最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網 會員登陸 & 注冊

在UE4.25中制作郊區(qū)場景關卡流程

2020-08-14 19:24 作者:CG小蘇  | 我要投稿


Toivo Huhtaniska詳細介紹了他的郊區(qū)場景,討論了概念工作流程,添加了詳細信息,分享了他在ZBrush中進行建模的方法,在Substance工具中對工作流程進行紋理化以及顯示了他的照明設置。?


介紹

我是Toivo,他是二年級3D學生,并且是一位有抱負的環(huán)境藝術家,他出生于芬蘭赫爾辛基繁華的設計之都。坐下來,吃點小吃,然后加入我的行列,探討我最新的項目:郊外。

我們從一個與現在不同的時代開始我們的故事,一直追溯到2020年5月,當時長時間坐在電腦上瘋狂地流行著。學校在可預見的未來發(fā)展迅速,因此在今年早些時候,我開始學習虛幻引擎,希望有一天能在游戲中獲得一份工作。在Artstation狂歡期間,我偶然發(fā)現了一件很棒的作品。奧托·奧斯特拉(Otto Ostera)創(chuàng)作的《墮落的寬限谷》(Valley of the Fallen Grace),我認為它完全克服了實時圖形的限制,從而創(chuàng)造出精美的電影構圖。我以前的工作就是這樣,從某些角度觀看電影作品,但不考慮技術性而將其離線呈現,并且嚴重依賴后期的繪畫?,F在是時候增加我的賭注,學習一些書呆子的東西,研究游戲的實際制作方法。

計劃

我的長處是嚴重偏離概念,通常我根本不使用任何一個,這大大延長了生產時間。我知道堅持這個概念將是我完成項目后保持良好心理健康的關鍵,因此我花了好幾天尋找好的候選人。在研究期間,我正在另一只顯示器上觀看(聆聽)(部分關注)Feng Zhu關于MMORPG景觀設計的演講,他在思考繪畫有趣風景的過程中得到了關注,真正吸引了我的是一幅圖像。那是中世紀風格的雜草叢生的城鎮(zhèn)景觀。多汁的細節(jié)。爬行常春藤。爬常春藤?我賣了?由于該作品具有極速繪畫的特性,因此還留出了一些細節(jié)可以解釋,這是一個額外的好處。


知道沒有太多計劃就開始的習慣會損害我的工作流程,因此我進行了廣泛的計劃和研究。蒂姆·辛普森(Tim Simpson)對此有很好的指導?;旧希以赑hotoshop中將大型圖像拼貼在一起-弄清楚建筑,材料,照明,要制造的資產,使用裁切紙還是可平鋪的瓷磚等。我還做了一個“質量檢查”板,在那里我收集了類似AAA的照片我要制作的資產和材料。戰(zhàn)神和對馬的鬼魂具有重大影響。它們的環(huán)境令人鼓舞,既逼真又具有半程式化風格,這意味著輪廓易于閱讀且紋理噪聲低。


這是我如何將概念分解成一個例子的例子。這些人物很友善,可以幫助我弄清建筑物的尺寸。

行刑

封鎖與模塊化

在封鎖期間,我會格外小心地盡可能匹配這個概念。我在此概念的基礎上制定了準則,并使用幾何形狀的細條來匹配UE中的那些線,并開始進行阻塞。

首先弄清楚相機設置對于這種阻止至關重要。在演講中,朱楓談到了視野,并提到他經常使用35mm鏡頭來獲得更大的比例感并在畫布上顯示更多。?

由于我的周密計劃,我開始了快速的資產創(chuàng)建,首先是在ZBrush中雕刻了一組橫梁和木板。然后,我將它們與占位符的石膏/木板材料一起使用,并開始在Blender中創(chuàng)建一組2到4米高的墻。我將封鎖從UE導出到Blender,因此很容易檢查碎片是否合適。


他們看起來還不錯之后,我使用鏈接復制(alt + D)復制并拍打了整個被遮擋的建筑物。事實證明,這非常有用,因為我可以通過修改源集來快速更改所有內容。



建筑詳圖

讓我們談談屋頂,屋頂很酷。

在ZBrush中,我雕刻了一組屋頂瓦片,這些屋頂瓦片用于創(chuàng)建平鋪紋理以及單個瓦片以稍后隱藏所有丑陋的東西。我喜歡在ZBrush中工作,因為我喜歡材料中的雕塑感,這絕對是可以實現的,但這超出了我的理解。youtube上有許多簡潔的教程,可在ZBrush中創(chuàng)建拼貼紋理。GrabDoc獲取高度和ID貼圖,然后將這些壞男孩彈出到Substance Designer進行貼圖。

使用剛從烤箱中取出的屋頂瓦片紋理,我開始“建模”屋頂部件,通過建模,我的意思是將3x3m正方形細分一百萬次,并使用高度圖進行置換。所得的500萬個多邊形網格看起來很酷,但是很遺憾,UE5尚未出現,因此我不得不將其縮減至大約2k。正方形通過細分和抽取過程保留了UVS,因此我的紋理與新幾何完美匹配。不僅如此,它還會自動進行網格拼貼。平坦的法線貼圖可能會導致一些陰影問題,因此將其調低到.5左右的強度是個好主意。為了獲得拐角,我使用了同一塊,將其整齊地切成薄片,并鏡像另一半,用自己的屋頂瓦片覆蓋接縫。

雕刻核心部分并將其烘焙為瓷磚的相同工作流程用于木板,石材和磚塊材料。這很有用,因為我可以添加局部變體并使用相同的元素創(chuàng)建新的東西,同時保持樣式的一致性。例如,我用石頭砌塊奠定了建筑物的地基,并用木板創(chuàng)建了桶,手推車和柵欄。磚塊和瓦被用來建造煙囪。

瑕疵增加個性

一旦我的英雄資產(主要建筑物和橋梁)完工,就該進行一些欺騙了。我使用了點陣修改器來稍微扭曲建筑物以出售其使用年限,并破壞令人討厭的3D模型。我進行了一般的磨損測試-手動調整重疊的部分,在屋頂上打洞,使用木板和屋頂瓦固定這些孔,扭曲和傾斜物體,并嘗試使用繩索和其他DIY固定來消除這種情況。我沉浸在這個世界中,并想過如果這實際上是我的房子,我將如何解決所有的破壞。顯然,這里的人還沒有做好最好的工作,但是,嘿,這有點舒服,我想那里的冬天不太嚴酷。

一旦對所有事情都滿意,我便將所有事情分解成許多塊。主樓分為四個部分,橋分為兩個部分。對于這些大塊,我們稱它們?yōu)閴K,我創(chuàng)建了第二個UV通道。該通道將用于苔蘚和污垢的整個AO和RGB貼圖,這意味著它不能有重疊的部分(如光照貼圖),只需在Blender的UV編輯器中粉碎UV按鈕即可輕松實現。Substance Painter已打開,其中有塊。Painter默認情況下使用第一個UV通道,因此我必須復制塊并為此刪除第一個UV通道。為了保持較低的分辨率以節(jié)省內存,我使用了綠色通道添加了帶有智能蒙版的青苔,并使用了用于AO的藍色通道。通過輕微的模糊過濾器運行這些可以減少噪音。

在UE中,我在基礎材料的頂部添加了烘焙的RGB蒙版-綠色通道處理的苔蘚,藍色僅在基礎顏色的頂部乘以AO。用簡單的滑塊控制它們是一個爆炸。


事后看來,這很麻煩,盡管效果很好,但我可能可以跳過這一步,只用Z-up遮蓋苔蘚并讓AO自然地出現即可。但是我覺得這樣最終可以很好地將建筑物綁在一起,并將它們接地。

材料和紋理

所有紋理均使用瓷磚和一張木質裝飾板完成。我的大部分拼貼材料都是在ZBrush中雕刻的,并在Designer中進行了紋理處理-我創(chuàng)建的唯一專門用于設計的材料是根部,為此我遵循了Daniel Thiger的林木地板材料教程。https://www.youtube.com/watch?v=WNwtc-OeGQ0&feature=youtu.be??手動雕刻此花了太長時間,而且我可以輕松對其進行調整。在Quixel Mixer中創(chuàng)建了地面材料,結合并修改了Megascans表面以適應我的需求。我確實盡力使每種材料盡可能保持清潔和低對比度。

在ZBrush中,TrimSmoothBorder是我的首選畫筆,用于雕刻幾乎所有東西。保持精細的細節(jié)很重要-我為較小的裂縫等創(chuàng)建了單獨的圖層,因此以后可以輕松調整。我還是免費的Orb筆刷包的粉絲,https://gumroad.com/l/nokhw?該筆包通常用于沉重的造型,但對于更逼真的東西也很方便-尤其是Flatten邊緣筆刷,它可以在較大的表面上獲得更清晰的外觀。

材質渲染本身是使用EEVEE在Blender中完成的。它只是一個圓形圓柱體,具有很多細分,位移修改器和幾個燈光。

植被

具有諷刺意味的是,場景中最后的老板是蠕動的常春藤。讓我大肆宣傳這個概念的那條蠕動的常春藤。我花了很多時間來嘗試使它看起來郁郁蔥蔥,干凈,嘗試使用不同的著色方法,例如使用模糊著色器,甚至使用具有發(fā)光版本的材質對假SSS進行頂點繪制。最后,我有點放棄了,在Photoshop中做了一些調皮的去噪處理。常春藤材料本身是在ZBrush中完成的,并在Designer中進行了紋理化。莖使用內置的常春藤發(fā)生器在Blender中生長,雕刻葉子,用手小心放置,然后將整個東西烘烤成圖集的質地。使用此地圖集,我制作了幾串常春藤,便于組裝。


其他工廠是Megascans的資產,我通過像在Photoshop中那樣通過一百個降噪過濾器運行其反照率地圖來再次調整我的需求,以減少噪音。Moss著色器基于Lukas Koelz的教程,使用RGB蒙版,Z-up蒙版和紋理繪畫在周圍散布了簡單的模糊著色優(yōu)度。

為了運動,我找到了Aaron Neal的很棒的自由風藍圖。這使用了材質功能,您可以將其彈出自己的材質中并與世界位移掛鉤。這也用于標志。

現在,樹。它是基于Megascans枯樹雕刻而成的,我將其砍伐并重組以得到類似于該概念的輪廓。它位于Megascans巖石的床上,我也用ZBrush對其進行了修飾,以去除更精細的細節(jié)并對其進行重新紋理化。對根進行建模以使用曲線跟蹤巖石的縫隙。為了得到較細的根,我擠出了樹的一部分,將其略微縮放以使其位于表面上,并在其上應用我的不透明蒙版根紋理。就像樹上穿了根部紋理的襯衫。對于樹冠,我建模了一些較小的樹枝,葉子來自Textures.com的地圖集紋理,并且使用Blenders粒子編輯器分散了樹枝。最終,整件事從早期開始就受到了相同的Substance painter AO + RGB處理,以使其更加流行。


虛幻的Gi頭

這條路是一個有趣的挑戰(zhàn)。經過幾次迭代,我最終再次使用了細分-抽取-抽取工作流。我使用石材墻材料制作了一個稍微彎曲的正方形,并使用Unreal樣條線編輯器將其放下。該材料略微抖動,有助于混合。


水只是我從NatureManufacture的“ Meadow-Environment set”中獲得動畫法線的光滑平面,我設法從Unreal市場上免費獲取了它。

為了在石膏墻上磨損,我制作了一種帶有可噴涂棋盤格裝飾磚層的材料。

燈光與后期制作

燈光

燈光完全動態(tài),像地獄般粗糙,完全適合我的攝影機角度。天窗和定向光完成了大部分繁重的工作,我添加了大量的補光燈以突出輪廓和紋理。Epic的“藍圖”場景中有一些很酷的霧卡,我用它來強調默認高度霧降平的部分的深度。當某些固定件彼此之間如此緊密以至于它們的形狀會變成一團糟時,這特別有用-在中間插入一個防霧卡,并且可讀性更高。相同的卡片設置為亮黃色,并且不透明性非常低,為陽光照射的部件提供了整齊的霧度。使用高度霧提供的大氣透視圖和手工固化的輔助霧是實現3D褪色和繪畫風格的關鍵。

這是我如何使用霧卡推剪影的示例。

虛幻的動態(tài)全局照明非常微弱,因此我盯著光線反射并增加填充的位置。以下是實際使用的不同照明元素:

晚上的版本以類似的方式完成,除了帶燈的窗戶。哦,是的,還有下雨的事實-最終導致我改變了每種材料的鏡面反射性和粗糙度。但這很好玩!

我將窗戶材料換成了半透明的,并添加了一些暖點燈來點亮選定的窗戶。為了突出屋頂和地面的濕潤性,我添加了一些藍色燈光以進行多汁的鏡面反射??梢詮脑敿毿畔⒚姘遢p松調整鏡面反射強度和比例。一個有問題的區(qū)域是警衛(wèi)攜帶的燈籠-因為他站在水池旁,燈籠的反射比一千個太陽還要亮,所以我不得不將主燈籠的光線降低到非常低的水平,添加輔助光源以照亮周圍的環(huán)境-記住將其鏡面反射比例設為0。

在After Effects中完全沒有下雨,甚至連尷尬都承認。所有的粒子和風效應也是如此。很久以前,我開始做3D,當時我在AE中做VFX和動態(tài)圖形,所以我對此非常熟悉。和朋友一起拍的短片,所有人和所有人都爆炸了,眼睛是激光大炮,鐵鍬是狙擊步槍。你知道那種東西。

后期處理

通常,與我以前的作品相比,該作品經歷了更少的苛刻的后處理周期,主要涉及諸如螢火蟲,除噪和色彩分級之類的細微調整。我撥動白平衡時感覺較冷,陰影更偏向青色,不飽和,直射陽光直射,焦點處震動強烈,同時使邊緣的飽和度較低。顏色和飽和度也是引導觀眾的好工具。

這是我的后處理工作流程的分解。



我使用Z深度傳遞遮罩某些區(qū)域以進行局部調整。SubsurfaceColor通道為植被提供了一定的吸引力。在彩色減淡模式下并設置為低不透明度時,它有點像在植物叢中反射的陽光-我在其上戴著黑色面罩,并使用柔軟的白色刷子將其暴露在陽光照射的部位。

后記

由于對引擎或游戲藝術的先驗知識很少,因此這是項目的絕對單元。幸運的是,互聯網是無盡的寶藏。從救生初學者教程到高級技巧,我在過去3個月的全日制學習中比在學習3D的3年中學到的東西更多。FlippedNormals令人敬畏的帥哥使我意識到這不是一個容易的職業(yè)選擇,這給了我最初的動力來推動15個多小時的工作日。DinustyEmpire和Experience Points?Discord頻道是結識數百位熱情藝術家并收到必不可少反饋的絕佳場所。蒂姆·辛普森的多邊形學院?youtube頻道,尤其是他對Artstation封建日本的挑戰(zhàn),是從始至終涵蓋整個環(huán)境創(chuàng)建過程的精采教程資源。

轉~https://80.lv/articles/outskirts-enviroonment-breakdown/

微信公眾號關注: CG小蘇???

?更多免費!?

?更多CG資訊等著你~



在UE4.25中制作郊區(qū)場景關卡流程的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
勃利县| 荥经县| 温宿县| 庐江县| 金阳县| 石城县| 油尖旺区| 朝阳市| 遵义县| 玉山县| 大冶市| 潞西市| 延津县| 澄江县| 宝山区| 吉首市| 霍林郭勒市| 察雅县| 宜兰县| 临高县| 阿拉善左旗| 宝鸡市| 浦东新区| 衡阳市| 永昌县| 锡林浩特市| 旺苍县| 沙湾县| 泰和县| 绍兴市| 文山县| 商都县| 仲巴县| 宜州市| 长治县| 称多县| 南投市| 勃利县| 汶上县| 乌鲁木齐县| 象州县|