場(chǎng)牌。