【MHWI】玩家自編攻略集·蒼藍(lán)星筆記——戰(zhàn)斗要點(diǎn)·操作技巧——后期進(jìn)階

后期進(jìn)階
硬直規(guī)劃
如果仔細(xì)理解上文的流程圖會發(fā)現(xiàn),如果按照流程圖的線路推演,一只怪在一場戰(zhàn)斗中是有充分的出招機(jī)會的,但是通過觀察大量競速片可以發(fā)現(xiàn),很多情況下,怪物會陷入一次有一次的硬直之中而沒有任何出招機(jī)會,這是因為什么原因呢?
是因為玩家在怪物陷入硬直-恢復(fù)自由態(tài)之后,還未出招之前,通過傷害積累再一次使怪物陷入硬直,從而跳過了出招,進(jìn)入硬直循環(huán)。
如何在如此短的輸出窗口內(nèi),造成足以讓怪物進(jìn)入下一次硬直的傷害呢?在此之前,我們需要補(bǔ)充說明一下,在前文硬直講解部分,沒有提到的,硬直積蓄問題:
依然是舉例說明:
假如怪物頭部硬直為1200,當(dāng)前硬直積蓄為0,需要打滿1200的硬直積蓄才能出現(xiàn)硬直。
玩家使用大劍真蓄力斬,打出了2000的傷害,結(jié)合硬直補(bǔ)正相當(dāng)于積累了2600的硬直積蓄,毫無疑問會打出怪物的硬直。
此時怪物進(jìn)入硬直,同時頭部硬直積蓄清空,多出的1400硬直積蓄不會累積。
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假如怪物頭部硬直仍為1200,但是當(dāng)前硬直積蓄已有900,那么只需對其追加300的硬直積蓄即可打出硬直。
玩家使用大劍拔刀,打出300的傷害,觸發(fā)怪物硬直,在怪物硬直期間,追加了900硬直積蓄的強(qiáng)蓄力斬,則此時怪物頭部硬直積蓄為900,只需要再次積蓄300又可觸發(fā)硬直。
于是,上文的問題答案就顯而易見了:
1、 簡單粗暴地直接積累大量硬直積蓄。
2、 使怪物部位原本保有一定硬直積蓄,之后通過較小傷害就能觸發(fā)硬直。
諸如此類的操作可以說十分常見,舉一個較為典型的例子:

開局通過軟化+肩撞+強(qiáng)橫掃使金火龍還未破壞的頭部積累足夠硬直,使其在第一次飛天后,只需要拔刀命中頭部即可墜機(jī)。
墜機(jī)之后倒地打樁,提前預(yù)判金火龍的起身進(jìn)行真蓄準(zhǔn)備動作,保證金火龍在起身恢復(fù)自由態(tài)后,強(qiáng)擊真蓄立刻命中,使其立刻轉(zhuǎn)入口水硬直。
金火龍進(jìn)入口水硬直期間,翻滾取消真蓄后搖,同時肩撞接強(qiáng)蓄,預(yù)判金火龍口水硬結(jié)束恢復(fù)自由態(tài)時,頭部回轉(zhuǎn)的位置,強(qiáng)三蓄命中頭部積蓄1000左右的硬直,從而使金火龍的頭部硬直積蓄處于只要玩家再次使用拔刀即可出硬直的狀態(tài)。
而怪物的硬直,是綁定部位的,所以,想要實(shí)現(xiàn)合理的硬直規(guī)劃,一定水平的打點(diǎn)和站位基本功是不可或缺的。
當(dāng)一名玩家具備了相當(dāng)扎實(shí)的基本功與硬直規(guī)劃能力,又或者他對于游戲內(nèi)的各種道具與牽制手段有獨(dú)到的理解,那么他終于走到了最后一步——
流程設(shè)計
在冰原版本,玩家是可以通過鉤爪軟化去選擇提高怪物的肉質(zhì)的,但是軟化的持續(xù)時間有限,何時軟化,何時續(xù)軟,是很多題材需要考慮的問題。
為了觸發(fā)怒后補(bǔ)正,需要盡快將怪物拉怒。根據(jù)情況決定開局鉤爪拍怒還是靠傷害積累自然進(jìn)怒。
怪物也不會一直頻繁的攻擊玩家,當(dāng)玩家對怪物造成了一定傷害,積累了一定異常后,怪物會陷入硬直,硬直期間是玩家進(jìn)行輸出的最佳時刻,但是硬直之間的覆蓋廣泛存在,如何避免其互相覆蓋,也是最大化輸出需要考慮的問題。
不同武器也需要不同的準(zhǔn)備,太刀需要開刃,盾斧需要攢瓶,每把武器有其對應(yīng)的節(jié)奏,如何保持節(jié)奏是關(guān)鍵。
許多技能,例如【力量解放】【轉(zhuǎn)禍為?!康鹊?,都有其觸發(fā)條件和持續(xù)時間,如何保證覆蓋率,以及覆蓋時間內(nèi)能夠輸出最大化,同樣值得考慮。
……
上述種種,如何將狩獵過程中容易變化的因素巧妙運(yùn)用,達(dá)到1+1>2的效果,皆可以歸類到一個要點(diǎn),那就是——流程。
流程之后的東西,就不再是文字這種載體所能生動描繪的了,不過還要說明的一點(diǎn),那就是,流程設(shè)計,如同前文提到的“處理、打點(diǎn)、站位”類似,其本身也并非高不可攀。相信不少玩家在戰(zhàn)斗開局,都慣用投射器撞墻開局,通過怪物倒地的時間軟化部位,給自身武器做準(zhǔn)備工作,例如太刀開刃、盾斧充瓶、蟲棍點(diǎn)燈等等,在怪物起身后又再次通過撞墻創(chuàng)造輸出機(jī)會等等,這種泛用性高的開局當(dāng)然也可以稱為流程設(shè)計。
正如一幅畫的點(diǎn)、線、形、色彩、結(jié)構(gòu)、明暗、空間一樣,以上種種都是我們在日常的游戲中一路相伴卻常常不愿留意的,初學(xué)繪畫的孩童即使不知道那些專有名詞依然能從繪畫中獲得快樂,而懂得此類指標(biāo)則能幫助我們更好地鑒賞大師之作。
競速也是如此,僅知道這些名詞能夠?qū)ξ覀兲嵘}材的熟練度上起到的促進(jìn)作用十分有限,但是無論是否了解,都不影響我們收獲不斷進(jìn)步與成長的快樂。能夠意識到這些因素在狩獵過程中的體現(xiàn),也能夠幫助我們從一個更加貼切的視角去看待競速類型的視頻。
理解競速
相信很多有觀看過一定數(shù)量競速片的玩家,都不難發(fā)現(xiàn),不同題材,由于怪物硬直和血量不同,或者玩家自身配裝條件不同,玩家能夠施加的壓制能力也是不同的。
當(dāng)面對歷戰(zhàn)王冰呪龍、黑龍等高血量高硬直的怪物,玩家當(dāng)前的裝備水平施展的壓制能力有限,因此立回空間較大,由于怪物有充足的出招機(jī)會,因此怪物的行動運(yùn)權(quán)重也相對重要。
而面臨一些特殊斗技場的怪物時,由于其硬直有限,玩家在裝備畢業(yè)水平武器防具的情況下,可以有效削減其自由態(tài)時間,部分輸出能力強(qiáng)、具備爆發(fā)招式的武器,可以使怪物完全沒有出招機(jī)會,也就是俗稱的“偽鎖”乃至“定番”流程。
一個追求時間極限的競速片,是玩家本人高超的操作水平與游戲理解,以及怪物恰到好處的行動運(yùn),共同作用的結(jié)果。
對于所有玩家而言,追求時間極限只是一種選擇。從來沒有哪種規(guī)定,強(qiáng)迫玩家必須去追趕時間。普通玩家練習(xí)操作,首先是為了優(yōu)化自己的游戲體驗,時間上的提升只是操作水平提升帶來的必然結(jié)果。
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為了破除一些對于競速的誤解,下面的內(nèi)容用較為通俗易懂的Q&A的方式來表達(dá),也算是對這本手冊早期版本的一次致敬吧:

Q:首先,我看到很多競速片會標(biāo)明TA規(guī)則,彈幕也經(jīng)常出現(xiàn)爭議,那么到底什么是TA規(guī)則呢?
A:TA規(guī)則,也就是Time Attack,意思即為競速,早期與排行榜相綁定,對游戲平臺、接取任務(wù)等提出的限制,隨著游戲版本的更新,目前接受度較高的TA規(guī)則包括以下內(nèi)容:
只支持狩獵和討伐為目的的任務(wù)
只允許單人狩獵、同時不允許攜帶任何隨從
禁止使用道具:生肉、麻痹肉等一系列衍生肉類、毒煙霧球、地洞、麻痹陷阱、大桶爆彈、大桶爆彈G、木桶飛彈、木桶飛彈G、回力標(biāo)、單發(fā)式拘束彈、弩槍、煙霧球
投射器的通常射擊和強(qiáng)化射擊都只能裝填普通小石頭和異臭彈
可以利用小石頭和異臭彈射擊地面來引誘沒有發(fā)現(xiàn)獵人的怪物
可以使用楔蟲
銃槍、弓、操蟲棍等武器使用投射器攻擊的時候可以使用閃光彈和音爆彈之外的所有投射器道具
禁止使用投射器全彈發(fā)射
可以使用武器派生的鉤爪抓取動作和鉤爪的普通攻擊
禁止使用以下技能:火場怪力、貓飯火場怪力
下列技能在不發(fā)動的情況下可以攜帶:不屈
禁止使用所有衣裝和煙筒
禁止使用以下場地因素:
任務(wù)開始時發(fā)生翼龍墜機(jī)事件(直接降落到目標(biāo)怪跟前)
睡眠瓦斯蛙、麻痹瓦斯蛙、閃光翅蟲、響翼龍(觸發(fā)音爆彈效果)
藤蔓陷阱、落石陷阱、洪水決堤等讓怪物失去行動自由的場地因素
大炮、弩槍、擊龍槍、流沙等地圖固定陷阱
棉花孢子草
利用壁面發(fā)動的跳躍攻擊
利用臺階反復(fù)跳躍產(chǎn)生的如大劍等武器的攻擊
利用臺階取消弩炮等武器的后坐力硬直
奇面族的炮擊術(shù)和獸纏族的魚叉攻擊等地圖特殊事件
非有意觸發(fā)、且并未影響大型怪物的情況
擊落了地圖中的落石但并未擊中怪物和顯示獲得了點(diǎn)數(shù)
觸發(fā)了閃光和音爆效果但并未影響到大型怪物
在怪物并未發(fā)現(xiàn)的情況下觸發(fā)了棉花孢子草的隱蔽效果
無意中觸發(fā)了睡眠、麻痹瓦斯蛙的效果但并未影響到怪物
以上情況在無意的前提下是不會被判為違規(guī)的
以下場地因素允許使用
回復(fù)蜜蟲、耐力雷蟲
觸發(fā)了高低差的臺階跳躍但并未攻擊
因怪物之間爭奪地盤而導(dǎo)致的怪物異常狀態(tài)(中毒和麻痹等)
熔巖地形的巖漿噴發(fā)、龍結(jié)晶之地天臺小結(jié)晶掉落、爆炸瓦斯蛙、毒蔓草
地圖內(nèi)的蟲子和青蛙是允許用網(wǎng)提前捕獲掉的
禁止回營地補(bǔ)充物品或變更裝備、允許利用營地進(jìn)行快速移動
與TA相對應(yīng)的,就是無限制,無限制的標(biāo)準(zhǔn)是所有TA規(guī)則禁止的,無限制都允許。
嚴(yán)格意義上,需要滿足TA規(guī)則的每個要求才能標(biāo)明自身為TA規(guī)則下的競速片,不符合其中任一要求都屬于無限制。但很多時候尤其是在原野的任務(wù)中,充斥著各種隨機(jī)性,很多時候遇到突發(fā)情況違反規(guī)則也不是有意而為,知道該類規(guī)則是高水平的玩家用于限制自身追求更為純粹的對抗體驗即可,不到必要情況,不太需要上綱上線,咬文嚼字。

Q:去有意識地記住怪物的出招邏輯,也就是所謂的背板,會讓游戲過程變得千篇一律,缺乏樂趣嗎?
A:毫無疑問是不會的。因為一只怪物,他的連段再如何規(guī)律,他的連段起手都是隨機(jī)的。玩家可以通過背板預(yù)判其后續(xù)連段派生,但是無法準(zhǔn)確猜中其連段起手,背板本身不會使戰(zhàn)斗喪失隨機(jī)性,只會讓玩家自身有更多的反應(yīng)時間與操作空間。

Q:練習(xí)操作后會不會變得很容易上綱上線,再也無法體會萌新時期的一些快樂?
A:練習(xí)操作,本質(zhì)是讓自己學(xué)會一種新的玩法,給自己提供一個選擇的機(jī)會。
當(dāng)你具備相當(dāng)扎實(shí)的操作水平后,你依然可以選擇去娛樂去瞎玩,畢竟如果你自己不去錄制,又沒有人時刻監(jiān)視你的游戲過程,對你的操作和意識提出要求,何必自己綁架自己呢。
舉個例子,一個新手太刀,隨緣開刃,紅刃就登,他會因為自己一發(fā)登龍全中弱點(diǎn)而開心很久。而這個新手太刀磨煉操作,達(dá)到一定水平后,他能牢記很多怪物的登龍點(diǎn)、開刃點(diǎn)以及連段處理,他就沒有瞎登龍的必要了。但是只要他想,有如何能假定他是不快樂的呢?
那些認(rèn)為練習(xí)操作會丟失樂趣,背板會喪失隨機(jī)性的人,往往是同一批人,他們就好像一群賭徒,看到另一群有穩(wěn)定收入的人便眼紅起來,嘲笑他們,說那些收入穩(wěn)定者一輩子也體會不到賭博的樂趣。這本身也挺荒謬的。

Q:每次進(jìn)到一些刷片主播的直播間,就會看到高頻的重置,讓人看不下去,這該如何解釋?
Q:為什么競速片里的怪物,給招都那么好,和我自己打的仿佛不是同一只怪?
A:這兩個問題可以放在一起回答,其核心在于:行動運(yùn)。
如前文所言,追求時間極限,不僅需要玩家本身水平達(dá)標(biāo),也需要怪物配合,也就是行動運(yùn)。而怪物的出招,是無法被玩家操控的,因此,只能通過不斷重置抽獎。
臺前怪物恰到好處的給招,其實(shí)是幕后數(shù)以千萬計的重置。

Q:如此強(qiáng)調(diào)輸出,那是否說明DPS很重要?
A:單人情況下,對于同一武器同一題材,查詢DPS,沒有必要,可以直接對比結(jié)算時間。
如果是多人局呢?在回答這個問題之前,首先要明白一點(diǎn):
不同武器的輸出水平是天然存在差異的。
一個主修長槍的玩家,興許他小有水平,但是讓他和一名重弩玩家競爭灌傷能力,這是不公平的。
其次,游戲內(nèi)不存在任何可以直接查看dps的方法,能獲悉的途徑只有一名玩家獲得資深獵人后通過傷害數(shù)值,結(jié)合任務(wù)結(jié)算時間,倒推計算,以及最常見的,使用插件。插件本身準(zhǔn)確性存疑。
在多人局里,一些玩家為了保護(hù)其他隊友,主動收刀撒粉抬起隊友血線,這毫無疑問會喪失輸出機(jī)會。
一些玩家在怪物出口水的時候,也會主動鉤爪,延長硬直時間,犧牲自己的輸出空間,保證隊友打樁時間。
更別提一些玩家專修輔助,配備的奶媽配裝、控制配裝輸出能力堪憂。
······
難道這些重視隊友、顧全大局的人,活該因為DPS低而被譴責(zé)嗎?
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有人要說了,我查dps不是想針對這些玩家,我只是想知道有沒有人在當(dāng)混子。
個人建議,這樣做除了給自己找不愉快之外,沒有任何正面意義。即使知道隊伍里有人是混子,就算把這個人踢出任務(wù),任務(wù)位置也不會空出一個,不會有一個高水平玩家頂替混子進(jìn)入任務(wù)。
有人又要說了,我是新手,我只是想看看怪物有多少血量,好讓心里有個底。
新手對于傷害計算沒有概念,僅關(guān)注血量,拋開肉質(zhì)、屬性吸收等等要素,沒有參考價值。
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有些人喜歡強(qiáng)調(diào)DPS,原因很簡單:比上不足比下有余,卻想著法子去找可以優(yōu)越的途徑。他們的操作水平不允許他們打出一個完成度較高的競速視頻,可是他們又不甘與普通娛樂玩家劃為一類,DPS就是他們彰顯優(yōu)越感的工具。

個人期許
不如直白一些,說是夾帶私貨吧。
希望什么呢,希望能有更多的玩家能夠理解一點(diǎn):
1、任務(wù)的難度,取決于玩家對自己的要求。
太刀全裝(即黑龍版本畢業(yè)配裝)情況,無限制規(guī)則下,成功討伐黑龍的難度,并不一定比限定裝備下,斗技大會M06進(jìn)6分以內(nèi)的難度要高。
可惜相當(dāng)一部分人將高難怪視作這個游戲的終極,而對其他題材不屑一顧。
2、怪物的難度主要取決于數(shù)值設(shè)置,而怪物的深度體現(xiàn)在招式邏輯。
我更希望看到更多的玩家,愿意限制自身裝備水平,去狩獵那些雖然數(shù)值難度不高,但是ai邏輯十分優(yōu)秀的怪物,以此來提高自己,而不是僅僅圍繞著幾個相性一般的高難題材,固步自封。
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