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鐵甲戰(zhàn)士NOSL大型攻略#4(卡組評估和路線選擇—一層)

2023-07-09 20:33 作者:桃花埋玉劍  | 我要投稿

在講解了那么多理論知識之后,我們終于也要進(jìn)入到游戲的具體環(huán)節(jié)了,今天要講解的是戰(zhàn)士的一層,戰(zhàn)士的一層是整局游戲發(fā)育的重中之重,屬于操作空間較大的地點,因此如何處理好鐵甲戰(zhàn)士的一層也是十分重要的,也就引出了我們今天攻略的標(biāo)題 這期的攻略共分為四個部分,分別是1.一層路線的選擇,2.一層卡組評估和構(gòu)筑,3一層boss和精英的攻打和針對策略,4,一些細(xì)節(jié)的補(bǔ)充說明。 下面將進(jìn)入這期攻略的第一個部分,一層路線的選擇。 一層戰(zhàn)士路線的選擇一句話總結(jié):火堆和精英相互結(jié)合。下面將講解原因, 首先是精英導(dǎo)向:戰(zhàn)士的初始卡組為5打4防一痛擊,打防不平衡,攻擊牌濃度偏高,且初始卡組自帶痛擊的特性使得戰(zhàn)士在一層進(jìn)行攻殺具有特別的優(yōu)勢,而樂加維林和地精大塊頭也是對于攻殺要求較高的精英,需要在短時間內(nèi)爆發(fā)大量的輸出,而戰(zhàn)士自帶易傷的優(yōu)勢在面對這兩個精英能夠有較好的爆發(fā)能力,其次在攻打三柱時,戰(zhàn)士擁有比較優(yōu)秀的aoe(順劈斬,自燃,旋風(fēng)斬,燔祭)以及廣泛的能力牌進(jìn)行針對(無懼疼痛,黑暗之擁,進(jìn)化,火焰吐息)。另外,戰(zhàn)士的初始遺物能夠有效降低戰(zhàn)損保血量,因此戰(zhàn)士在面對一層的精英擁有不小的優(yōu)勢。同時由于精英能夠掉落遺物和提高金卡掉落概率的特性,使得攻打精英的收益相當(dāng)之高,首先,遺物的局外收益可以更好的幫助戰(zhàn)士在一層滾起雪球的同時,也能在二層之后為戰(zhàn)士減少突增的小怪壓力,使戰(zhàn)士更好的生存下去,其次金卡對于戰(zhàn)士的意義是極其特別的,戰(zhàn)士的金卡質(zhì)量極其之高,其中還有很多對于卡組有著質(zhì)變的提升,改變戰(zhàn)士的卡組構(gòu)筑思路,包括:腐化,祭品,狂宴,死亡收割,因此在一層攻打精英,擴(kuò)大自身優(yōu)勢,可以為戰(zhàn)士在二層后續(xù)的發(fā)展打下良好的基礎(chǔ)。 除精英導(dǎo)向之外,戰(zhàn)士同時也有著明確的火堆導(dǎo)向,原因如下 與戰(zhàn)士攻打精英的思路相輔相成,由于戰(zhàn)士攻打精英的思路導(dǎo)向,會在前期不可避免的抓取一定程度的過渡牌來降低攻打精英的壓力,而過渡牌如果給予敲位可以讓戰(zhàn)士在攻打精英的時候,降低不小的戰(zhàn)損,例如少吃一刀樂加維林和地精大塊頭的重?fù)簦瑸閼?zhàn)士維持自身狀態(tài)有著極其重要的意義,其次火堆與精英相結(jié)合也可以應(yīng)對攻打精英戰(zhàn)損過大需要火堆休息回復(fù)自身狀態(tài)的問題,避免出現(xiàn)被之后的強(qiáng)怪打殘甚至致命的風(fēng)險 戰(zhàn)士的許多功能牌與未來卡牌的敲位收益同樣很高,功能牌例如:祭品,武裝,震蕩波,未來牌:黑暗之擁,腐化。這些牌如果給予敲位不僅可以為戰(zhàn)士的當(dāng)前戰(zhàn)斗提供及時收益,同時可以很大的緩解戰(zhàn)士在二層之后的戰(zhàn)斗壓力,因此戰(zhàn)士的火堆收益對于戰(zhàn)士的一層路線來說同樣是極為關(guān)鍵的。 同時由于一層包括開局選項的緣故,因此一層的路線選擇也要和開局選項相結(jié)合, 1.金幣開,在精英火堆的導(dǎo)向前提下,需要前置商店的路線 2.刪二變二開:最好的情況是準(zhǔn)備兩條路線,天胡開局可以走精英較多收益高的路線,如果變二效果并不理想,則需要準(zhǔn)備逃跑和隨機(jī)應(yīng)變的路線,刪二是一樣的道理,最好有前置火堆和商店幫助自身進(jìn)行卡組實力的兜底,以防被怪物滾起雪球 3.白嫖開(各種掉血掉金幣的未來選項開局):同刪二變二開,為自己的路線選擇留有余地,一旦情況不對,即刻準(zhǔn)備改變路線 4痛擊加開:升級過的痛擊對小紅和樂嘉都是非常好的針對牌,小怪戰(zhàn)也可以降低戰(zhàn)損。因此可以考慮適當(dāng)打怪和沖擊精英。 進(jìn)入前置精英的注意事項: 1.保底打滿3個弱怪池,進(jìn)入精英極其需要補(bǔ)充自己的卡組質(zhì)量,因此打滿弱怪池,既不會在進(jìn)精英之前,損失太多的戰(zhàn)損,同時可以補(bǔ)充卡組質(zhì)量,更有機(jī)會在進(jìn)精英之前獲得小怪掉落的藥水,為攻打精英獲得足夠的積累 2.前置火堆和前置商店需要有其一:火堆的第一敲位優(yōu)先于戰(zhàn)士的過渡牌(過渡牌不夠優(yōu)質(zhì),可以優(yōu)先敲痛擊),可以很大程度上減少戰(zhàn)士進(jìn)精英的戰(zhàn)損,而商店購買的優(yōu)質(zhì)藥水和優(yōu)質(zhì)過渡和遺物同樣可以在精英戰(zhàn)中提供較大優(yōu)勢,綜合而言,即是為精英戰(zhàn)做好充足準(zhǔn)備 3.盡量不要在攻打精英前后進(jìn)入前置的強(qiáng)怪池:強(qiáng)怪的怪物池強(qiáng)度差距極大,在卡組未成形時很容易產(chǎn)生大戰(zhàn)損,如果卡組自身一旦缺有短板(例如缺少aoe,碰到地精小隊和幼兒園,會極大的損害自身狀態(tài)以及被迫交藥,),會將自身要交換的資源(包括藥水和血量)浪費在收益較低的強(qiáng)怪池中,更會被精英滾起雪球,功虧一簣。而卡組成型后的強(qiáng)怪壓力會小很多。可以適當(dāng)多打怪找牌 4.盡量選擇有分叉路抉擇的路線,可以根據(jù)當(dāng)前卡組實力靈活變通路線走向。 以上就是關(guān)于一層路線選擇的全部內(nèi)容了,下面將講解一層的卡組評估和構(gòu)筑。 一層戰(zhàn)士的卡組構(gòu)筑的核心主要有三點:1.攻防平衡,2.補(bǔ)充aoe,3.戰(zhàn)未來 1,攻防平衡:由于戰(zhàn)士的卡組攻防濃度相當(dāng)不平衡,適當(dāng)?shù)难a(bǔ)充優(yōu)質(zhì)防牌可以極大的減輕戰(zhàn)士在精英戰(zhàn)和小怪戰(zhàn)中的戰(zhàn)損(尤其是強(qiáng)怪池),根據(jù)實際情況將防牌的抓取優(yōu)先級分為幾個梯度 第一梯隊:聳肩無視,火焰屏障,金屬化,能敲起來的武裝 理由: 聳肩本身數(shù)值相當(dāng)于一張防御加,并且附帶抽一不占抽牌位,是戰(zhàn)士一層最好的過渡白卡防 火屏2費12,雖然防御比不如聳肩,但是勝在將數(shù)值壓縮在一張卡位之上,并且附帶的特效??梢杂行п槍α鸷投灼鸬倪B擊,此外還可以在二層針對三鳥 金屬化每回合穩(wěn)定提升3點護(hù)甲可以穩(wěn)定止損,由于怪物的攻擊傷害總是稍微高于角色的防御數(shù)值,而金屬化每回合穩(wěn)定補(bǔ)充的防御可以有效降低戰(zhàn)士在一層的戰(zhàn)損,同時可以非常好的針對六火和蹲起。缺點是數(shù)值較低,在二層之后有所貶值。 綠武裝強(qiáng)大的特效可以強(qiáng)化手中所有牌,在長線戰(zhàn)斗中有著極度出色的發(fā)揮,和戰(zhàn)專祭品等過 牌配合極強(qiáng),并且本身有著較高的戰(zhàn)略價值,可以節(jié)省敲位以及提高boss遺物錘子的抓位。 第二梯隊:幽靈鎧甲,金剛臂,鐵斬波,硬撐,重振精神 理由: 幽靈鎧甲本身數(shù)值相當(dāng)優(yōu)秀,但是由于虛無的屬性導(dǎo)致其發(fā)揮相較于聳肩無視多了相當(dāng)大的 不確定性,優(yōu)先級稍微降低,但是作為第一張防牌依然相當(dāng)不錯 ?????? 金剛臂本身更多作為精英和boss戰(zhàn)斗中以虛弱止損的手段,尤其在面對地精大塊頭和樂加維林的戰(zhàn)斗時,金剛臂提供的虛弱可以在滿足輸出需要的同時也能適當(dāng)降低戰(zhàn)損,在此類戰(zhàn)斗和boss戰(zhàn)斗中表現(xiàn)優(yōu)秀,同時高貴的虛弱屬性可以讓金剛臂一直用到心臟。缺點是作為過渡數(shù)值較低,一般敲位不如痛擊。 鐵斬波本身作為一張攻擊牌卻帶有防御屬性,與金剛臂不同,鐵斬波在精英戰(zhàn)和強(qiáng)怪池中的表現(xiàn)同樣優(yōu)秀,也能夠有效降低戰(zhàn)士一層戰(zhàn)斗的戰(zhàn)損,缺點是吃敲但敲位很低以及二層迅速貶值。 硬撐1費15防,數(shù)值相當(dāng)超模,但是代價是承擔(dān)卡組下個循環(huán)多兩張傷口的風(fēng)險,在短線戰(zhàn)斗中可以充當(dāng)一次應(yīng)急防御有效止損,同時在二層小怪戰(zhàn)中發(fā)揮極好,同樣很適合充當(dāng)攻殺卡組的應(yīng)急防御,有了進(jìn)化之后可以緩解硬撐的負(fù)面效果,缺防可抓的選項。 重振精神本身的屬性是燒牌,所以在數(shù)值方面有些虧模,并且起防效率與過牌能力息息相關(guān),如果想要依靠重振起甲,需要給予敲位,但是由于其不可替代的大燒牌特性,重振的抓位依然相當(dāng)之高 第三梯隊:狂怒,堅毅 理由: 狂怒作為一張終端防御卡在一層過渡的中表現(xiàn)實在一言難盡,如果需要擔(dān)當(dāng)常規(guī)戰(zhàn)中的防御功能,則高度吃敲位和依賴過牌(戰(zhàn)斗專注,劍柄加),如果實在尋找不到合適的過渡防御有額外敲位可以考慮。 ?????? 堅毅本身作為一張防卡,本身數(shù)值并不突出,本質(zhì)是作為一張燒牌卡存在,而且白堅毅燒卡 的隨機(jī)性,使得堅毅的打出具有不小的風(fēng)險性,因此堅毅同樣是一張極度吃敲的防牌,單純 作為填充卡組防御濃度的卡牌而言,較為劣質(zhì)但可以一用。 Aoe的補(bǔ)充:由于戰(zhàn)士一層多打精英(三柱)和經(jīng)常打小怪(強(qiáng)怪多數(shù)為群怪)找牌的思路使得戰(zhàn)士的卡組構(gòu)筑中對于AOE的需求也是十分突出的,同時優(yōu)質(zhì)的aoe(旋風(fēng)斬,燔祭)在面對史萊姆以及二層頻繁的群怪戰(zhàn)(三鳥,地精頭子,三奴隸等)中也能有相當(dāng)不錯的發(fā)揮。 戰(zhàn)士的aoe一共有四張分別是:燔祭,旋風(fēng)斬,順劈斬,自燃,同時還有一張無色的閃亮登場 燔祭:極其優(yōu)質(zhì)的aoe,在擁有aoe屬性的同時,也有著極其夸張的數(shù)值,2費群體殘殺的數(shù)值對于一層的小怪是降維打擊一般的存在,在二層頻繁的群怪戰(zhàn)也有相當(dāng)不錯的發(fā)揮,三 層開始燔祭的數(shù)值以及力不從心了,但還可以作為針對蛇女的一張對策卡,想要繼續(xù)維 持?jǐn)?shù)值需要其他的輔助手段(蛇眼,死靈書) 旋風(fēng)斬:同樣是一張戰(zhàn)士相當(dāng)優(yōu)質(zhì)的aoe輸出卡,相較于燔祭而言,極度吃敲,不敲的旋風(fēng)斬幾乎沒有出手權(quán),但是敲的起來的旋風(fēng)斬?fù)碛兄喈?dāng)優(yōu)質(zhì)的輸出能力,相較于燔祭簡單無 值,旋風(fēng)斬作為aoe的同時,還可以獲得力量和費用的增幅,這意味著更高的上限和更加靈 活的配合,而戰(zhàn)士力量的廉價性和其優(yōu)質(zhì)的過渡終端屬性,使得旋風(fēng)斬很容易吃到力量的增 幅,同時還有x藥和紅牛的高額增幅,使旋風(fēng)斬獲得相當(dāng)夸張的數(shù)值,與祭品放血也配合極佳 閃亮登場:一張0費固有的aoe,在一層不占費用且穩(wěn)定的aoe,表現(xiàn)十分優(yōu)異,并且敲過提升巨大。敲位很高,同時由于其固有的屬性和鋼筆尖和紅牛的配合極佳,開局無色藍(lán)和第一個商店可以優(yōu)先拿取。 順劈斬:一張中規(guī)中矩的白卡aoe,數(shù)值合格,可以補(bǔ)充卡組的aoe濃度,打史萊姆抓位較高,作為一張一層的對策卡可以考慮抓取,敲位較低。到了二層開始,因為數(shù)值問題開始??貶值。如果已經(jīng)有足夠的過渡輸出,可以選擇跳過。 自燃:一張好用的aoe能力牌,一層發(fā)揮與順劈斬的表現(xiàn)大差不差,但是如果自燃來的較早,可以適當(dāng)給予敲位,但是在面對六火的戰(zhàn)斗中盡量不要開出自燃,偶爾可以配合撕裂 作為一種上限,與立方體的配合極差。 戰(zhàn)未來卡的抓取:戰(zhàn)士的成長發(fā)育并不屬于平滑型的角色,相反戰(zhàn)士極度依賴三大核心能力以及一些其他關(guān)鍵牌,因此在保證了自身的一定戰(zhàn)力后,可以考慮貪取一些目前作用低,但是后期極度關(guān)鍵的一些卡。 戰(zhàn)士的一些未來卡包括:三大核心能力(腐化,黑暗之擁,無懼疼痛,他們擁有最高的戰(zhàn)未來抓取優(yōu)先級),放血,燃燒契約,突破極限,進(jìn)化,重振精神,破滅,武裝 下面講解以下抓取時機(jī) 三大核心能力:腐化抓位無限高,無懼如果旁邊沒有競爭選項必拿,腐化的敲位很高,但最好留在最后一個火堆在敲,潤滑二層戰(zhàn)斗,無懼的敲位較低一般三四層消耗較多時再考慮,黑擁不同于前兩位,在前期基本是一張純粘液,但是由于其重要性依然可以考慮抓取,抓取時機(jī)是卡組戰(zhàn)力很強(qiáng)以及有多余的敲位可拿,在一層有多余敲位可以敲。 放血:也是一張極其關(guān)鍵的卡牌,充當(dāng)戰(zhàn)士為數(shù)不多的加費端,抓取時機(jī)是有過牌(戰(zhàn)專,劍柄加)或者卡組高費濃度高(2費3費卡多),以及卡組戰(zhàn)力足夠強(qiáng)時。與金字塔配合極強(qiáng),前期敲位不高。 燃燒契約:戰(zhàn)士最好用的點燒卡,但是相當(dāng)吃費和吃敲位,而且在前期沒有數(shù)值,所以一層一般競爭不過其他優(yōu)質(zhì)過渡牌,卡組戰(zhàn)力較強(qiáng)時可以抓,前期敲位不高 進(jìn)化:由于戰(zhàn)士卡池內(nèi)自產(chǎn)狀態(tài)牌以及怪物作戰(zhàn)中有著頻繁的塞牌怪物(一層三柱),進(jìn)化也有著不小的作用,boss是史萊姆六火時抓位很高,面對蹲起時抓位較低,有硬撐這樣的自產(chǎn)狀態(tài)卡的卡牌抓位很高,可以解鎖無謀、硬撐的抓位。前期敲位不高 突破極限:一張有關(guān)力量體系的上限卡,但是依靠基礎(chǔ)力量才能變現(xiàn) 抓取時機(jī)是沒有競爭選項可以考慮攜帶一張,副作用較小,是一張一費粘液,敲位較低,后 期考慮作為卡組核心時給予敲位 重振精神:一張重要的大燒牌,極度吃卡組過牌能力 抓取時機(jī):沒有競爭選項可以考慮攜帶,面對六火史萊姆發(fā)揮不錯。前期敲位很低,如果依靠重振精神起防可以給予敲位,如果作為純戰(zhàn)未來的燒牌可以不敲 破滅:一張點燒,極度吃敲,敲過可充當(dāng)加費卡,對戰(zhàn)士的核心能力利用率很高,可以配合頭槌穩(wěn)定燒牌。 抓取時機(jī):能敲起來就抓,如果有無懼和黑擁,則很建議抓取并給予一個敲位 武裝:武裝是一張很強(qiáng)的功能牌,未來屬性較低,可以針對樂嘉,缺點是極度吃敲,精英戰(zhàn)前敲位不如其他過渡輸出 抓取時機(jī)是有敲位可抓,如果有戰(zhàn)專祭品沒有敲位可以抓取武裝優(yōu)先敲武裝, 總結(jié):戰(zhàn)士的一層卡組構(gòu)筑思路要平衡好這三大點的原因,一部分是為了在一層的小怪和boss戰(zhàn)斗中緩解戰(zhàn)斗壓力,順利通過一層戰(zhàn)斗,另一方面同樣是利用一層戰(zhàn)斗中所積累的優(yōu)勢,包括攻打精英獲取的金卡和遺物,以及一層所給予的一些戰(zhàn)未來卡牌的敲位可以在二層有著更好的發(fā)揮,戰(zhàn)士的一層卡組構(gòu)筑,同樣是為了在二層積累下良好的底子。 以上就是關(guān)于戰(zhàn)士一層的卡組評估和構(gòu)筑的全部內(nèi)容了,下面將進(jìn)入一層精英和boss的攻打策略。 戰(zhàn)士一層攻打精英滾雪球的打法使得我們要對于如何攻打這三種精英以及boss做好卡組構(gòu)筑和準(zhǔn)備 精英:一層的精英一共有三種,分別是三柱,樂加維林,地精大塊頭 地精大塊頭 針對思路:是盡可能攻殺在最短的回合內(nèi)搶死。對于戰(zhàn)士而言由于燃燒血的存在,可以容忍吃第一刀重?fù)?。可以在卡組中盡量填充費效比較高的攻擊牌(殘殺,御血術(shù),憤怒),亦或者降低戰(zhàn)損的攻擊卡(金鋼臂,鐵斬波),同時準(zhǔn)備優(yōu)質(zhì)的藥水可以有效的降低戰(zhàn)損(火藥,攻擊藥,類固醇),在沒有其他優(yōu)質(zhì)過渡輸出競爭敲位時經(jīng)常會敲痛擊針對小紅。 三柱 針對思路:最好在洗牌前先擊殺一只,需要卡組有足夠的單點爆發(fā)能力,或者靠高質(zhì)量的藥水,之后如果卡組中有無懼,進(jìn)化,吐火(金屬化)或者卡組外的防御(奧里哈剛,鐵之心)可以考慮防殺,而卡組明顯防御濃度低時,則最好盡快結(jié)束戰(zhàn)斗。 樂嘉維林: 針對思路:能力牌(惡魔形態(tài),燃燒,勢不可擋,腐化,金屬化) ?????攻擊牌(金剛臂,憤怒,暴走,痛擊加,以及高爆發(fā)的攻擊牌包括殘殺,燔祭,惡魔火等) ?????技能牌(神化,武裝,震蕩波,硬撐等數(shù)值高的單卡防御) 樂嘉是同時對卡組攻防皆有要求的敵人,由于每三回合的debuff,最好盡早結(jié)束戰(zhàn)斗。但樂加維林的睡眠給我們?nèi)睾系膯訒r間打出啟動牌,包括大部分能力,不會破防的憤怒和暴走,以及神化,武裝,震蕩波等。 一層boss 六火: 六火擁有極高的血量,還會向卡組中塞入灼傷,對于每回合要求的數(shù)值會更高,需要突破費傷比的限制。由于六火是三個boss中對于防御壓力最小的boss,因此通常都是以攻殺為主(即在6?6之前結(jié)束戰(zhàn)斗),由于六火第二回合的連擊是根據(jù)當(dāng)前血量的決定傷害,所以血量控制在20以上即可,否則容易被9x2回合秒殺。 針對思路: 攻擊牌: 痛擊+:六火長線戰(zhàn)斗的易傷覆蓋率是極其重要的,如果boss是六火,痛擊是必敲的(有震蕩波可以敲震蕩波不敲痛擊),因此火堆如果沒有更優(yōu)先的敲位,可以先敲痛擊,降低小紅樂嘉的壓力。 憤怒:憤怒在長線戰(zhàn)斗中增加卡組的攻擊牌濃度,同時降低卡組內(nèi)灼傷的影響。 暴走:暴走在長線戰(zhàn)斗中可以起到較為不錯的作用,最好有能加速卡組循環(huán)的過牌或者頭槌提升復(fù)用率 以血還血:一般攻殺六火的思路以及第二輪六火的連擊可以使以血還血降到零費,提升卡組在一輪循環(huán)中的數(shù)值。 技能牌: 繳械:針對六火最強(qiáng)的防御端,可以把費用集中在輸出端 震蕩波:敲過的震蕩波提供多回合的易傷虛弱覆蓋率,基本可以覆蓋整場戰(zhàn)斗 觀察弱點:力量對長線戰(zhàn)斗增益極大,配合頭槌可以更穩(wěn)定地起力量 武裝:長線戰(zhàn)斗可以通過敲牌提升數(shù)值,與戰(zhàn)專、祭品等過牌配合效果更好 火焰屏障:火屏的針對效果較弱,通過反傷連擊增加輸出, 能力牌: 惡魔形態(tài):boss針對卡,基本可以單卡解決六火 燃燒:與觀察類似,力量對于長線戰(zhàn)斗的收益極高 進(jìn)化:增加過牌,減弱灼傷的影響 金屬化:針對六火優(yōu)質(zhì)的防御端,可以格擋灼傷和六火的攻擊,將費用集中于攻擊端 一層boss 守護(hù)者: 守護(hù)者擁有很高的血量以及第二回合高達(dá)36的爆發(fā)輸出,十分考驗卡組在前兩回合的爆發(fā)輸出,在被打蹲后,蹲下的形態(tài)則擁有著四點荊棘,在這段時期內(nèi)對于卡組的防御能力也提出了相當(dāng)高的要求,通過上述特性我們得知蹲起是一個對卡組攻防同時具備考驗的boss,因此在一層卡組構(gòu)筑中,需要注意平衡卡組攻防濃度,適當(dāng)補(bǔ)充防御,如果進(jìn)boss前發(fā)現(xiàn)前兩回合無法湊出打蹲的爆發(fā)數(shù)值,則最好火堆回復(fù)狀態(tài),做好吃下第一刀的準(zhǔn)備。 針對思路 攻擊牌 金剛臂和綠上勾拳:兩者提供的虛弱數(shù)值在面對蹲起所提供的防御相當(dāng)不錯,另外綠金剛臂擁有更好的覆蓋率,攻打蹲起可以酌情給予敲位。 以血還血和暴走:前者可以戰(zhàn)斗中被將為零費,可以在防御回合無損提供數(shù)值,后者單體長線戰(zhàn)斗的成長性面對蹲起也有很好的發(fā)揮 需要特別注意的是:憤怒和斷魂斬是面對蹲起表現(xiàn)極差的卡牌,兩者都會讓卡組內(nèi)的攻防失衡,因此在一層后半時期遇到可以適當(dāng)考慮抓取與否 技能牌 繳械:蹲起在蹲下之后,高頻的多端攻擊被繳械完美克制,可以極大的減輕防御壓力 震蕩波:震蕩波超長時間的易傷虛弱覆蓋率可以在面對蹲起時同時大幅緩解攻擊和防御壓力 聳肩,火屏,幽靈鎧甲等高數(shù)值防御:這些牌可以通過較低的費用達(dá)成較高的防御數(shù)值,可以緩解蹲起蹲下之后的輸出壓力 觀察弱點:在長線戰(zhàn)斗中,觀察提供的力量可以增加攻擊牌單卡的數(shù)值,降低輸出壓力 綠武裝:長線戰(zhàn)斗中同時增幅卡組的攻防數(shù)值,是對策蹲起的優(yōu)秀卡 綠狂怒:狂怒加面對蹲起可以在將打出的攻擊牌賦予防御輸出,但是抓取狂怒需要敲位 能力牌: 金屬化:每回合穩(wěn)定的3防御數(shù)值可以有效緩解蹲起戰(zhàn)斗防御的壓力 惡魔形態(tài):長線戰(zhàn)斗中提供高額的力量加成,有效緩解輸出壓力 燃燒:穩(wěn)定的三力量增幅,有效緩解戰(zhàn)斗中的輸出壓力 勢不可擋:在防御回合,將防御數(shù)值轉(zhuǎn)換為輸出 壁壘:可以在蹲起的防御回合將溢出的防御數(shù)值保留至高壓的蹲起輸出回合,變相的降低卡組的攻防壓力 一層boss 史萊姆 史萊姆擁有著三boss中最低的血量,但是由于其半血分裂的機(jī)制,會變相增加史萊姆的血量,同時在未分裂形態(tài)下,第一回合的塞五粘液以及第三回合的38爆發(fā)輸出,使得在長線戰(zhàn)斗中會有很大的壓力,因此對于史萊姆的思路是前幾回合壓低血量在半血之上,然后通過在一回合的爆發(fā)輸出極大的削弱其自身血量,降低之后分裂戰(zhàn)的壓力。 針對思路 攻擊牌 殘殺,重錘,惡魔之焰等高數(shù)值攻擊牌:可以在分裂前極大的壓低史萊姆的血線,有效緩解分裂后戰(zhàn)斗的壓力 旋風(fēng)斬,順劈斬,燔祭:這些自帶aoe屬性的攻擊卡在面對史萊姆分裂之后的戰(zhàn)斗可以有效減輕輸出壓力 憤怒:憤怒可以提升卡組內(nèi)的攻擊卡濃度,緩解史萊姆的塞牌壓力 技能牌 巋然不動:面對第三回合的史萊姆高額的爆發(fā),巋然可以輕松抵消,但吃排序 震蕩波:緩解史萊姆未分裂前的攻防壓力 能力牌 火焰吐息:極具針對史萊姆的一張能力對策卡,但由于平常戰(zhàn)斗發(fā)揮實在太差,如果卡組實在沒有針對史萊姆的實力,可以考慮攜帶一張 惡魔形態(tài):長線作戰(zhàn)的力量增幅器,有效提高卡組內(nèi)攻擊卡的數(shù)值 進(jìn)化:史萊姆塞入的粘液會降低卡組質(zhì)量,通過進(jìn)化可以緩解卡組被塞牌的壓力, 自燃:自燃在面對史萊姆的表現(xiàn)十分優(yōu)秀,每回合穩(wěn)定的aoe輸出可以極大的緩解卡組的輸出壓力。面對史萊姆boss時,自燃的敲位很不錯 綠狂暴:由于史萊姆前兩回合沒有攻擊意圖,所以狂暴加在長線戰(zhàn)斗中額外提供的一費也有較為不錯的發(fā)揮。 以上就是關(guān)于一層精英和boss的攻打策略了,下面將進(jìn)行一些細(xì)節(jié)的補(bǔ)充。 1:第一個火堆的敲位,極大部分情況是優(yōu)先給予過渡輸出牌,而像武裝這樣的長線功能卡可以在之后的火堆敲取,敲取過渡輸出可以有效緩解精英戰(zhàn)和小怪戰(zhàn)斗的壓力. 2。在卡組擁有了一定的攻防平衡和輸出能力足夠的情況下,可以適當(dāng)?shù)膶⑶梦唤o予給一些功能牌和站未來的卡牌,例如:武裝,戰(zhàn)專,震蕩波 3.進(jìn)boss前的火堆,如果卡組實力不足,一般要將敲位提供給對長線戰(zhàn)斗提升最高的單卡,比如惡魔形態(tài)等高數(shù)值的能力牌,或者震蕩波增加易傷虛弱覆蓋率,或者痛擊加,這些都能夠在長線戰(zhàn)斗中發(fā)揮優(yōu)勢 4,在進(jìn)入精英之前如果自身卡組過弱,也可以進(jìn)入強(qiáng)怪賣血找牌,另外一層后半段的問號和小怪抉擇中要記住,問號只是用來維持自身狀態(tài)的選擇,卡組實力夠強(qiáng)和自身狀態(tài)良好時,攻打小怪找牌對于戰(zhàn)士而言是更加優(yōu)秀的選擇。 總體而言一層對于戰(zhàn)士而言操作空間較大,壓力較小,但是這些都是建立在戰(zhàn)士拖沓的初始卡組的攻擊牌濃度之上的,一旦進(jìn)入數(shù)值陡增的二層,打擊過多的初始卡組就開始在二層還債,運(yùn)轉(zhuǎn)和數(shù)值壓力激增,因此一層的種種過渡行為本質(zhì)上都是為了讓戰(zhàn)士度過相對脆弱的二層,在一層而言,卡組評估和路線選擇的聯(lián)系并不緊密,更多的在于單卡數(shù)值的補(bǔ)充??ńM構(gòu)筑的戰(zhàn)未來和補(bǔ)充過渡防和aoe也同樣為了在二層活的更輕松,另外有關(guān)于一層小怪的攻打詳解,這邊建議b站up賽文希的一層小怪攻打詳解,相信對大家有所幫助。

鐵甲戰(zhàn)士NOSL大型攻略#4(卡組評估和路線選擇—一層)的評論 (共 條)

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