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Oculus舉辦線(xiàn)上游戲展,VR游戲何時(shí)現(xiàn)拐點(diǎn)?

2021-04-23 10:37 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


絕對(duì)不會(huì)是Oculus 2世代

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12款VR游戲預(yù)告片,你心動(dòng)了木?

北京時(shí)間4月22日,F(xiàn)acebook旗下VR設(shè)備制造商O(píng)culus舉辦首屆線(xiàn)上游戲展,直播平臺(tái)包括YouTube、Twitch、Facebook等平臺(tái)。


??????????????????????????????????????????????????????????????????? Ruth Bram

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在本次直播中,Oculus Facebook Reality Labs執(zhí)行制作人Ruth Bram分享了眾多游戲預(yù)告片。信息量不可謂不豐富,包括最新的游戲動(dòng)態(tài)及特許經(jīng)營(yíng)權(quán)。

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《生化危機(jī)4》VR版要來(lái)了

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要說(shuō)哪款游戲最令筆者期待,《生化危機(jī)4》毫無(wú)疑問(wèn)排在第一位。

據(jù)Oculus官方披露,將在2021年發(fā)布多款新游戲,如VR版《行尸走肉》《生化危機(jī)4》《Carve Snowboarding》《After the Fall》等。

在Quest版本中,玩家可采用里昂第一人稱(chēng)視角進(jìn)行游戲。通過(guò)Touch控制器,玩家將能夠以一種全新的方式與世界交互,像武器和物品等都將成為可拾起并交互的對(duì)象。

此外,玩家還能告別菜單鍵,以自然地方式切換武器。值得一提的是,玩家能看見(jiàn)每只手揮舞武器的細(xì)節(jié)。

針對(duì)現(xiàn)有游戲,Oculus也采取了一些更新舉措。

像《Resident Evil 4》、《I expect you to die 2》、《Pistol Whip》等作品,都將在今夏發(fā)布全新版本。

比如《Pistol Whip》會(huì)推出新活動(dòng)Smoke & Thunder,它講述了荒野西部?jī)蓚€(gè)姐妹的故事。在《Pistol Whip》游戲中,火車(chē),科技和爆炸會(huì)讓場(chǎng)景變得更加激動(dòng)人心。

依照不同的喜好,玩家可對(duì)武器和配件進(jìn)行自由組合。

針對(duì)爆款游戲《Resident Evil 4》,Oculus亦會(huì)展開(kāi)全方位升級(jí)。通過(guò)VR設(shè)備,玩家使用第一人稱(chēng)視角。與此同時(shí),游戲互動(dòng)性將會(huì)大幅提升,如子彈、鑰匙、武器等會(huì)變?yōu)閷?shí)物,甚至菜單平面結(jié)構(gòu)也會(huì)升級(jí)成立體式。

在游戲運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)方面,玩家可根據(jù)個(gè)人喜好進(jìn)行調(diào)試,3D音響效果能夠還原現(xiàn)實(shí)世界。

在直播接近尾聲時(shí),Ruth Bram透露,除卻直播中提及的12款游戲外,今年還會(huì)推出更多游戲。

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Oculus的野心

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內(nèi)容與硬件的關(guān)系,猶如魚(yú)跟水一般。

要想讓Oculus Quest 2賣(mài)得更好,優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容不可或缺。相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),F(xiàn)acebook已斥資至少5億美元,用于構(gòu)建Oculus系列VR頭顯內(nèi)容生態(tài)。這其中包括獨(dú)占游戲,也囊括非獨(dú)占游戲。

客觀來(lái)看,Quest 2銷(xiāo)量并不差。去年9月份,F(xiàn)acebook剛推出VR一體機(jī)Quest 2,就引發(fā)玩家們追捧。

迄今為止,Quest 2銷(xiāo)量已突破400萬(wàn)臺(tái),其中有6款游戲營(yíng)收超過(guò)千萬(wàn)美元,60多款游戲營(yíng)收達(dá)到百萬(wàn)量級(jí)。


???????????????????????????????????????????????????????????????????? Oculus Quest 2

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拉長(zhǎng)時(shí)間來(lái)看,Quest 2對(duì)VR游戲從業(yè)者而言就像一劑強(qiáng)心針。

要知道在Quest 2之前,VR一體機(jī)備受玩家吐槽,諸如價(jià)格高昂、外設(shè)攜帶不便等。毫不夸張地說(shuō),正是Oculus Quest推動(dòng)了VR游戲機(jī)發(fā)展。

如今,Quest平臺(tái)上已涌現(xiàn)出越來(lái)越多的爆款。

2020年9月,在Facebook Connect大會(huì)上,Oculus分享了Quest平臺(tái)上開(kāi)發(fā)者的成功經(jīng)驗(yàn),尤其是社交VR產(chǎn)品。

在現(xiàn)實(shí)生活中,越來(lái)越多用戶(hù)選擇在虛擬世界中與朋友聯(lián)系跟互動(dòng)。像《Rec Room》《VRChat》《Echo VR》等多人社交游戲,正是基于強(qiáng)大的社交功能而霸占榜單。

數(shù)據(jù)顯示,Quest 2平臺(tái)上女性用戶(hù)正在快速增長(zhǎng),這意味著一個(gè)更加多樣化的VR游戲社區(qū)開(kāi)始形成。

隨著時(shí)間推移,VR正變得越來(lái)越社交化。

展望未來(lái),游戲或許只是Oculus的開(kāi)胃菜,更廣泛的應(yīng)用亟待開(kāi)發(fā)。

目前,人們對(duì)Facebook Horizon等社交體驗(yàn)的興趣日益濃厚,并期待VR為工作帶來(lái)巨大變革。

從教育、藝術(shù)到汽車(chē)、零售、醫(yī)療保健等廣泛領(lǐng)域,VR確實(shí)正在改變游戲規(guī)則,也將迎來(lái)新的機(jī)遇。

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電子游戲與VR的“戰(zhàn)友情”

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縱觀VR發(fā)展歷史,不難發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)并不新鮮。它跟電子游戲亦是載浮載沉。

在走向主流大眾的道路上,VR游戲運(yùn)勢(shì)可謂一波三折。

從業(yè)者們?cè)?5、16年瘋狂涌入VR領(lǐng)域,期待拐點(diǎn)將至。可惜,泡沫如影隨形,直到今天VR仍處在艱難的復(fù)蘇期。

可這并未削減VR從業(yè)者,尤其是VR游戲從業(yè)者的信心。穴居人網(wǎng)絡(luò)科技CEO 丁偉瀚告訴競(jìng)核,VR游戲是一種新的交互形態(tài),必須持續(xù)打磨。他堅(jiān)信VR游戲一定能夠起來(lái),或許Oculus 3會(huì)是一個(gè)拐點(diǎn)。

倘若追溯VR設(shè)備的緣起,可以發(fā)現(xiàn)交互性是重中之重。

1962年,Morton Heilig制造首臺(tái)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備“Sensorama?!边@臺(tái)VR設(shè)備的使命是,“為觀眾創(chuàng)造一個(gè)‘體驗(yàn)劇場(chǎng)’,同時(shí)輸出多種感官?!?br>
六年后,也就是1968年,第一臺(tái)VR及AR頭戴式顯示器“The Sword of Damocles”誕生。不過(guò),當(dāng)時(shí)技術(shù)并不成熟,要想使用這臺(tái)機(jī)器必須依靠懸掛在天花板之上,這樣人體才能勉強(qiáng)支撐。


????????????????????????????????????????????????????????????? “The Sword of Damocles”

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隨后,在1970-1980年電子游戲黃金發(fā)展期,VR技術(shù)取得長(zhǎng)足進(jìn)步。1978年,麻省理工學(xué)院創(chuàng)建Aspen Movie Map項(xiàng)目。該項(xiàng)目能讓用戶(hù)徜徉在科羅拉多州阿斯彭的景色中,同時(shí)提供三種模式(夏季、冬季和3D模式)。

如果要問(wèn)誰(shuí)推動(dòng)了VR技術(shù)并將VR技術(shù)帶入大眾視野,Jaron Lanier是繞不開(kāi)的大神。1985年,他打造VR設(shè)備VPL Research,致力于結(jié)合游戲跟VR技術(shù)。

玩家想要追求真實(shí)感與沉浸感,VR設(shè)備似乎是不錯(cuò)的選擇。前景固然很美好,可受限于VR技術(shù)不成熟及價(jià)格高昂等因素,VR游戲發(fā)展一度停滯狀態(tài)。

即便是巨頭入局,也未成扭轉(zhuǎn)頹勢(shì)。早在1991年,SEGA就推出SEGA VR虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯設(shè)備,三年后,還推出SEGA VR-1運(yùn)動(dòng)模擬街機(jī)。

任天堂緊隨其后,1995年宣布推出Virtual Boy。結(jié)果大家都知道,SEGA因無(wú)法解決健康問(wèn)題,最后宣布計(jì)劃終止,而任天堂歷時(shí)4年開(kāi)發(fā)的Virtual Boy,銷(xiāo)量慘淡。


????????????????????????????????????????????????????????????????????? 任天堂 Virtual Boy

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汲取90年代教訓(xùn)后,市場(chǎng)不再像之前一樣冒進(jìn),開(kāi)始追求穩(wěn)健的打法。

以任天堂為例,歷經(jīng)VR技術(shù)失敗后,蟄伏數(shù)年終于在2006年發(fā)布家用游戲主機(jī)Wii并大獲成功。

在這款主機(jī)上,任天堂暫時(shí)放棄突破VR視覺(jué)技術(shù),轉(zhuǎn)攻體感。而后,任天堂又推出提供裸眼3D功能的便攜式游戲機(jī)3DS。它以視覺(jué)為重點(diǎn),追求更強(qiáng)大的真實(shí)感和沉浸感。

對(duì)任天堂而言,2017年無(wú)疑具有里程碑意義。當(dāng)年,任天堂推出體感游戲主機(jī)Nintendo Switch,成為歷代硬件產(chǎn)品中最閃耀的新星。



回顧VR坎坷發(fā)展史,再看Oculus Quest 2,大家能否感受到VR技術(shù)的發(fā)展與魅力呢?

“AR/VR 是計(jì)算機(jī)歷史上的第二次大浪潮?!?017年,時(shí)任 Facebook AR/VR 團(tuán)隊(duì)首席科學(xué)家邁克爾·亞伯拉如是說(shuō)道。

過(guò)去三十年間,計(jì)算機(jī)給人類(lèi)生活帶來(lái)了翻天覆地的變化。不知,這一切能否在AR/VR時(shí)代再次發(fā)生。

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