終于有個國產(chǎn)游戲,能讓我好好吹一吹了


如果說,我們中國玩家期待了十幾年的“國產(chǎn)游戲復(fù)興”能有朝一日來臨,那么2018年很可能就是復(fù)興元年。
首先,我要感謝被我diss過的《絕地求生:大逃殺》,沒有它,很可能就沒有國產(chǎn)游戲如此風(fēng)光的今天。
因為,沒有它,就沒有如此多的中國人會用上STEAM。

隨著中國玩家社群在STEAM上的爆炸式增長,中國游戲也終于迎來了曾經(jīng)不可企及的蓬勃、健康、包容的市場。
今年《天命奇御》、《太吾繪卷》和《中國式家長》的霸榜狂潮,就是STEAM中文社區(qū)購買力的最好證明。
但是,盡管這些游戲都擁有巨大的話題性,不過平心而論,它們都是題材亮眼卻規(guī)模有限的游戲,只能劍走偏鋒,但無法成為國產(chǎn)游戲制作實力的正面擔(dān)當(dāng)。

尤其是在我期待已久的《河洛群俠傳》首發(fā)失利之后,我更是曾有所遲疑,覺得國產(chǎn)游戲也許還沒有足夠強(qiáng)的實力,能完全吃下這個市場。
還好,我的這個擔(dān)心,被一個不久前發(fā)售的國產(chǎn)游戲撫平了。
它就是上海燭龍的《古劍奇譚3》。

與前面提到的游戲不同,上海燭龍工作室四年磨一劍的《古劍奇譚3》沒有從劇情、人設(shè)或機(jī)制上取巧,而是大大方方地以主流標(biāo)準(zhǔn),跟大廠3A們剛了一波正面。
盡管依舊有著肉眼可見的差距,盡管核心玩法上仍然有著明顯的借鑒和參考,但幾十個小時之后,我必須承認(rèn),99塊錢的古劍3,是當(dāng)代中國游戲中最接近國際一線大作的那個。
這回終于有個國產(chǎn)游戲,能讓我好好吹一吹了。

《古劍奇譚3》最值得夸獎的,不是劇情、美術(shù)、音樂、文化這些國產(chǎn)游戲本就具有優(yōu)勢的地方,而是自中國單機(jī)產(chǎn)業(yè)沒落以來,中國游戲制作人最缺的兩樣?xùn)|西:
膽量和態(tài)度。
說它膽子大,是因為它勇敢突破了國產(chǎn)仙俠RPG多年以來的陳舊套路——拋棄回合制,做全即時制ARPG。
甚至,它還敢把自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格叫做“ACT”。

事實上,古劍3讓我頭一次在玩國產(chǎn)游戲的時候,有了歐美日動作砍殺游戲那種爽快過癮的感覺。
輕、重攻擊系統(tǒng)配合上優(yōu)秀的動作設(shè)計、招式銜接和物理反饋,加上相輔相成的RPG裝備和數(shù)值,從進(jìn)入游戲的第一刻起,我就總有一種恍惚的不真實感——這還是死守回合制、絮絮叨叨拖泥帶水的“國產(chǎn)三劍”嗎?
這機(jī)制、這演出,分明就是國風(fēng)仙俠版的《巫師3》啊……

但別誤會,這絕不是某些中國廠商那種生搬硬套。
在《巫師3》的ARPG系統(tǒng)基礎(chǔ)上,燭龍也做了很多的創(chuàng)新和嘗試:他們試圖在這個系統(tǒng)中注入更多現(xiàn)代動作游戲的元素,比如連招、大招、霸體、打斷、位移等等。
在很多處理上,我甚至感覺到燭龍是想要打造一個基于更加偏向ACT體驗的RPG玩法,類似《最終幻想15》。

雖然這個系統(tǒng)還并不成熟——動作華麗有余卻功能性不足、敵我雙方的出招博弈也少得可憐,但至少在玩法上,《古劍奇譚3》已經(jīng)正式跟上了時代,并且足夠好玩。
向國際一流游戲?qū)W習(xí)是國產(chǎn)游戲的必經(jīng)之路,但“改下原畫直接照搬”和“有想法的借鑒”完全是兩回事。
這就好比一個每天只知道照著別人食譜做菜的廚師,和一個看了別人食譜受到啟發(fā)并做出自創(chuàng)菜式的廚師,完全是境界上的不同。
畢竟,只有先做出《巫師3》那樣的游戲,才能做出超越《巫師3》的游戲。

但是,要想超越《巫師3》,光有膽量是不夠的。
巫師的成功并不是全靠故事和玩法,巫師的成功,靠的是開發(fā)商CDPR的“波蘭蠢驢式”態(tài)度。
他們是用打磨一件曠世藝術(shù)珍寶的態(tài)度去開發(fā)游戲的,一絲不茍、錙銖必較,讓最挑剔的玩家也能在一草一木中發(fā)現(xiàn)驚喜。
我能看出,燭龍也在學(xué)習(xí)這種態(tài)度。

最直觀的感受,就是優(yōu)化。
優(yōu)化是反映一個游戲打磨度和完成度最直觀的指標(biāo),能非常清楚地表達(dá)出開發(fā)者的態(tài)度:是匆匆忙忙趕工了事,還是不達(dá)完美誓不罷休。
《古劍奇譚3》擁有國產(chǎn)游戲罕見的優(yōu)化水準(zhǔn),甚至在水面、大規(guī)模戰(zhàn)斗、全屏絕招這些耳熟能詳?shù)牡魩瑘龊?,它的表現(xiàn)比剛發(fā)售的《巫師3》還好。

另一方面,手柄作為國內(nèi)游戲市場一直以來的小眾外設(shè),我從沒見過一個鍵鼠起家的國產(chǎn)RPG能把手柄優(yōu)化做得如此之棒。
不光硬件方面,《古劍奇譚3》游戲本身的種種細(xì)節(jié),也體現(xiàn)出了一種“蠢驢式”的開發(fā)態(tài)度。
各種草木細(xì)節(jié)非常充實,環(huán)境音效也有了遠(yuǎn)近方向上的變化;普通NPC不再是一個毫無內(nèi)容的站樁,而是有了彼此生活式的對話;一些支線任務(wù)也跳出了殺人尋物的家常,有血有肉的NPC多了起來。

雖然在人物動作表情的制作技術(shù)上仍然落后于一線3A,對比之下仍有些微虛浮、生澀、不連貫的感覺,但能看得出燭龍已經(jīng)竭盡所能,讓這種差距小到即使玩慣國外3A的資深玩家也可以接受的程度。
要知道,《古劍奇譚3》使用的依舊是老掉牙的Havok Vision引擎,這款已經(jīng)停止開發(fā)的引擎在2018年已經(jīng)找不出什么叫得響的大作了。
但燭龍依舊用細(xì)細(xì)打磨的唇動、手勢、語氣,努力呈現(xiàn)出一個符合“國際標(biāo)準(zhǔn)”的電影化演出。

同樣受限于技術(shù)水平,古劍3在某些方面也依舊未能做出突破。
地圖確實是大了、美了,但可互動物件的數(shù)量上仍然到達(dá)不了開放世界的水準(zhǔn);劇情上除了少數(shù)無關(guān)痛癢的分支外,無論是主線故事還是人物對話,通通還是一條直線(多分支劇情需要很大的開發(fā)成本)。
做為一個尋求突破國產(chǎn)定式的仙俠RPG,這些技術(shù)上的瓶頸就是燭龍下一步需要突破的地方。

但總的來說,《古劍奇譚3》以一個國產(chǎn)游戲的身份帶給我的驚喜,遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于開發(fā)能力不足帶來的暫時問題。
相比于像《河洛群俠傳》一樣步子太大扯著蛋,也許古劍系列這種一步一個腳印的認(rèn)真態(tài)度才是更可取的。
因為,只要有了態(tài)度、有了膽量,技術(shù)上的差距是早晚會被填平的。

隨著中國玩家群日益上升的購買力和版權(quán)意識,加上STEAM和WeGame兩大平臺的日益普及,國內(nèi)的正版市場正日趨成熟。
面對如此蒸蒸日上,品味也逐漸提升的市場,國產(chǎn)單機(jī)注定不會再是一個吃力不討好、砸錢不賺錢的行當(dāng)了。
中國其實從不缺有情懷、有態(tài)度、有勇氣的制作人,他們只是缺乏資本的支持,而資本的支持就會帶來技術(shù)。
同時,資本的嗅覺又是靈敏的,有古劍3這樣的珠玉在前,今年國產(chǎn)單機(jī)的這波強(qiáng)勁反彈就很有可能打響國產(chǎn)游戲復(fù)興的第一槍。

國內(nèi)的手游大廠們有錢、有流量、有技術(shù),他們需要的只是這樣一個信號:單機(jī)游戲的這片江湖,非但不是一潭死水,反而大有可為。
燭龍的《古劍奇譚》系列,就像是一個技不如人卻意氣風(fēng)發(fā)、跌跌撞撞仍決心似鐵的新晉俠客,只要初心不改,他總有一天會在這片江湖立下第一個屬于中國的名號。
有這個世界上最龐大的玩家社群支持,這一天不會很遠(yuǎn)了。
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