關(guān)于Unity可視化visual scripting打包后游戲卡的問題
我的游戲使用了一些visual scripting代碼,主要是它有個(gè)冷卻時(shí)間很方便,我就用了
但是遇到個(gè)問題,在unity里調(diào)試不會(huì)出問題,打包出來后,第一次執(zhí)行那個(gè)行為的時(shí)候,就會(huì)小小的停頓0.1秒左右,這種停頓還是挺影響體驗(yàn)的
visual scripting非常難打包后debug,看不到哪里出問題了,所以我只能刪一個(gè)節(jié)點(diǎn)打包一下,大概打了一晚上,找到了卡點(diǎn)
下圖這一段連接我僅到這里就卡了,卡的原因是Equal判斷這里

我已經(jīng)debug過了,改別的條件if不會(huì)卡,直接跳過if連接后面的內(nèi)容也不會(huì)卡

把equal的內(nèi)容改成數(shù)字還是卡

把等于改成大于甚至連接完都不卡


所以我得出一個(gè)結(jié)論,這個(gè)版本的Equal節(jié)點(diǎn)有問題
為了認(rèn)真負(fù)責(zé)驗(yàn)證一下是不是,于是我單獨(dú)寫了個(gè)cube掛上這個(gè)打包

結(jié)論是我按跳躍鍵就會(huì)卡那么一下,看來就是這個(gè)問題了

建議:用可視化編程可以,但是關(guān)于數(shù)學(xué)計(jì)算的都自定義節(jié)點(diǎn)吧,效能確實(shí)比我想象的還低
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