直播總結(jié)(5月24日)
是時(shí)候做一個(gè)階段性的總結(jié)了,距離上次總結(jié)已經(jīng)過去了17天,這期間發(fā)生了很多的事情,值得一說的非常多。
在之前,我直播了兩款游戲,分別是game1 《3D碰撞小球》和game2?《精靈大陸》,可以說頗為失敗,之后我又嘗試制作了game3 ,是一款三國(guó)奪城類的,還分不同劇本,但是做了兩天發(fā)現(xiàn)規(guī)則太過復(fù)雜,核心玩法是利用彈簧物理引擎進(jìn)行反彈攻擊,還有個(gè)最大的問題就是比較受人數(shù)限制。

就在這個(gè)時(shí)候,game4 《星際戰(zhàn)爭(zhēng)》開始了制作,玩法本質(zhì)上就是當(dāng)時(shí)互游區(qū)已經(jīng)比較泛濫的領(lǐng)土戰(zhàn)爭(zhēng)玩法,在其基礎(chǔ)上,我添加了一些額外的內(nèi)容和改變以和其他幾款區(qū)別開來。后來經(jīng)過幾個(gè)版本的迭代,目前的內(nèi)容包括:
1,加入IP機(jī)制和背景故事,以星際戰(zhàn)爭(zhēng)為背景,4大勢(shì)力分別為“地球聯(lián)盟”、“火星龍人”、“弒殺蟲族”、“失落帝國(guó)”。這里主要參照的兩款游戲是《星際爭(zhēng)霸》和《群星》。
2,每個(gè)勢(shì)力都有屬于自己的天賦,也就是說,一開始出來是不平等的,因?yàn)槲蚁爰狱c(diǎn)特別的東西而不是千篇一律,但問題也很明顯,既然各有不同的天賦,就很難平衡實(shí)力。
3,采用六邊形地塊而非正方形,地圖尺寸略大,尺寸大了,速度就得快一些,問題也在這里,速度快了就不容易看清楚頭像。
4,過關(guān)后的CG圖,我找了些圖,在人臉那里做了處理,把對(duì)通關(guān)貢獻(xiàn)最多的人的頭像放到那里。
5,天災(zāi)系統(tǒng),就是每2局會(huì)有一局在游戲運(yùn)行10分鐘后出現(xiàn)一堆強(qiáng)力NPC,這里是參考了《群星》里的天災(zāi)。我加這個(gè)原本是想要引入一個(gè)提前結(jié)束游戲的選項(xiàng),結(jié)果沒成想,好多人都等著打天災(zāi),這反而成了這個(gè)游戲的一個(gè)特色了。
5,加入了一些特效,包括打擊地塊顏色漸變、基地被攻擊爆炸特效、基地持續(xù)型特效、球高速運(yùn)動(dòng)拖尾特效和粉絲牌特效等。
還有不少內(nèi)容,這里就不細(xì)說了,開始直播這個(gè)游戲之后,收益上確實(shí)有了天翻地覆的變化,至少吃飯是不愁了。但自從開播以來,壓力也隨之而來,幾乎每天充滿焦慮,每天都在想接下來怎么更新,接下來應(yīng)該修改或添加什么內(nèi)容,如果人們都不玩了怎么辦?……以至于我正常的工作也受到了一定的影響?,F(xiàn)在又過了這么多天,收益每天都是曾下降趨勢(shì),直播間人數(shù)始終上不去。我總結(jié)了一下原因,大致如下:
1,領(lǐng)土戰(zhàn)爭(zhēng)類的游戲越來越多,至少其中一款是賣出去了,很多人都在播,大量分流了玩家。
2,這款游戲有一定的門檻,玩法上雖然都很簡(jiǎn)單,但我左右兩側(cè)密集的說明文字對(duì)于大部分人來說還是相當(dāng)勸退的,實(shí)際上我在上一篇專欄中已經(jīng)總結(jié)過了,界面一定要簡(jiǎn)潔清晰,但這款游戲偏偏犯了這個(gè)忌諱。
3,之前我用的野生SDK無法通過彈幕獲取頭像,不得不讓玩家投喂一個(gè)辣條,但大部分人還是沒頭像,最近才換了官方的,彈幕可以有頭像了。
4,平衡,正如我之前說的,4個(gè)勢(shì)力各有不同的天賦,意味著很難平衡實(shí)力,原本我考慮的是增加些不同,但這似乎反而成了負(fù)面因素,因?yàn)椴豢赡茏龅酵耆钠胶猓倳?huì)有人不滿。而且總要想著更新,這還不如其他那些各陣營(yíng)完全一樣的,省心省力還平衡。
接下來我簡(jiǎn)單介紹一下各勢(shì)力的情況:
1,地球聯(lián)盟,月球經(jīng)過的地塊會(huì)自動(dòng)變色,目前的旋轉(zhuǎn)速度是10秒一圈,比之前有所加快。月球有一個(gè)問題就是,隨著一次游戲程序運(yùn)行的時(shí)間越來越長(zhǎng),他會(huì)逐漸的遠(yuǎn)離地球,重啟程序即可恢復(fù)。地球有4個(gè)護(hù)盾,加上本身,相當(dāng)于5血。

2,火星龍人,星球護(hù)盾會(huì)自動(dòng)復(fù)原,而且恢復(fù)速度還是非??斓?,護(hù)盾在不恢復(fù)的情況下能扛6下,加上本身,是7血,但由于護(hù)盾會(huì)自動(dòng)恢復(fù),實(shí)際上承受的打擊遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過7次?;鹦呛偷厍蛲瑢偬?yáng)系文明,也都是防御型的天賦,

3,弒殺蟲族,繁殖能力強(qiáng),出生時(shí)為2個(gè)個(gè)體,也就是說在相同人數(shù)的情況下,蟲族的球是其他勢(shì)力的2倍。蟲族的基地是蟲母,有6條腿,被打一下就掉2條,加上本身,一共是4血。

4,失落帝國(guó),科技發(fā)達(dá),速度快,起始速度為其他勢(shì)力的2倍,且會(huì)隨著時(shí)間而逐漸增加。一共有3個(gè)星球,被打光就沒了,但因?yàn)檫@3個(gè)星球的碰撞比本身地塊要小,相當(dāng)于有6血。這里說明一下速度問題,實(shí)際上到了后期所有人的速度都會(huì)逐漸提升,但帝國(guó)的速度提升也為其他勢(shì)力的2倍,也就是說他的速度始終保持為其他勢(shì)力的2倍。帝國(guó)和蟲族屬于太陽(yáng)系外的文明,天賦都為進(jìn)攻型。

再專門說說天災(zāi),目前每2局就有1局會(huì)出現(xiàn)天災(zāi),在運(yùn)行10分鐘后,玩家可以發(fā)送彈幕進(jìn)行選擇是否召喚。天災(zāi)是快速的紫色球,分3波,每20秒一波,分別為20、30、50個(gè),速度為失落帝國(guó)20分鐘時(shí)的速度,堅(jiān)守60秒不被滅就算成功。
原本我這一局游戲時(shí)間容易過長(zhǎng),我就想做個(gè)倒計(jì)時(shí)自動(dòng)結(jié)束游戲,但我又不想簡(jiǎn)單的倒計(jì)時(shí)就結(jié)束了,想還是弄點(diǎn)東西吧,于是就想到了天災(zāi),到時(shí)候天災(zāi)一出來,把所有人都滅了不就都結(jié)束了嗎?于是就加上了,但結(jié)果卻成了所有人都等時(shí)間打天災(zāi)……這相當(dāng)于玩法和玩家目的完全改變了,從PVP變成了PVC。本來我是打算刪掉天災(zāi)的,但我已經(jīng)做了,當(dāng)時(shí)我在直播間征求了意見,幾乎所有玩家都想打,請(qǐng)求保留,不得已我改成了每2局一次天災(zāi)。天災(zāi)強(qiáng)度在配合良好和人數(shù)較多的情況下,是可以輕氪或0氪過去的,對(duì)于大佬來說,中氪也可以過去,難度算是還好,所以現(xiàn)在輕易不能改變。

有玩家提議加上別的天災(zāi),比如肅正協(xié)議,或蟲群天災(zāi),這樣可以讓玩家自己變成天災(zāi),例如蟲族如果人數(shù)超過多少并累計(jì)多少辣條或小心心,就觸發(fā)蟲群天災(zāi),而另外3族也可以通過別的條件觸發(fā)肅正協(xié)議。這主意不錯(cuò),我得想想怎么加上。
但不管怎么說,開播這款游戲這些天可謂是累心勞神,睡不好覺,我真是從來沒有壓力這么大過。我甚至有些后悔,如果我就直接做一個(gè)界面簡(jiǎn)單清晰,不帶天賦這些花樣,保證平衡的,那多輕松啊??赡芫筒粫?huì)像現(xiàn)在這樣:直播間人數(shù)上不去,收益每天下降……但隨著大量同類玩法游戲的涌入,最終所有都涼掉或許也是一種必然的結(jié)局吧。
但不管別人怎么樣,我都還得繼續(xù)努力啊。