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WOT丨現(xiàn)版本全部炮彈彈種、擊穿機制詳解(2022年2月版)

2022-02-18 17:10 作者:阿納貝爾丶卡多  | 我要投稿

本文首發(fā)于微信公眾號“坦克零距離”,UP主為個人專欄文章作者,非WOT官方人員,在B站同步更新文章

鳴謝@坂井泉水2022 @不減回165不改名?@MgX?@帕諾拉馬山車神?@德瑞克Z?@昨天我已經(jīng)?@R_M豆腐?@宅萬能?@NEW4kapo@WZ-114 @見面5秒開始白給?等各位老爺?shù)某潆?!感謝大家的支持!

咕咕咕了好久了

各位車長老爺們大家好啊,我是阿納貝爾丶卡多。今天還是跟大家談談游戲基本機制,我們來說說游戲里的彈藥系統(tǒng)吧。這一篇文章也是咕咕咕了很久了,從去年咕到了今年,今天把這個坑給補上。

科普“彈藥機制”

一些名詞的解釋

我們首先必須來解釋一些名詞才行。首先是“穿深”:

  • ?游戲中顯示的穿深數(shù)值是炮彈在100米上穿透裝甲的能力。AP/APCR動能彈的穿深會根據(jù)距離會發(fā)生變化,HEAT/HE/HESH化學彈的穿深不會隨距離而改變。但所有炮彈平均穿深會受到上下浮動25%的影響。對于大多數(shù)類型的彈藥,如果炮彈的穿深低于它所擊中的目標的有效裝甲,那么炮彈很可能無法穿透,也不會造成傷害。高爆彈如果沒有穿透目標,也會造成少量傷害。

傷害也有浮動

然后是“傷害”:

  • 炮彈穿透命中目標后的平均傷害。游戲中給出的傷害值是一個平均值(比如百突的穿甲彈最低傷害787,最高1313,均傷就是1050),也會受到上下浮動25%的影響。炮彈每次穿透時的傷害不一定相同,但總是在平均傷害值的上下25%以內(nèi)。HE彈未擊穿后的傷害計算不同,在新HE機制下難以預料。

跳彈

“跳彈”:

  • 當炮彈擊中大于一定角度的裝甲板時,炮彈會從裝甲板上彈起并繼續(xù)飛行。跳彈的炮彈在彈飛后仍然可以擊穿、擊毀坦克,如果炮彈彈起后撞擊到同一臺坦克上另外的薄弱部分,擊穿后也會對目標造成傷害(這就是所謂“窩彈區(qū)”)。不同炮彈有不同的最大強制跳彈角,AP/APCR是70°,HEAT是85°,HE不會跳彈。

窩彈

口徑

“口徑”和“轉(zhuǎn)正”:

  • 口徑:炮彈的直徑,以毫米為單位,由火炮的口徑大小決定。這個值除了影響碾壓機制之外,幾乎沒有其他作用

  • 轉(zhuǎn)正:?讓AP和APCR炮彈在擊中目標時,降低目標等效裝甲厚度的一種效果,使AP和APCR炮彈更容易穿透有角度的裝甲板。AP是5°,削減的多一些,APCR是2°,削減的少一些,其他彈種沒有轉(zhuǎn)正

彈速

“彈速”和“碾壓”:

  • 彈速(炮口初速):炮彈離開炮口時的速度。從同一門炮中發(fā)射的不同類型的炮彈也可以有不同的速度,理論上APCR最快,AP稍慢,HE和HEAT次之,但也有尾翼穩(wěn)定破甲彈比AP飛得更快的例子,不唯一

  • 二倍超轉(zhuǎn),三倍碾壓擊穿:專屬AP和APCR炮彈的一種機制,如果其口徑足夠大,就可以強行擊穿薄而有角度的裝甲。如果炮彈口徑大于擊中點裝甲實際厚度2倍但不到3倍,那么在70°強制跳彈角之內(nèi)會有額外轉(zhuǎn)正效果,提升擊穿率。如果炮彈口徑大于擊中點裝甲實際厚度3倍,那絕對不會發(fā)生跳彈,可穿深不夠的話還是無法擊穿

  • 舉例:比如說我用100毫米的AP彈攻擊實際厚度50毫米的裝甲板,無論這里的等效厚度多高,只要這個裝甲板的傾角不超過強制跳彈角的70°,那擊穿率會額外提升。如果我用同樣的炮彈攻擊實際厚度30毫米的裝甲板,無論從什么角度都不會發(fā)生跳彈

  • 碾壓最大的價值就是在于打賣側(cè)面、打瑞典TD和打賣頭車頭皮

AP彈

AP彈

AP彈也叫穿甲彈,它是一種動能彈,原理是利用火藥燃氣推動的彈頭擊穿裝甲,穿甲彈的穿深在很大程度上取決于它所攜帶的能量,因此高速、大口徑的穿甲彈往往比小口徑、低速的穿甲彈更能穿透裝甲。AP是游戲中大多數(shù)直射型坦克的標準彈藥,目前火炮也可以發(fā)射特殊的AP彈。AP彈的特點:

  • AP有5°的轉(zhuǎn)正,這讓它相比APCR和其他彈藥對傾斜裝甲有更高的穿透力,也就等于變相削弱了裝甲厚度。比如說59的首上同一個位置對AP等效是170,對APCR等效是183,對HE等效是194。

  • AP彈通常來說飛行速度一般,比APCR慢,但在遠距離保存的穿深會更高一些

和別的彈種相比,AP彈沒有太多的缺點,只是通常比APCR和HEAT都要差。但也有T-103金幣彈307穿的高穿AP、ISU-130/SU-100Y降穿深加傷害的高傷低穿AP等。

APCR彈

APCR

APCR彈也叫次口徑穿甲彈,它也是一種動能彈,但APCR彈一般有一個小彈芯,全靠這個彈芯擊穿裝甲。APCR是大多數(shù)直射型坦克的金幣彈,不過在一些高級車上變成了銀幣彈。APCR的特點:

  • APCR的轉(zhuǎn)正為2°,這讓它相比AP來說少了一點對傾斜裝甲的削弱作用,也就是對擊穿裝甲所需要的穿深要求更高。所以索瑪SM的100炮和T77的120炮銀幣彈穿深都是232,一個是AP一個是APCR,索瑪SM的“實際有效穿深、擊穿率”就要比T77高,就差在這個轉(zhuǎn)正上

  • APCR通常會有更高的穿深和更高的彈速,不過在遠距離的穿深衰減也會大一些。但一般游戲里APCR的穿深衰減沒那么嚴重,比如59的APCR在50米穿深是241,在500米是213,和AP相比差的不多。不過有些車WG就會非常雞賊的加以改動,比如GSOR 1008的APCR在50米穿深高達321,在500米卻只有220了

一般來說APCR因為會有比AP更高的穿深和彈速而被作為金幣彈,一些追求手感和強度的玩家也會無所顧忌的全場打APCR,這確實是一種選擇。在游戲早期甚至誕生了奇葩的“APCR”崇拜,玩家看到APCR就喜歡,看到AP、HEAT就吐槽。實際上如果APCR的穿深相比AP來說差距不大的話,提升收益很低,比如D系長88炮。

HE彈/HESH彈

HE/HESH彈

HE彈是彈頭里裝滿炸藥的炮彈,在撞擊時引爆。HE彈有最復雜的穿透力和傷害機制。HE彈通常彈速較低,而且比AP、APCR或HEAT彈有更多的基礎平均傷害。HE彈的基本穿透力數(shù)值往往也很低,但即使沒有穿透,也能造成一定的傷害。目前的HE機制改成了下面這樣:

無爆風,按命中點裝甲厚度算

目前的HE機制取消了球形爆風判定,只按照HE彈命中點的裝甲厚度計算具體傷害數(shù)值。同時HE彈不會再被墻壁/柵欄/履帶所阻擋。換句話說就是,新的HE目前看來就是個穿深低了的AP,不過未擊穿的情況下也能蹭點血,但是總體來說比起老HE在未擊穿情況下的傷害制造能力要低得多,這樣對KV-2、五重、FV4005等車的娛樂性和輸出能力造成了極大的負面影響。一般來說HE彈可以常備3-5發(fā),在遭遇脆皮目標比如天蝎時使用,效果會比AP好一些。而目前的HESH彈,就是個穿深高一點的HE,或者可以理解為能打不穿也蹭血的AP。

HEAT

動畫演示空心裝藥破甲彈原理

HEAT,也就是破甲彈。其本質(zhì)是借助彈體內(nèi)裝藥的爆炸,將裝藥前部的固態(tài)錐形金屬藥罩液化并推動。原本是固態(tài)的金屬藥罩在裝藥爆炸的作用下,會被“捏”成一道速度極高的金屬射流(頭部最高能達到10千米/秒)向前方迸發(fā),依靠這股動能強大的射穿面前的裝甲。這道金屬射流的溫度大約有500-600攝氏度,進入密閉的車體空間同時還會裹挾大量車體裝甲碎片和沖擊波,在這三種手段的共同作用下,車體內(nèi)的人員和設備都會受到殺傷。

甲鐵城男主的“貫筒”+“噴流彈”就是破甲彈原理

雖然破甲彈的英語縮寫叫做“HEAT”,但實際上破甲彈并不是依靠高溫燒化熔穿裝甲的,它只是靠那道高速金屬射流的動能。和需要高初速、大質(zhì)量的普通動能穿甲彈不同,破甲彈這一套原理完全不需要講究炮彈初速,所以破甲彈也被歸類為“化學彈”,與AP、APCR的“動能彈”相對。破甲彈還具有高穿深比的優(yōu)點,二戰(zhàn)時期的破甲彈產(chǎn)品通??梢赃_到1.5倍-2.5倍于自身口徑的穿深,現(xiàn)代破甲彈甚至能做到7倍之高。

HEAT

現(xiàn)實歸現(xiàn)實,游戲歸游戲。WOT里的HEAT具有以下特性:

  • HEAT的穿深不隨距離改變而改變,HE、HESH也是

  • 因為沒有轉(zhuǎn)正,所以HEAT對付傾斜裝甲比較吃虧,如果穿深不夠那就更不好擊穿了,但是因為強制跳彈角更高,所以HEAT在某些時候可以擊穿一些動能彈不好擊穿的地方,比如E-75的頭皮就能被112的250穿HEAT打穿

  • HEAT是可以被履帶、附加裝甲、工具箱等形成的“間隙”所吸收,或是被提前引爆導致穿深銳減。比如超級潘興這種有好幾層裝甲的車就有間隙,不僅提高了等效厚度,還會對HEAT形成額外的層層削減作用。因為HEAT在接觸第一層裝甲后,每前進10cm(游戲里的模型)穿深就會降低5%

這就讓HEAT并不是個好用的彈種。即使它看起來穿深要更高,這就像看起來268工程的395穿HEAT毀天滅地,實際上應用起來還是T110E3的375穿APCR更實用一些,這就要考慮彈速和被阻擋、吸收的問題了。所以不能全帶HEAT,要適當帶一些AP。比如前面出現(xiàn)一個E-100的側(cè)面,你一發(fā)340HEAT可能就被裙甲和履帶吞了,可一發(fā)250AP就打穿了。

炮彈要從車體(損傷模型)里過才行

另外還有一個,很多車長抱怨自己全金幣彈還打不穿敵人,要么就是顯示“擊穿不掉血”。這其實也很簡單——要么是被吸收了,要么就是根本沒打?qū)Φ胤?/strong>。在wot里想造成敵方坦克掉血,就一定要在保證擊穿敵人的同時下,讓你的炮彈射線從敵人的車體(損傷模型)里穿過去。上圖紅線擊穿了車體造成掉血,藍線雖然也會顯示擊中、擊穿,但實際上并沒從車體(損傷模型)里走,而只是從它的車外主動輪那里穿出去了,這只會讓它斷履帶,卻不會對本體造成傷害。

寫在最后

想擊穿敵人,不難也不簡單

目前為止WOT里所有的彈藥分類,它們的描述、具體效果和機制就都是這些了。這篇文章也已經(jīng)快4000字了,這些基礎性的機制東西永遠是最繁雜而且最麻煩的,我做起來也是最費時費力的,但它們也是最重要的WOT這游戲玩的就是一個機制,哪怕您不懂什么走位或者配合,但只要吃透了機制,您的效率絕對不會低。另外本期以游戲內(nèi)機制為準,實際上的彈藥-擊穿等要更復雜,甚至不是一篇或者幾篇文章能說得了的了。

目前彈藥系統(tǒng)也亟待改革

從游戲開服到現(xiàn)在,彈藥系統(tǒng)改革真的不多,銀換金和HE2.0算是最大的改動了。彈藥系統(tǒng)也確實應該改一改了,WG自己都知道目前的所謂“特種彈藥”就是P2W,花更多的代價獲得更高的性能,之前也有過改造方案,可最終沒能走出沙盒服。歸根結(jié)底彈藥系統(tǒng)還要跟坦克設計、經(jīng)濟系統(tǒng)等掛鉤,牽一發(fā)而動全身,我們玩家的意見他WG也不是很能聽進去,那就只能現(xiàn)在這個彈藥系統(tǒng)將就用吧。今天這篇文章,您只要把以下幾點搞明白,那就是勝利:

  • 碾壓機制:二倍超轉(zhuǎn),三倍碾壓

  • HE傷害機制

  • HEAT的利與弊

游戲機制永遠是最重要的基礎,學會了它就無往不利。我是阿納貝爾丶卡多,永遠為咱玩家的切身利益著想。如果您喜歡我的車評,還請轉(zhuǎn)發(fā)分享宣傳,讓更多的車長們回家。

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