《CRPG 通鑒》61.《魔法之燭》(The Magic Candle)

The CRPG Book 是 Felipe Pepe 聯合百余位志愿者耗時四年整理的類百科書籍,覆蓋了上世紀 70 年代至今的百余款游戲,是了解 CRPG 歷史文化的寶貴資料。我們作為千千萬萬試圖翻譯本書的項目組之一,站在巨人的肩膀之上繼續(xù)堅持這一宏偉的計劃:我們致力于完整翻譯本書,并加入大量科普類注釋,在降低閱讀門坎的同時提升其教育價值,傳播稍微嚴肅一點的游戲文化。 另外,我們已和中國大陸某出版社以及原作者簽署書面協議,沒錯!這本書的簡體中文版(含中文獨占內容)一定會與大家見面!敬請期待!
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最新進展:
- 翻譯進度已過 80%,原創(chuàng)內容征集活動即將開啟,敬請期待!
- 與出版社的合同已簽署。
- 與原作者授權合同已簽署。
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* Mindcraft Software 由《神戒傳奇》(Rings of Zilfin)的作者 Ali Atabek 創(chuàng)立。該公司因其《魔法之燭》三部曲和《圍城》(Siege,1992)而聞名于世
《魔法之燭》(The Magic Candle)
作者:OC
翻譯:FQ

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《魔法之燭》是僅有的幾款各方面都很出色的 CRPG,能和《創(chuàng)世紀 5》(Ultima V)、《叛變克朗多》(Betrayal at Krondor)、《博德之門 2》(Baldur’s Gate II)平起平坐。從背景故事、NPC 交互、謎題設計、到探索和戰(zhàn)斗,《魔法之燭》面面俱到,最終形成了一款完成度頗高的佳作。
劇情仍是老一套,即“邪惡的惡魔/法師/軍閥威脅著要統(tǒng)治全世界,只有你能阻止他”。不同之處在于,在這個游戲中,惡魔一開始是封印在一個魔法之燭里的,但是這個蠟燭正在融化。游戲的目標就是要阻止蠟燭融化而釋放出惡魔。你需要在有限的天數內完成目標,具體天數限制跟你選擇的游戲難度有關。
所以時間的概念在《魔法之燭》中尤為重要。時間管理是本作和很多其他 CRPG 不同的若干點之一。從跑圖到記憶法術、工作賺錢、乃至技能訓練,所有的事情都需要時間。舉個例子,坐船航行要散三天之久,在此期間,你的術士可以記憶相當多的法術。
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另外一個讓我們耳目一新的設計就是隊伍的拆分。這個功能允許在某些角色探索地牢的同時,另一個角色在某個城市里賺錢,還有一個角色在其他小鎮(zhèn)的酒館里記憶法術。盡管通常情況下你會想要所有人都一起進入地牢,但探索城市的時候就可以只保留一個人(一般是魅力比較高的那個),其他人都去賺錢、休息、訓練、或者記憶法術。這種分頭行動在解決游戲中某些問題的時候是很重要的方式。
《魔法之燭》看起來有點像《創(chuàng)世紀》的早期作品,都可以在一個俯視角的地圖上控制小隊或者單獨的角色。在本作中有不止一種地圖——大地圖、城堡圖和城鎮(zhèn)圖、以及地牢圖。戰(zhàn)斗畫面會以兩種形式呈現,一種是以地牢為場景,另一種是大地圖遇敵時,游戲自動切換到一個特定的戰(zhàn)斗場景。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)算是設計得比較好的回合制系統(tǒng)之一了,不是很復雜,但也有很多獨特的地方,比如食用不同種類的蘑菇可以獲得不同的戰(zhàn)斗加成,可以閃避攻擊敵人(如果敵人未格擋的話),還可以使用一支箭穿透攻擊多個敵人。這樣雖然簡單,但也兼具了策略性和趣味性。怪物則混合了多種常見的類型,比如獸人和侏儒,還有一些原創(chuàng)的獨特類型,像是瘟刺(hraffels)、妖僧(zorlims)、和電芒(bargs)[1]。
本作中一個很重要的方面就是要和 NPC 對話來找到阻止魔法之燭燃燒殆盡的線索。這個過程需要作很多很多筆記(或者截屏)。這里的 NPC 們也像《創(chuàng)世紀 5-7》一樣有自己的作息時間,光是找到他們就已經是一件有難度的事情了。有些人甚至不會離開他們的房子,需要你直接去敲門,但在你喊出他們的名字之前也是不會給你開門的。
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說到名字,你扮演的是盧卡斯(Lukas),一位年輕的游騎兵(Ranger)。你可以在大約 30 個 NPC 中雇傭最多五名同伴,一共有五個種族和九個職業(yè),他們各有利弊。角色擁有和大多數傳統(tǒng) CRPG 類似的屬性值和技能,但也有一些罕見的設計,比如狩獵和鍛甲等技能,以及當時獨一無二的寶石切割、裁縫、和木匠等。
這里并沒有經驗值和等級的概念;角色的屬性值和技能通過多種其他方式獲得提升,從最基本的實戰(zhàn)使用和訓練,到更加具有冒險性的方式等等。對于不同的屬性和技能,不同角色的天賦也大有不同。
與其說是一款 CRPG,《魔法之燭》更像是一款模擬器。你需要很多道具才能在野外生存下去,比如食物、箭矢、繩索、以及很多在地牢中要用到的特殊道具。游戲存在晝夜更替機制,游戲角色需要睡眠與休息,武器和護甲也需要得到妥善修理。商店有開門和關門時間,船只會在特定的日期離開。如果你喜歡這些模擬經營類設定,你就會喜歡上《魔法之燭》的。
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如果非得說《魔法之燭》有什么不好,那就是武器和防具的種類太少了,也沒有隨機掉落;游戲流程有點長;而且在結尾的戰(zhàn)斗有點過于密集。技能和屬性值在通關之前就加滿了,再加上沒有隨機掉落,導致后期的戰(zhàn)斗過于枯燥乏味。
在結局的設計上,《魔法之燭》采用了一種比一般 CRPG 更獨特的方式:不是以一場戰(zhàn)斗或者地牢探索來結束,而是讓你進行一個精心準備的儀式來重塑魔法之燭。
《魔法之燭》[2]有兩部續(xù)作:《魔法之燭 2 - 四與四十》(The Magic Candle II – The Four and Forty, 1991)和《魔法之燭 3》(1992)。盡管故事情節(jié)還保持其獨特性,但玩法設定相較于前作大幅縮水,用大量戰(zhàn)斗填補玩法上的欠缺,和像是《創(chuàng)世紀 4》那樣的游戲比起來就差遠了。
Mindcraft Software 還做了兩個同樣世界觀的番外篇:一款早期的動作 RPG《瑪拉蒙之鑰》(The Keys to Maramon, 1990),以及基于《魔法之燭 3》的引擎打造的《血石:矮人史詩》(Bloodstone: An Epic Dwarven Tale, 1993)。隨后不久,這家公司就倒臺了。

[1] 譯者注:這三個名稱是根據游戲說明書中對怪物的描述翻譯的。Hraffel 具有堅硬的羽毛,被攻擊之后會感染疾病,損失 1/2 的能量;Zorlim 在手冊中就被稱為“goblin monk”;Barg 在接觸的時候放出閃電,無法被護甲和魔法護盾防御。
[2] 《魔法之燭》在 1989 年被計算機游戲世界(Computer Gaming World)推選為“年度 RPG”,并在 1996 年獲得“最令人滿意的結局”(Most Rewarding Ending)獎。
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-------------------- 以上是正文 --------------------
本文由《CRPG 通鑒》編譯委員會和 rct 聯合呈現
