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unity插件_ASE_問題記錄02

2023-03-04 14:39 作者:這件事很重要one  | 我要投稿

問題記錄

1.深度寫入_1.1邊緣光環(huán)_1.2軟粒子

2.ASE鏈接 粒子UV

所看視頻

Cz_wang :【Unity】【Amplify Shader Editor】?

1.1邊緣光環(huán)

深度寫入,反轉(zhuǎn),約束在0-1之間



1.2軟粒子

軟粒子
硬邊

深度寫入

軟粒子形成節(jié)點

2.ASE鏈接 粒子UV

主紋理的UV(TextureCoordinates--MainTex--Float2--UVset1)只占UV1的xy通道

新建UV2(TextureCoordinates--NoiseTex--Float4--UVset2)填充UV1的zw通道(一個通道做擾動,一個通道做消融),同時可以用UV2的xy通道給MainTex添加效果(UV1+UV2)

ASE鏈接粒子UV

UV1_TextureCoordinates鏈接主紋理。UV2_TextureCoordinates不鏈接,在ParticleSystem中被賦于給粒子。最下面的TextureCoordinates鏈接擾動圖,給MainTex做UV擾動。


賦予給粒子后

勾選 Render--CustomVertexStream

可以看到下面的報錯顯示了兩個問題:COLOR streams does not match 和 TEXCOORD streams do not match

取消勾選Color(COLOR.xyzw),第一個報錯消失

點擊下面的加號+? ?添加 UV2(UV2(TEXCOORDO.zw),填充UV1的zw通道)custom1.xyzw(Custom1.xyzw(TEXCOORD1.XYZW),添加自定義UV2的xyzw通道),?TEXCOORD streams do not matchd第二個報錯消失


PS:其中UV,UV2以此類推? 和? 我們的自定義數(shù)據(jù)? 都會按順序填充TEXCOORD(0,1……)變量的xyzw分量,? 比如上圖中UV填充了TEXCOORD0的xy分量,則按順序在它下方的UV2會填充TEXCOORD0剩的zw分量,接下來的自定義數(shù)據(jù)Custom1.xyzw則會填充UV2的TEXCOORD1xyzw分量,以此類推。

接下來勾選CustonDate選擇Custom1--Vector? ?

Custom1--Vector? ?

用XYZW分別調(diào)節(jié),達(dá)到想要的效果


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