《地城制作者》連續(xù)霸占日本IOS付費(fèi)榜首,經(jīng)久不衰的Roguelike

5月20日,一款由韓國(guó)獨(dú)立游戲工作室Game Coaster開(kāi)發(fā)的手游《地城制作者》在日本App Store發(fā)布,發(fā)布僅一天的時(shí)間就拿下了日本付費(fèi)榜榜首,且在截稿之前一直穩(wěn)居第一。

目前這款游戲在5個(gè)國(guó)家或地區(qū)都處在前10以內(nèi),近兩個(gè)月來(lái)在老家韓國(guó)區(qū)登頂后一直在游戲付費(fèi)榜第5名左右徘徊。

《地城制作者》是一款通過(guò)無(wú)數(shù)選項(xiàng)布置地宮的Roguelike類建造游戲,其開(kāi)發(fā)商Game Coaster已經(jīng)形成了自身特色,旗下所有游戲都是Roguelike類型。此前最出名的一款應(yīng)該是《基地防御戰(zhàn):勇士入侵》。

Roguelike一詞近兩年頻繁出現(xiàn)在玩家的視野中,越來(lái)越多的玩家開(kāi)始被Roguelike的魅力所吸引。這一類游戲中也不乏優(yōu)秀游戲作品的出現(xiàn),且基本集中在獨(dú)立游戲領(lǐng)域。
游戲界的常青樹(shù)
1980年一款基于Unix的地下城潛行游戲誕生——《Rogue》。這款游戲曾被權(quán)威雜志《PC WORLD》評(píng)為“史上最偉大的十個(gè)游戲之一”。

這款游戲在當(dāng)時(shí)備受歡迎,隨后衍生出一系列與《Rogue》類似的游戲作品便統(tǒng)稱為“Roguelike”。
2008年的國(guó)際Roguelike發(fā)展會(huì)議上對(duì)Rogulike類型游戲進(jìn)行了明確的定義,主要的特點(diǎn)有:
·生成隨機(jī)性
·進(jìn)程單向性
·不可挽回性
·游戲非線性
·畫面樸素性
·系統(tǒng)復(fù)雜性
近幾年Roguelike游戲如雨后春筍般涌現(xiàn),其實(shí)大多數(shù)已經(jīng)與傳統(tǒng)意義上的Roguelike不太一樣了,但魅力卻只增不減。
玩兒過(guò)優(yōu)秀Roguelike游戲的玩家們一定會(huì)覺(jué)得游戲過(guò)程非常容易上癮,而這類游戲能如此吸引玩家并大受歡迎的最大原因就是它的隨機(jī)性。

Roguelike的價(jià)值就是通過(guò)有限的游戲元素來(lái)提供給玩家盡可能多的可能性。這類游戲的永久死亡模式也會(huì)讓玩家步步為營(yíng)。
和《黑魂系列》的受苦之路還不太一樣的是每一次重生都意味著全部?jī)?nèi)容重新隨機(jī)。
這需要玩家不斷地思考新的策略,極大拉長(zhǎng)了玩家的游戲時(shí)間。而一些核心玩家也會(huì)為了探索游戲的全部?jī)?nèi)容而反復(fù)重試。
Roguelike不僅受到玩家的喜愛(ài),且提供給了開(kāi)發(fā)者更多的創(chuàng)作空間,對(duì)于小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)更是性價(jià)比非常高的一種選擇。
開(kāi)發(fā)者在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候經(jīng)常有一個(gè)核心的問(wèn)題:如何用最少的內(nèi)容來(lái)?yè)Q取最多的重玩價(jià)值。而這正是Roguelike游戲做的最成功的一點(diǎn)。
“一到兩個(gè)人的團(tuán)隊(duì)不可能做出100小時(shí)內(nèi)容的酷炫3D游戲,但是他們完完全全可以做出一個(gè)人能玩兒100小時(shí)的Roguelike游戲”。
Spry Fox的開(kāi)發(fā)者曾坦言道
國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《Lost Castle》的制作團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)僅有4人,在設(shè)計(jì)之初是計(jì)劃做帶沙盒性質(zhì)的Roguelike??墒堑谝荒昃桶焉澈型耆艞?,因?yàn)椴豢赡軐?shí)現(xiàn)。

Roguelike作為游戲界常青樹(shù)的存在且每隔一段時(shí)間就會(huì)出現(xiàn)一款爆款游戲。但對(duì)于任何游戲類型而言,一旦成為主流被單純的效仿復(fù)制那么這個(gè)概念很有可能會(huì)產(chǎn)生審美疲勞。
不同游戲類型融合的未來(lái)趨勢(shì)
游戲行業(yè)發(fā)展至今,每天大量的游戲在各種平臺(tái)上線。在數(shù)量對(duì)比上已經(jīng)很少有能讓人眼前一亮的游戲題材出現(xiàn)了。
玩家對(duì)一款游戲的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)也在不斷上升。傳統(tǒng)游戲類型的互相融合漸漸成為了一種趨勢(shì),包括Roguelike游戲的機(jī)制也在不斷地改進(jìn)和拓寬。
像前段時(shí)間大火的《冰汽時(shí)代》,就是模擬經(jīng)營(yíng)與生存的類型融合。而游戲在末日生存下的價(jià)值觀帶來(lái)了不小的爭(zhēng)議,雖然可能不是作者本意卻也起到了為游戲宣傳推廣的作用。

如今,與其說(shuō)Roguelike游戲成為主流,不如說(shuō)Roguelike的元素在為越來(lái)越多的游戲增添光彩。
哪怕有《以撒的結(jié)合》這種現(xiàn)象級(jí)的大作,Roguelike游戲也已經(jīng)被定義。像素風(fēng)、地牢背景等特色很容易讓這個(gè)模式具有局限性。

而在市場(chǎng)需求的沖擊下,擁有Roguelike元素的作品往往不受此限制。如《歸家異途》融合了各種游戲要素,僅從畫面來(lái)說(shuō)也與傳統(tǒng)的Roguelike游戲區(qū)別開(kāi)來(lái)。

對(duì)于玩家而言,不會(huì)僅僅因?yàn)镽oguelike這個(gè)標(biāo)簽來(lái)推崇一款游戲,而是因?yàn)橛螒虻恼w設(shè)計(jì)感覺(jué)讓玩家沉迷。
Rogulike現(xiàn)今已經(jīng)是百花齊放,不應(yīng)讓傳統(tǒng)的玩法、背景和畫面來(lái)束縛其發(fā)展。盡管Roguelike游戲的劇情一直是弱項(xiàng),但最近Steam上的《傳說(shuō)法師》還是在開(kāi)頭盡力為游戲的背景鋪墊劇情。

哪怕是消減死亡懲罰增加了角色成長(zhǎng)元素等“背叛”傳統(tǒng)的做法,這也依舊不影響《傳說(shuō)法師》擠進(jìn)Steam銷量榜前五。
這正因玩家不會(huì)單純的受Roguelike這一標(biāo)簽所影響。應(yīng)不斷打磨作品本身的游戲性加上Roguelike探索隨機(jī)關(guān)卡的最大魅力來(lái)吸引玩家。
從另一方面看,Roguelike游戲基本對(duì)硬件的要求都非常低,非常適合在移動(dòng)端運(yùn)行。如今手游市場(chǎng)的繁榮是大家有目共睹的。
Roguelike的游戲暫停點(diǎn)非常多,在Steam平臺(tái)受到歡迎的Roguelike游戲移植到手機(jī)端也會(huì)突破設(shè)備的限制,碎片化游戲特質(zhì)會(huì)令其迅速的在手游領(lǐng)域取得成功。

Roguelike游戲的發(fā)展和獨(dú)立游戲的興起是分不開(kāi)的,人少且資金不足的工作室選擇隨機(jī)性這一特質(zhì)來(lái)吸引玩家依舊會(huì)是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
而這一特質(zhì)如果以3A游戲的預(yù)算來(lái)制作,不僅會(huì)影響劇情設(shè)計(jì)且整體的精細(xì)程度也會(huì)低于原有的游戲質(zhì)量。
隨機(jī)性這種獨(dú)特的品質(zhì),讓Roguelike魅力長(zhǎng)期不減。堅(jiān)守原有的特點(diǎn),并與其他游戲類型進(jìn)行不同程度的融合。
哪怕在科技發(fā)展飛速的當(dāng)下,Roguelike也依舊會(huì)受到市場(chǎng)的歡迎,并吸引到才華橫溢的游戲制作者們繼續(xù)發(fā)展這類游戲的無(wú)限可能。

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