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游戲策劃入門科普(二)——文案和系統(tǒng)策劃要做啥

2017-09-30 16:59 作者:楓2  | 我要投稿

概要

本篇為游戲策劃入門科普的第二篇,第一篇的地址在CV20698

本篇將主要以工作中的幾個(gè)實(shí)際案例來講述文案策劃和系統(tǒng)策劃的工作職責(zé),所以全都是干貨,也是各位游戲策劃從業(yè)者100%遇到過的實(shí)際工作內(nèi)容。

當(dāng)然,因?yàn)橛螒蛑谱黝愋陀卸喾N多樣,所以不同的游戲?qū)τ诓煌穆毼恢匾纫笠彩遣煌?,比如galgame中明顯對(duì)劇本要求就非常高,而很多頁(yè)游中對(duì)劇本的要求就是“有劇本”就行。

文案策劃一般需要達(dá)到怎樣的標(biāo)準(zhǔn)

文案策劃這個(gè)職位在游戲公司里定位比較奇怪,在策劃職位中很多人看不上文案策劃,因?yàn)橄鄬?duì)來說文案策劃的工資往往是最低的,專門靠文案為賣點(diǎn)的游戲外。但是又有很多滿足這樣條件的游戲愛好者很希望成為一名文案策劃:他們不會(huì)程序美術(shù)等技術(shù)活,對(duì)游戲策職位除了文案也一無(wú)所知,自己有很多腦洞,想嘗試創(chuàng)造劇本。

所以這也造成了一種很尷尬的境地,因?yàn)榇蟛糠止靖邔右舱J(rèn)為策劃屬于沒有技術(shù)含量的職位,而策劃中最沒有技術(shù)含量的就是文案,所以結(jié)果就是文案工資低,同時(shí)大部分游戲的文案也的確不咋地,甚至很多游戲玩家在玩游戲的時(shí)候也從來不看劇情。

但是在實(shí)際工作中,你卻又會(huì)發(fā)現(xiàn),文案這項(xiàng)工作非常死腦細(xì)胞,不僅僅要負(fù)責(zé)寫劇本、為道具起名,還要擔(dān)任美術(shù)藝術(shù)設(shè)計(jì)、音樂風(fēng)格設(shè)計(jì)、動(dòng)畫分鏡設(shè)計(jì)、市場(chǎng)相關(guān)事務(wù)等非常高端的工作。

所以有時(shí)候也要感嘆一下,大部分時(shí)間屬于拿著策劃薪資最低標(biāo)準(zhǔn)的文案,經(jīng)常卻做著高難度、甚至一個(gè)人根本無(wú)法完成的工作,文案真的有這么高的水平嗎。答案當(dāng)然是不用回答的,所以結(jié)果就是,為何有些游戲人物設(shè)計(jì)丑得掉渣,CG或動(dòng)畫可以被玩家輕易的發(fā)現(xiàn)抄襲行為,大概講到這里,大家也應(yīng)該明白了。

所以文案策劃需要什么標(biāo)準(zhǔn)呢,其實(shí)只要學(xué)得快就可以了,另外就是需要飽覽詩(shī)書、電影、動(dòng)畫、游戲,能很快的想到參照品,可以大大提高工作效率。

文案策劃工作實(shí)例

文案的策劃一般由主策劃來安排,所以很多時(shí)候大可不必思考你需要做什么,你只需要按照主策劃的要求,比如讓你3天寫一段第一章節(jié)的劇情出來,你按時(shí)完成工作即可。

另外就是因?yàn)榇蟛糠种鞑邉澮膊惶匾曃陌福晕陌傅墓ぷ饔袝r(shí)候挺輕松的,只要完成了就可以完工了,很少出現(xiàn)返工的現(xiàn)象,當(dāng)然這個(gè)也要視團(tuán)隊(duì)視游戲類型。

  1.  寫劇本

劇本是文案常見的工作內(nèi)容,不過這里的寫劇本或許和很多游戲愛好者想的不同,至少目前大多數(shù)國(guó)產(chǎn)游戲的劇情都并非架空的,比如三國(guó)世界觀,要寫這樣的劇本,文案也至少要了解三國(guó)歷史。又有可能是根據(jù)玄幻或武俠世界觀架空,雖然說是架空,但是這類架空也是有框架的,策劃還是需要了解這類世界觀的一些基本規(guī)則,比如說某游戲要求是武俠世界,你寫著寫著突然寫出了某個(gè)NPC在我方主角要輸?shù)舻年P(guān)鍵之時(shí)掏出了一把沖鋒槍將敵人全部打敗了,雖然我之前說大部分時(shí)間主策劃不會(huì)管文案的質(zhì)量,但是這種劇本可能主策要打你。(其實(shí)我覺得這個(gè)設(shè)計(jì)并不存在問題啊,比如我可以接著說這個(gè)NPC是從未來世界穿越的,但是在工作場(chǎng)合中,大多數(shù)情況下還是需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)模驗(yàn)檫@種反常規(guī)思維可能會(huì)被很多領(lǐng)導(dǎo)認(rèn)為風(fēng)險(xiǎn)較大)

另外就是如今也有一些游戲是通過漫改或者某物擬人化等題材,要寫這種劇本也要了解相關(guān)原作或原設(shè)定,當(dāng)然另外一種就是純架空了,其實(shí)純架空的劇本反而更難寫,因?yàn)榫巹⊥枰喸S多資料或者靠自身的生活經(jīng)驗(yàn)。

而劇本需要怎么寫,需要什么格式,這個(gè)需要根據(jù)不同的項(xiàng)目來定,有時(shí)候還會(huì)要求文案將文本填寫在數(shù)據(jù)表中,不過這些都是不難的知識(shí),一般來說程序都會(huì)將操作辦法進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)教學(xué),而且這些操作基本上也就是和你用word excel類軟件差不多的難度,所以這里就不再講述這塊了,總之你不會(huì)遇到格式問題的,如果遇到了,請(qǐng)問配合你的人。

2. 起名字

這是文案工作中挺燒腦細(xì)胞的工作,在游戲開發(fā)中,一般道具、怪物、技能等最初都以ID或臨時(shí)名稱來命名,而將這些臨時(shí)名稱變成確認(rèn)名稱,也就是文案的工作。試想一下,現(xiàn)在很多人玩網(wǎng)游,給自己的角色起個(gè)名都略難,比如這里我交給作為文案的你一份工作,給游戲中的100個(gè)NPC起名,你會(huì)不會(huì)一臉懵逼呢。

另外就是,有時(shí)候起名字的工作,還會(huì)涉及到美術(shù)需求的提出,所以很多文案策劃還得有美術(shù)基礎(chǔ),甚至有些公司還要求文案需要為美術(shù)提供參考圖片。

比如做一款MOBA游戲,數(shù)值發(fā)給了你一張這樣的表,讓你寫個(gè)文案,填寫技能名稱、圖標(biāo)以及動(dòng)作動(dòng)畫

(這里的表是臨時(shí)瞎編的,所以不要在意合理性的問題,以及可能有時(shí)候技能設(shè)計(jì)的表會(huì)比這個(gè)更加嚴(yán)謹(jǐn),比如會(huì)明確的寫出攻擊范圍、移動(dòng)速度、持續(xù)時(shí)間、傷害系數(shù)等)

瞎編表

文案拿到表,首先要理解每個(gè)技能的含義,所以文案也需要對(duì)這類游戲熟悉,同時(shí)也需要和技能機(jī)制的設(shè)計(jì)人溝通,因?yàn)橥寄茉O(shè)計(jì)人會(huì)更在意效果而忽略具體的動(dòng)作實(shí)施,比如動(dòng)作快慢,動(dòng)作的可能性。

比如表中的技能1,文案可以向技能設(shè)計(jì)的伙伴問問,這個(gè)技能我能不能舉起鐵錘跳過去,甚至可以用你嫻熟的經(jīng)驗(yàn)找一些參考。

不過大可放心的是,很多時(shí)候這種文檔寫好后,主策劃就會(huì)召集策劃團(tuán)隊(duì)開會(huì),將一個(gè)角色的技能動(dòng)作、技能圖標(biāo)類型等同各位策劃討論修改,文案注意記好筆記就行,會(huì)后文案做的就是將會(huì)議上的紀(jì)要填寫好交給其他部門的負(fù)責(zé)人。

3. 音樂音效需求

這個(gè)是國(guó)內(nèi)游戲項(xiàng)目開發(fā)的痛點(diǎn),因?yàn)榇蟛糠止径际钦?qǐng)外包團(tuán)隊(duì)來負(fù)責(zé)音樂和音效,但是外包團(tuán)隊(duì)往往也需要游戲公司提供參考曲目和參考音效。而往往這一塊主策劃也并不懂,他只會(huì)告訴你“我們需要音樂和音效”,有些主策劃可能會(huì)告訴你我們需要大概多少個(gè),而有些就“總之你自己去找一些,規(guī)劃好數(shù)量”。

大多數(shù)時(shí)間,整個(gè)游戲公司找不到一個(gè)懂音樂音效的,而做文案策劃的你有時(shí)也不太重視游戲音樂音效表現(xiàn),所以很多時(shí)候?qū)τ谖陌竵碚f,這份工作就是臨時(shí)找一款同類競(jìng)品的音樂音效交給外包公司參考。

不過大部分游戲而言,音樂的確也僅僅是“聽個(gè)響”的需求,和劇本類似。

4. 設(shè)計(jì)角色形象

是的,很多時(shí)候這個(gè)工作也是由文案策劃來執(zhí)行的,你需要為美術(shù)提供角色的特征、服裝、性格等各方面的美術(shù)需求,一般來說是文字需求和參考圖。

5. 市場(chǎng)相關(guān)需求

很多游戲開始前都有用戶協(xié)議,是的,很多公司會(huì)讓文案負(fù)責(zé)用戶協(xié)議的撰寫。

總結(jié)一下

游戲中的文案策劃就是拿著最低的薪資,不僅要上懂天文下知地理,還要琴棋書畫樣樣精通,除此之外還要精通音樂美術(shù),甚至連用戶協(xié)議都要懂。

所以花了2500左右的文字來描述文案策劃的工作后,最后總結(jié)一句精華:盡量發(fā)揮自己的長(zhǎng)處,不懂的盡快找到參考進(jìn)行借鑒。

系統(tǒng)策劃一般要達(dá)到怎樣的標(biāo)準(zhǔn)

游戲系統(tǒng)策劃的主要工作是涉及到游戲所有的玩法:比如用戶體驗(yàn)、UI設(shè)計(jì)等工作,作為系統(tǒng)策劃而言,同樣也是最好能夠多接觸游戲以及同類APP,比如做手機(jī)游戲系統(tǒng)開發(fā)的,多接觸一些優(yōu)秀的手機(jī)APP是非常有必要的,因?yàn)楹芏郃PP中擁有非常標(biāo)準(zhǔn)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),這些設(shè)計(jì)其實(shí)是可以通用的,也就是說系統(tǒng)策劃沒有必要“重新發(fā)明輪子”(重新發(fā)明畫蛇添足式的創(chuàng)新,比如在手游里你非要開發(fā)個(gè)雙擊按鈕才會(huì)確定的操作),最后就是系統(tǒng)策劃一定要懂程序設(shè)計(jì)機(jī)制,以及要多和技術(shù)溝通,以滿足功能可以開發(fā)出來為標(biāo)準(zhǔn)。

系統(tǒng)策劃的工作有簡(jiǎn)有難,在第一篇科普文章里有提到,很多時(shí)候系統(tǒng)策劃是主策劃的下手,所以說在這里列舉系統(tǒng)策劃案例的時(shí)候,主要都列舉一些簡(jiǎn)單的案例,而復(fù)雜的案例等講主策劃相關(guān)工作的時(shí)候再提吧。

最后就是,系統(tǒng)策劃一般來說要熟練使用excel,除了這個(gè)外,word、visio、Axure、ppt、photoshop、mind類以及其他輔助軟件可以選擇性的學(xué)習(xí)??傊?,對(duì)于一個(gè)系統(tǒng)策劃而言,excel是最好用同時(shí)也是最節(jié)約時(shí)間成本的工具,不過很多項(xiàng)目中,主策劃會(huì)統(tǒng)一策劃寫文檔所使用的工具,在不同的項(xiàng)目組工作,一定要隨著主策劃的要求隨機(jī)應(yīng)變。

系統(tǒng)策劃工作實(shí)例

系統(tǒng)策劃的工作一般也是由主策劃來安排,這里舉一個(gè)實(shí)際的案例,你可能會(huì)接到一個(gè)這樣的言語(yǔ)描述。

“XXX同學(xué)啊,你來做個(gè)充值的系統(tǒng)吧,就是類似某游戲那種,然后還要有月卡功能的,你懂的吧”

這種系統(tǒng)屬于比較簡(jiǎn)單的,在做的時(shí)候完全可以參考其他游戲的設(shè)計(jì)進(jìn)行拼接,而且跟主策劃討論的內(nèi)容也不會(huì)太多。

第一步 原型圖繪制

一般來說需要先畫原型圖,而我是首選excel畫的,原型圖往往可以打開策劃的靈感,所以建議先從一張?jiān)蛨D開始做。

充值界面原型圖

這個(gè)原型圖是在寫這篇文章的時(shí)候利用幾分鐘時(shí)間畫出來的,所以版面什么的沒有經(jīng)過細(xì)調(diào),這里圖標(biāo)均使用了有顏色的框表示,實(shí)際的項(xiàng)目開發(fā)中,如果美術(shù)已經(jīng)提供了正式的圖標(biāo),可以在策劃文檔中用正式的UI框和圖標(biāo)來拼UI原型圖。

另外則是系統(tǒng)策劃在設(shè)計(jì)的時(shí)候一定要注意各種元素在界面中是否有顯示,比如在購(gòu)買界面中,需要充值的道具是鉆石,那么一定則需要在購(gòu)買界面中顯示出當(dāng)前鉆石的數(shù)量,否則就可能出現(xiàn)很多問題,比如用戶充值了一筆后,并不知道是否實(shí)時(shí)到賬了。

原型圖就是做滿足用戶需求設(shè)計(jì)的第一步,這個(gè)需求你可以模仿,也可以通過自己的經(jīng)驗(yàn)來推測(cè),比如上圖原型圖中,可能你會(huì)覺得用戶還需要查看充值記錄,所以你可以順帶增加充值記錄的功能。不過有一個(gè)要點(diǎn)是,界面的功能數(shù)量一定要取舍,少了會(huì)影響體驗(yàn),多了也會(huì)影響體驗(yàn),其實(shí)我是很反對(duì)那些在主屏幕上顯示4-50個(gè)功能圖標(biāo)的游戲的。

這里總結(jié)一下原型圖的要點(diǎn):

  1.  布局符合所在平臺(tái)的操作規(guī)則,盡量不要自行設(shè)計(jì)反用戶習(xí)慣體驗(yàn)的操作;

  2. 需要的數(shù)據(jù)盡量顯示在界面中,忌諱讓用戶無(wú)法實(shí)時(shí)得知數(shù)據(jù)改變的情況;

  3. 讓用戶減少操作步驟,能一次點(diǎn)擊達(dá)到目的就別設(shè)計(jì)成多次點(diǎn)擊(充值需扣錢讓用戶再次確認(rèn)這種情況除外);

  4. 功能數(shù)量要取舍,太少和太多都不好。

第二步 功能描述

原型圖畫好后,第二步是需要進(jìn)行功能描述。

功能描述示意圖

為了將功能描述的夠清楚,有時(shí)候會(huì)需要繪制多個(gè)原型圖,所以這種時(shí)候最好的辦法就是復(fù)制前面的圖,并在前圖的基礎(chǔ)上修改原型圖。

另外需要用文字描述出功能的細(xì)節(jié),這里的描述有個(gè)技巧,那就是像任務(wù)列表一樣的分條描述,這樣描述的好處在于程序拿到文檔后就像得到了工作list一樣,可以根據(jù)描述逐條完成功能。(有很多策劃會(huì)責(zé)怪程序看文檔不仔細(xì),經(jīng)常忘記制作某個(gè)功能條目,其實(shí)這種情況下,策劃也分析一下自己的文檔是不是文字描述長(zhǎng)篇大論,結(jié)構(gòu)混亂,分條不清晰)

策劃描述細(xì)節(jié)的時(shí)候盡量做到完整,當(dāng)然也有很多時(shí)候策劃無(wú)法做到一次性完整的描述功能,這并不是問題,遇到這種問題具體的解決方式在本文章最后驗(yàn)收階段說明。

這里順帶補(bǔ)充一下,一個(gè)好的界面用戶體驗(yàn)中

  1. 能在一個(gè)界面中完成的操作請(qǐng)不要切換多個(gè)界面

  2. 是和否的按鈕能區(qū)分顏色當(dāng)然是最好的,試想一下如果外國(guó)玩家不認(rèn)識(shí)漢字怎么讓他上手

  3. 能用圖像展示的部分一定要多用圖像或者圖像結(jié)合文字的方式來展示。

第三步  設(shè)計(jì)配置數(shù)據(jù)

策劃在設(shè)計(jì)系統(tǒng)的時(shí)候,一定要合理的為程序減壓,盡量的把功能設(shè)計(jì)成數(shù)據(jù)表或者設(shè)計(jì)成可配置的條目,不然在游戲后期維護(hù)中會(huì)出現(xiàn)很多尷尬的現(xiàn)象,比如修改一個(gè)道具的價(jià)格也要找程序重新寫功能,程序會(huì)被你們累死的。

配置數(shù)據(jù)案例

在策劃中表明界面的哪些地方是可以通過數(shù)據(jù)表配置的,一般來說所有的文字類內(nèi)容都是可以配置的。

關(guān)于配置表這塊,一般主程都有自己的想法,所以在撰寫時(shí)可以跟程序討論,最終決定需要配置的內(nèi)容。

上圖這個(gè)策劃案子可能部分初學(xué)者看不明白,不理解具體要怎么配置,這里可以舉個(gè)例子。

假如這個(gè)是數(shù)據(jù)庫(kù)里的配置

上圖配置了4個(gè)條目,ID為自動(dòng)增加的編號(hào),price就是策劃配置規(guī)劃中的價(jià)格(后面幾個(gè)英文同理,翻譯一下你就知道)

將這樣的表填好后,導(dǎo)入數(shù)據(jù)庫(kù)再清理一下緩存,游戲中的購(gòu)買界面就會(huì)出現(xiàn)4個(gè)條目了,這樣做的好處就是程序只用寫好功能就可以了,可以為程序減輕很多后期維護(hù)的精力。

第四步 與其他部門溝通可行性

一般來說,在文檔初期設(shè)計(jì)前策劃內(nèi)部都已經(jīng)溝通過,當(dāng)然有時(shí)候在與其他部門溝通時(shí)主策劃還會(huì)檢查一下系統(tǒng)是否滿足,是否存在問題,當(dāng)主策劃確定沒有問題后,才會(huì)進(jìn)行會(huì)議。

會(huì)議的主要目的就是讓負(fù)責(zé)整個(gè)系統(tǒng)完成的程序、美術(shù)部門了解系統(tǒng)的功能,以及了解所需要的技術(shù)是否滿足,如果技術(shù)不滿足,那么多半的情況是策劃修改文檔,不過我也推薦策劃修改文檔,對(duì)功能進(jìn)行妥協(xié),否則后果就是整個(gè)項(xiàng)目的時(shí)間變長(zhǎng),加班變得更多。(不過像一些基礎(chǔ)功能,比如點(diǎn)擊一下彈個(gè)框程序都說無(wú)法實(shí)現(xiàn)的,那我覺得這種程序可以失業(yè)了)

再之后,系統(tǒng)策劃的工作可能會(huì)是做下一個(gè)系統(tǒng),當(dāng)然在做下一個(gè)系統(tǒng)的時(shí)候,系統(tǒng)策劃同時(shí)也要負(fù)責(zé)跟進(jìn)之前內(nèi)容的進(jìn)度,尤其是在項(xiàng)目經(jīng)理或制作人不給力的項(xiàng)目組中,系統(tǒng)策劃還要起到催工的作用。

第五步 驗(yàn)收

當(dāng)程序通知你項(xiàng)目做好后,停下手里的工作,優(yōu)先進(jìn)行功能測(cè)試(一般完善的團(tuán)隊(duì)都會(huì)有嚴(yán)格的工作時(shí)間表,為了讓項(xiàng)目更快的完成,配合程序檢查功能自然是第一步的)

如果你的項(xiàng)目組有執(zhí)行策劃,系統(tǒng)策劃可以將這個(gè)工作交給閑置的執(zhí)行策劃來進(jìn)行,策劃不必進(jìn)行太認(rèn)真的測(cè)試,只需要對(duì)照策劃(不管你記憶多好,都要對(duì)照策劃的條目)一條條的測(cè)試功能是否滿足,所以之前第二步里有提到策劃一定要寫成list那樣,自己測(cè)試也方便。

此時(shí)策劃需要做的是反饋,這里的反饋可能是功能沒有滿足,也可能是還需要優(yōu)化,甚至可能是策劃之前寫案子忘記了哪些內(nèi)容,希望增加一些功能,將這些問題通過BUG提交系統(tǒng)或者是再寫一份文檔的形式反饋給程序,讓程序進(jìn)行修改。不過對(duì)于新增功能等問題,最好與你的上司進(jìn)行討論,因?yàn)樾略龉δ芤馕吨て谠黾?,普遍情況下,新需求增加都延期到下個(gè)版本的工作周期中。

再之后就是將功能交給測(cè)試部門進(jìn)行各方面的測(cè)試了,當(dāng)然在交給測(cè)試員之前,策劃一定要做到的是,確保所有功能都和各部門會(huì)議時(shí)所確定的方案一致。

當(dāng)然,凡事都不是那么完美的,不一致的情況經(jīng)常發(fā)生,這種問題的解決辦法還是交給介紹主策劃環(huán)節(jié)吧。(有一種挖的坑到時(shí)候填不上的恐慌感)

全文總結(jié)

本篇介紹了文案策劃和系統(tǒng)策劃的相關(guān)科普,本來想給系統(tǒng)設(shè)計(jì)多舉幾個(gè)例子的,發(fā)現(xiàn)原來光舉一個(gè)例子都需要這么多的文字量了。

可能在看到文檔的時(shí)候,沒做過游戲設(shè)計(jì)的小伙伴會(huì)感到有點(diǎn)恐慌,感覺這些東西都很難啊,感覺我學(xué)都學(xué)不會(huì)。這里我想說的是,你還有你的主策劃呢,主策劃存在的目的很多時(shí)候都是為了解決你們的難題而存在的。

游戲策劃入門科普(二)——文案和系統(tǒng)策劃要做啥的評(píng)論 (共 條)

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