Apple - Blender Texture Paint
預(yù)備工作要點
- 搜索下載蘋果紋理圖片,最好帶果柄。如果,有繪畫基礎(chǔ),可以直接繪制自己的紋理;
- 使用 Blender 的雕刻模式 Sculpt Mode 將一個球體造型為平果;
- 使用 UV Unwrapping 生成模型貼圖坐標;
- 給模型設(shè)置材質(zhì)節(jié)點;
- 使用 Texture Paint 模式將蘋果紋理繪制到模型上;
第一步 雕刻建模
添加一個球體 UV Sphere,保持選中球體,切換到雕刻模式 Sculpt Mode。
對球體的上下兩點做凹陷造型,使用膨脹工具 Inflate,按住 Ctrl 就可以將這個工具反轉(zhuǎn)成為制造凹陷的工具。將球體上下兩頂端深凹進去,面數(shù)不足,可以激活動態(tài)拓撲, Ctrl-D。
回到編輯模式,添加一個 Cylinder 圓柱體,作為果柄,按 S 適當對直徑縮放到合適大小,再按 S Z 對長度綻放調(diào)整到合適長度。
再轉(zhuǎn)到雕刻模式,使用膨脹工具 Inflate 對果柄兩端進行放大,模擬自然狀態(tài)。再使用 Elastic Deform 彈性變形彎曲果柄。最后,按 M 移動果柄到蘋果項端胡凹陷處,對好位置。




第二步 展開模型
因為上一步啟用了動態(tài)拓撲,模型的面會較亂,直接使用智能展開 Smart UV Project。得到 UV 貼圖坐標后,再給模型設(shè)置材質(zhì),關(guān)聯(lián)空白紋理貼圖以進行繪畫。
可以激活孤島選擇模式 Island Selection,這樣可以對單獨成片的貼圖面片進行布局調(diào)整。
轉(zhuǎn)到 Shading 工作空間,在右下角的圖片編輯器中新建一個 1024x1024 差不多的貼圖,然后在右側(cè)在材質(zhì)節(jié)點通過 Image Texture 節(jié)點連接到原理化 BSDF 著色器上,這樣簡單設(shè)置材質(zhì)即可。


第三步 繪制紋理
進入紋理繪制工作空間,進入繪圖模式,開始將下載好的蘋果紋理繪制到模型上。設(shè)置紋理的映射模式為鏤空 stencil,并在右下角的紋理屬性面板中加載前面下載好的蘋果紋理圖片。
接下來就正式開始繪制紋理,使用 RMB 鼠標右鍵拖動紋理到可以覆蓋模型的位置,再使用畫筆涂抹就可以將紋理圖轉(zhuǎn)印到模型上??梢允褂?Shift-RMB 綻放紋理,Ctrl-RMB 旋轉(zhuǎn)紋理圖片。
最后,設(shè)置渲染器渲染,這里使用 Cycles 渲染引擎,GPU 渲染, 8 次采樣,Performance - Tiles X/Y 均為 256 以加速出圖。輸出設(shè)置為 PNG 圖片。
然后,再使用視頻序列編輯器,加載 PNG 圖片序列,再加載一段 Music,再輸出為視頻。注意,輸出選擇上 Audio,否則沒有聲音。




渲染效果: https://www.bilibili.com/video/BV1ai4y147wx/
用到的水果紋理圖:

原圖是 3000x2000分辨率,B站壓縮了,手機端可以看原圖。
或者查看圖片,修改地址欄,將@后面分辨率指定字符去掉。
比如下面去掉 @1320w_826h.webp 就可發(fā)看高清原圖:
https://b2.sanwen.net/b_article/0ba23d2fbd5f6505f3c944c8082d7ee1fa8300d8.jpg@1320w_826h.webp