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一款由兩位游戲人制作的獨立游戲怎么就獲得了今年的TGA大獎

2018-12-20 16:56 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

作者|夜語


情理之中,意料之外。


在今年的TGA上,獨立游戲《陷陣之志》戰(zhàn)勝《旗幟傳說3》《戰(zhàn)斗機甲》《冰汽時代》和《戰(zhàn)場的女武神4》,獲得了年度最佳策略游戲大獎。

可能對于很多國內(nèi)玩家來說,直到主持人宣布獲獎名單這一刻,才首次聽說《陷陣之志》這個陌生的名字,一款由兩位游戲人制作的小眾像素游戲怎么就獲得了今年的TGA大獎呢?

《陷陣之志》(Into the Breach)出自《超越光速》(FTL)的制作工作室Subset Games,是一款混合著機甲與怪獸元素的回合制戰(zhàn)棋游戲。

游戲的故事背景與《環(huán)太平洋》差不多:來自于地底的巨大外星怪獸入侵了人類的城市,玩家需要控制機甲和坦克進行迎擊。

與前作一樣,《陷陣之志》同樣是一款Roguelike游戲,采用了隨機生成地圖的要素,玩法簡單,但內(nèi)容豐富。

每回合開始時,玩家操縱3個單位在被劃分成一座座小島的8*8正方形地圖中完成任務(wù),每完成小島上的一塊區(qū)域,便可解鎖相鄰板塊。

在Steam上,《陷陣之志》獲得了好評率92%的特別好評,游戲媒體GameSpot和IGN給這款游戲打出了90分的高分,其Metacritic的評分也達到了90分。

據(jù)SteamSpy的數(shù)據(jù)顯示,截至目前該游戲的銷量已經(jīng)超20萬套,收入超過2000萬人民幣,可以說是叫好又叫座。

而團隊的首款游戲《超越光速》曾在2013年獲得游戲開發(fā)者大會最佳創(chuàng)意獎,Metacritic的評分也達到了84分。

在當(dāng)年,Steam版銷量就已經(jīng)突破300萬套,為團隊掙得了近兩億人民幣的收入。

2014年4月,《超越光速》推出iPad版,并被蘋果評為當(dāng)年的精選iPad游戲。團隊的兩名成員還被《福布斯》雜志評選為2014年30位30歲以下最優(yōu)秀游戲制作人。

在這兩款成功的獨立游戲背后,是一家位于上海的獨立游戲工作室Subset Games。工作室的兩位創(chuàng)始人都是外國人——馬修·戴維斯(Matthew Davis)和賈斯汀·馬(Justin Ma),馬修是程序員,賈斯汀是美工。

在成立工作室前,馬修和賈斯汀曾共事于2K Games上海,2011年,倆人離職創(chuàng)辦了Subset Games,開始開發(fā)自己喜歡的游戲。

工作室首款游戲《超越光速》的靈感來源于倆人曾玩過的桌游,其最初創(chuàng)意是想讓玩家體驗到在星艦上當(dāng)艦長的感覺。

但與以往我們所看到的科幻電影中艦長動口不動手不同的是,在這款游戲中,玩家必須親自動手參與分配艦船的能源和艦員,以充分體驗到探索太空的緊張感。

難度方面,《超越光速》參考了知名獨立游戲《超級食肉男孩》的制作理念“困難但不會讓玩家沮喪”,如果你的星艦遭到破壞或者艦員損失,就會Game Over,玩家必須從頭再來:既沒有存檔,也沒有多余的命。

2012年,《超越光速》在Kickstarter上開啟眾籌,倆人很幸運的遇到了最好的時候:當(dāng)時恰逢游戲眾籌元年的開啟,很多人都在關(guān)注這個領(lǐng)域。

《超越光速》起初的目標(biāo)是1萬美元,最后籌集了超過20萬美元的資金,遠超預(yù)期。這筆資金不但讓游戲增加了更多的特性和功能,還剩余了部分留給了《陷陣之志》的開發(fā)。

成功眾籌之后,倆人選擇將部分內(nèi)容外包給他人,以集中精力專注于自己擅長的領(lǐng)域。他倆還在Steam上推出了《超越光速》的用戶測試版,從而獲得了一個非常好的了解玩家反饋的渠道。

而在《超越光速》于2012年9月上線之后,倆人又花了近兩年時間對游戲進行了維護,于2014年推出了一個免費更新的高級版。

《超越光速》所賺得的錢讓馬修和賈斯汀再也不用生活發(fā)愁,但也帶來了新的壓力:如何在一款游戲取得成功之后,再延續(xù)成功。這是困擾很多國內(nèi)游戲工作室的一個問題,他倆也不例外。

據(jù)賈斯汀回憶,在《超越光速》成功后,倆人經(jīng)歷了一段時間的創(chuàng)意枯竭期,光思考下一款游戲該怎么做這個問題就讓他倆頭皮發(fā)麻,

于是倆人給自己放了幾個月的假,進行獨自的構(gòu)思創(chuàng)意,再定期碰面展示彼此的創(chuàng)意,直到找到一個雙方都認(rèn)可的概念,再用幾個月時間對游戲的原型進行了測試。

馬修和自己非常擔(dān)心玩家是否會喜歡工作室的下一款游戲,但最后,他倆決定盡最大努力去忘記之前的成功,專心制作一款自己愿意玩的游戲,于是就有了《陷陣之志》。

《陷陣之志》的靈感來自于許多的美漫超級英雄大片,在那些電影中,正派一次又一次的拯救了世界,但與此同時又讓整個城市滿目瘡痍。

“似乎無人關(guān)心或注意到此過程中可能會有數(shù)百萬人失去生命,”賈斯丁說,“因此我們想制作一款以保衛(wèi)城市作為最高優(yōu)先級的游戲?!?/p>

也就是說,在《陷陣之志》中,玩家首先要考慮的并不是殺敵數(shù)量的多少,而是如何讓己方損害達到最低。

為達成戰(zhàn)略目標(biāo)玩家必須絞盡腦汁使用各種戰(zhàn)術(shù),例如升級機甲、控制腹地及挖掘陷阱等。通過這種方式提高了游戲的可玩性,也讓玩家獲得了極大的成就感。

游戲主題敲定之后,加入機甲和怪獸就是水到渠成的事情了,倆人開始從自己最喜歡的作品中尋找靈感,包括《幽浮》《高級戰(zhàn)爭》《前線任務(wù)》和《裝甲核心》等。

他倆嘗試著重塑了那些游戲中的成功元素,也對自己不喜歡的機制進行了改進。賈斯汀還參考《機甲戰(zhàn)士》和《前線任務(wù)》這兩款游戲設(shè)定了《陷陣之志》中的機甲。

有別于《超越光速》中的嚴(yán)苛死亡懲罰,倆人為《陷陣之志》的玩家們提供了另一次機會:當(dāng)你被擊敗時,可以穿越時空去拯救另一條時間線。

《陷陣之志》從2014年夏開始開發(fā),2017年3月才正式向外公布,又花了近1年時間,才最終制作完成并登陸Steam,之后游戲延續(xù)了前作的成功,也讓倆人賺得盆滿缽滿。

Subset Games成立近七年來,雖然已經(jīng)實現(xiàn)了巨額的盈利,但一直都保持著兩個人的規(guī)模。

對此,賈斯丁表示,盲目快速擴張團隊規(guī)模是大錯特錯的行為,工作室的優(yōu)勢在于倆人間有一種微妙的平衡關(guān)系,能互相彌補雙方短板,同時又能對游戲帶給玩家怎樣的最終體驗保持看法一致,而團隊擴張無疑將打破這種平衡。

賈斯丁認(rèn)為,倆人這七年來的最大改變并不是通過制作游戲積累了經(jīng)驗,而是學(xué)會了怎樣經(jīng)營和管理一家游戲工作室,包括打理財務(wù)、組織一次數(shù)千名玩家參與的Beta測試并做好后勤保障工作等等。

《陷陣之志》在今年2月登陸Steam之后,又于8月底推出了任天堂Switch版。游戲現(xiàn)在在Steam國區(qū)的售價為50元人民幣,但還沒有支持中文。

考慮到在《超越光速》推出五年之后才更新了多國語言的支持,我們或許還要再耐心等待一段時間,希望這次等待的時間不要太久。


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