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Unity編輯器擴(kuò)展——調(diào)用Git,在Unity中拿到Git上每次提交Push的Log等信息

2022-02-01 17:30 作者:TenderRain-  | 我要投稿

Unity編輯器擴(kuò)展——Git筆記

本人之前做的一個(gè)項(xiàng)目中因?yàn)楦鶕?jù)公司要求APP的版本需要調(diào)用Git上每次提交自動(dòng)生成的那串字符,然后為了方便自動(dòng)更新版本號(hào),因此弄了兩個(gè)功能的編輯器擴(kuò)展,一個(gè)是之前已經(jīng)寫過筆記的自定義打包的Unity中編輯器擴(kuò)展打包apk等 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com),另一個(gè)就是本篇下面會(huì)介紹的Unity如何獲取Git上的信息。本篇內(nèi)容主要功能是下圖中的這些內(nèi)容,當(dāng)然代碼并沒有做特別多的優(yōu)化,因此有一些設(shè)置需要手動(dòng)去設(shè)置,設(shè)置完才能正常使用,否則會(huì)報(bào)錯(cuò),這些設(shè)置會(huì)在每個(gè)代碼前后說明。

Unity中調(diào)用Git

下面先上代碼,一共有三個(gè)腳本,可以都放到Editor文件夾下。(這邊順便提醒一下初學(xué)者,unity中編輯擴(kuò)展的腳本都需要放到Editor文件夾下,沒有這個(gè)文件夾就自己創(chuàng)建一個(gè)這是有特殊意義的,當(dāng)然除了放到Editor下,還可以在腳本中通過預(yù)編譯讓他在Editor下運(yùn)行,例如下面這段代碼創(chuàng)建一個(gè)asset文件,在最前面添加#if UNITY_DEITOR以及在最后添加#endif)

回到本文主題,先放上第一個(gè)核心的腳本,這是利用C#自帶的Process類去調(diào)用Git的一些"xxx.exe"文件,下面通過下面這個(gè)腳本就已經(jīng)可以拿到git的一些信息甚至一些操作了。

下面是第二個(gè)腳本,這個(gè)腳本的主要功能就是第一張圖中Assets里面的那些功能,例如git pull、git push、commit等等,不過這個(gè)腳本中有一個(gè)路徑需要手動(dòng)去配置下,找到你Git里面的TortoiseGitProc.exe這個(gè)exe文件將這個(gè)文件的路徑修改上去就行了。

最后一個(gè)腳本是獲取git上所有commit時(shí)的信息,同樣的這邊有g(shù)it.exe的路徑需要找到你電腦上的位置然后將腳本中的路徑修改成你電腦上的路徑。

到這里其實(shí)所有腳本功能都已經(jīng)完成了,后面除了需要注意將這幾個(gè)腳本放入到Editor文件夾中,還需要注意的是使用的工程項(xiàng)目必須是在git bash過的文件夾中的工程,也就是上層文件夾中必須要有.git這個(gè)隱藏的文件夾,才能正常使用,否則或提示找不到信息而保存。

如果獲取gitlog,需要注意的是這邊拿到的信息是你本地commit提交的所有信息,而不是push到遠(yuǎn)端后的所有信息,因此如果出現(xiàn)Merge的情況,如果操作不當(dāng)會(huì)出現(xiàn)本地提交了,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在unity中會(huì)拿到merge的信息,但是用git上的查看日志卻看不到merge信息的情況。

Unity編輯器擴(kuò)展——調(diào)用Git,在Unity中拿到Git上每次提交Push的Log等信息的評(píng)論 (共 條)

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