英雄之時(shí)(hero's hour)的個(gè)人攻略
首先基友在一次偶然的折扣之旅中喜加1了這款游戲,類似英雄無敵的設(shè)定吸引了我,在玩了


以及完成了除了遭遇戰(zhàn)以外的其他成就以后,覺得這個(gè)游戲還是蠻有趣的,而網(wǎng)上我能的攻略又是比較靠前而且不完整的
(此處感謝夢魘法師的翻譯https://www.bilibili.com/read/cv15493289?spm_id_from=333.1007.0.0
和故夢難安的陣營攻略https://www.bilibili.com/read/cv16278298)
個(gè)人玩的比較多的模式是以全隨機(jī)(自己陣營英雄和電腦陣營英雄)硬核+難度在耐性或者冠軍稱號地圖上1v6或7電腦聯(lián)盟,高級設(shè)置中鎮(zhèn)區(qū)開局其余標(biāo)準(zhǔn),因此接下來也基本以這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)對開局的一般流程,英雄技能和陣營強(qiáng)度進(jìn)行評價(jià)
首先這個(gè)游戲中,酒館招募的新英雄等級是自己最高等級英雄的一半,酒館大約在四分之三,監(jiān)獄救出的與自己最高等級英雄等級相等,因此副英雄最好是雇出來而不是自己練出來,在主力移動力足夠的前提下,盡可能的讓主力英雄吃經(jīng)驗(yàn),副英雄只吃經(jīng)驗(yàn)石等對每個(gè)英雄分開計(jì)算的建筑
其次這個(gè)游戲兵可以自己跑路,雖然移動力只有英雄的一半,所以單純補(bǔ)兵的時(shí)候英雄可以省幾步不到城里讓兵自己出來和英雄匯合
最后再講一下這個(gè)游戲里面的保鏢技能,首先除了技能樹上有和地圖上訪問物品或建筑學(xué)習(xí),這個(gè)技能可以依靠酒館升級的冠軍雕像免費(fèi)升級(即使你這個(gè)英雄技能樹上沒有),因此相對來說依靠大量副英雄磨掉非亡靈英雄帶隊(duì)的電腦主力成為一個(gè)略顯bug的打法,而電腦一個(gè)陣營通常不會招募超過3個(gè)英雄。因此用不用這個(gè)技能也會產(chǎn)生比較大的不同。
此處貼的是夢魘法師的翻譯【保鏢 Bodyguards】:在戰(zhàn)斗期間將【保鏢 Bodyguards】們添加到這個(gè)英雄的軍隊(duì)中?!颈gS Bodyguards】們的強(qiáng)度基于這個(gè)英雄的軍隊(duì)和主英雄(在你麾下?lián)碛凶顝?qiáng)軍隊(duì)的英雄)的軍隊(duì)之間的強(qiáng)度差距?!颈gS Bodyguards】們可由來自多個(gè)陣營的單位們組成。(提供的【保鏢 Bodyguards】們的強(qiáng)度相當(dāng)于這個(gè)英雄的軍隊(duì)和主英雄的軍隊(duì)之間的50%強(qiáng)度差距,至多為200x技能等級)
即使考慮到保鏢軍隊(duì)現(xiàn)在改成需要隨時(shí)間恢復(fù)單位,但是依舊屬于無中生有大量部隊(duì)的技能,也許有的玩家利用此技能打ai有些勝之不武的感覺,所以接下來的分為利用和不利用兩種方式去進(jìn)行分別介紹開局的流程。
利用這個(gè)技能的話,開局起酒館后不要立刻招募英雄,在標(biāo)準(zhǔn)移動力有關(guān)卡的情況下,第一周招募兩個(gè)英雄(加初始一共3的)的條件下,移動力多半是富裕的,因?yàn)榈谝恢鼙绕鹋懿慌艿玫礁嗍谴虿淮虻眠^的問題,所以不如晚一天招英雄,多嫖一個(gè)技能。
不利用的話,主要依據(jù)就是看初始英雄和酒館英雄強(qiáng)度是否合適來決定要不要等一天來招募未知的外援。
第一周:招募兩個(gè)副英雄(譫妄的是分身)合兵一處以后就可以考慮打木石礦和方尖塔前的低級怪了,其中要是利用保鏢技能的話,可以先把兵交給副英雄,主力英雄利用保鏢軍隊(duì)打,順序基本上是純遠(yuǎn)程(賣一下英雄,近戰(zhàn)兵壓住了基本就穩(wěn)了),近戰(zhàn)步兵,近戰(zhàn)遠(yuǎn)程混合,飛行,一般來說在保鏢損失不到三分之一前都可以考慮繼續(xù)打,如果損失過大就把兵交給主力英雄然后繼續(xù)打(不利用保鏢的話直接合兵一處打就好了)接下來依據(jù)地圖英雄和陣營來決定發(fā)展方向,一般來講,打架多的話優(yōu)先醫(yī)療室,然后是各陣營的關(guān)鍵兵種和召喚系兵種,主英雄五級時(shí)的法師公會,之后基本上以減小損失為基本思路去清理周圍野怪,找方尖碑線索挖寶,基本上第一周就只能干這些事了。通常周末主英雄基本上會到達(dá)5級左右
第二周:把城里的兵交給主力英雄,繼續(xù)打怪練級,主力英雄要是來的強(qiáng)的話,第二周半(或者大約十級)基本就可以打開關(guān)卡準(zhǔn)備去騎ai臉了,沒那么強(qiáng)力的話基本上第三周初也就可以準(zhǔn)備決戰(zhàn)了,吃下一兩家以后再招募一兩個(gè)高級別副英雄基本上就是貓捉老鼠的階段了。
接下來稍微講一下主力英雄選擇,首先由于上面英雄招募的機(jī)制,通常我們也就只有在前兩周有切換主力的動力,再往后除非開監(jiān)獄不然經(jīng)驗(yàn)差距太大切換成本過高所以很難有動力換主力,因此基本上第二周開始就會把主力英雄確定下來,那么誰適合打主力呢,也就是誰主要去打野,主要考慮兩點(diǎn),一個(gè)是降低損失(直接型就是治愈術(shù),間接型的是元素論等額外召喚單位的,或者戰(zhàn)斗口號這種加強(qiáng)單位的),另一個(gè)是在作戰(zhàn)中獲得更多收益(淤血外交惡魔學(xué)等)
此處用秩序和巖層的英雄來做對比說明,在最開始游玩的時(shí)候,巖層一二級兵給我的感受是翻版秩序,但是在開荒的第一周階段,巖層比起秩序來講難受的不止一點(diǎn)半點(diǎn),而其中的原因在哪里呢?
翻來覆去的對比之下,最后得出的結(jié)論是種族技能問題,秩序物理系鼓舞,法師系祝福都是直接起作用,降低損失的技能,而巖層物理系大地之魂和法師系的憎怨都是在單位損失以后,形成新的單位來減少進(jìn)一步損失,在前期打野時(shí),秩序很容易以無損或者低損來進(jìn)行開荒,而矮人就陷入一個(gè)兩難抉擇,要么接受損失,要么等于開荒時(shí)少一個(gè)技能。因此即使兩族兵種屬性相近,開荒期間的順利程度卻是天壤之別,而作為一個(gè)滾雪球型的游戲,開荒時(shí)的不斷損失就會導(dǎo)致越發(fā)舉步維艱。
因?yàn)殛嚑I和英雄會很大程度上影響選擇和打法,因此接下來分陣營來評說