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第五人格 x 索尼強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合 電競賽事多元化發(fā)展藍(lán)海來臨

2021-02-24 18:03 作者:人民電競新媒體  | 我要投稿


出品|人民電競

作者|王徽之

編輯|Kevin


近日,網(wǎng)易《第五人格》官方與索尼Xperia手機(jī)共同宣布,索尼Xperia手機(jī)正式成為第五人格深淵的呼喚Ⅳ賽事首席合作伙伴,雙方將在電競領(lǐng)域展開深度合作,共同探討電競市場的未來發(fā)展趨勢。



與索尼Xperia的合作,是第五人格繼三金西瓜霜、光明乳品等老牌傳統(tǒng)行業(yè)合作方之外的全新嘗試,更是契合第五人格賽事發(fā)展的卓越選擇。在破圈國內(nèi)傳統(tǒng)市場的同時,迎來國際大型數(shù)碼品牌的青睞,無不表明第五人格游戲及賽事的影響力日益顯著。



全球影響力持續(xù)增強(qiáng)


第五人格作為非對稱對抗競技類游戲的代表作,在國內(nèi)一經(jīng)公測便引起了廣泛關(guān)注。高競技性、玩法獨特性,是第五人格的特點,玩家往往需要默契配合、邏輯思維縝密、具有策略性,才能取得最后的勝利?;恼Q的蒂姆·波頓式哥特畫風(fēng)、天馬行空的懸疑燒腦劇情、獨特的1v4非對稱對抗玩法,都給玩家?guī)砹巳碌捏w驗。


從2018年游戲發(fā)布至今,微博超話閱讀量高達(dá)79億次,B站玩家自制游戲相關(guān)視頻單個最高播放量近590萬。短短三年時間取得如此優(yōu)異的成績,第五人格在國內(nèi)的火爆程度可見一斑。


不僅僅是國內(nèi),第五人格在國外也備受玩家喜愛。2020年受疫情影響,游戲成為居家隔離的首選娛樂方式之一,在這一年,Twitter上關(guān)于游戲的討論數(shù)量首次超過了20億條,相比2019年增長75%。Twitter官方公布的2020全球討論度最高的游戲榜單中,第五人格Identity V 赫然在列。作為少有的連續(xù)兩年登上該榜單的游戲,第五人格在海外的持續(xù)影響力不容小覷。



游戲本身影響力不斷加強(qiáng)的同時,第五人格各大賽事的關(guān)注度也在隨之上升。剛剛走完第一賽季的IVL職業(yè)聯(lián)賽,開創(chuàng)了非對稱對抗聯(lián)賽的先河,讓非對稱對抗邁上職業(yè)競技的全新臺階,隨之而來的COAⅣ更是全球玩家的狂歡。


1月28日-2月3日期間,COAⅣ線上天梯海選階段的賽程已經(jīng)結(jié)束,八支戰(zhàn)隊脫穎而出晉級中國大陸線上預(yù)選賽。2月26日,COAⅣ非中國大陸賽區(qū)預(yù)選賽將陸續(xù)展開,屆時全球玩家將再掀高潮。


索尼Xperia手機(jī)選擇成為第五人格深淵的呼喚Ⅳ賽事首席合作伙伴,以此為契機(jī)進(jìn)軍電競領(lǐng)域,說明其對第五人格在電競領(lǐng)域影響力的認(rèn)可。


布局全球 搶占電競藍(lán)海市場


第五人格擁有自己獨特的賽事發(fā)展體系,由線上的大眾賽事起步,官方聯(lián)動全球各大賽區(qū)舉辦世界大賽——“深淵的呼喚”系列賽事,世界賽形成規(guī)模后反哺各大賽區(qū),再依次建立各大賽區(qū)的職業(yè)聯(lián)賽。這種從上至下搭建賽事體系的過程,與傳統(tǒng)電競賽事體系的構(gòu)建擁有很大差別,但卻最適合第五人格賽事的發(fā)展。



2018年第一屆“深淵的呼喚”活動上線,這是第五人格第一次官方舉辦的賽事,也是COA全球總決賽的前身。當(dāng)時的比賽范圍還僅限于中國大陸服務(wù)器,玩家線上報名參加,進(jìn)入前八名的隊伍獲得線下嘉年華對決的門票。


第二屆深淵的呼喚舉辦時,參賽地區(qū)增加了港澳臺、日本、韓國、歐美、以及東南亞賽區(qū),加上原有的中國大陸共計六大賽區(qū),決賽戰(zhàn)隊也從8支,擴(kuò)展至16支,COA全球總決賽雛形初現(xiàn)。再經(jīng)歷過第三屆的錘煉,時至今日,第四屆COA全球總決賽已經(jīng)發(fā)展成熟,賽事獎金池,也從一百萬擴(kuò)充至三百萬。



隨著COA全球總決賽規(guī)模日漸成熟,各大賽區(qū)的地區(qū)賽事應(yīng)運而生,中國大陸IVL職業(yè)聯(lián)賽、韓國EVT大賽、日本IVC冠軍賽等等,第五人格賽事全球電競布局脈絡(luò)漸漸清晰,地區(qū)的杯賽或者聯(lián)賽覆蓋了全球賽事的其他時間,負(fù)責(zé)吸引更多玩家參與,為深淵的召喚COA全球總決賽篩選更具實力的戰(zhàn)隊和選手。


比較第五人格全球各大賽區(qū)目前的發(fā)展,中國大陸的電競賽事體系搭建最為完善。2020年,網(wǎng)易在中國大陸建立了全球首個非對稱對抗職業(yè)聯(lián)賽IVL,打破了各大賽區(qū)比賽形式多為杯賽制度、沒有統(tǒng)一職業(yè)聯(lián)賽的現(xiàn)狀。


IVL職業(yè)聯(lián)賽的成立,讓國內(nèi)的賽事發(fā)展環(huán)境更加穩(wěn)定,職業(yè)化體系更加完善,對于打造良好的賽事品牌形象、提升賽事影響力都有顯著成效。建立完善電競生態(tài)體系,讓選手、俱樂部、賽事方,都能獲得更好的發(fā)展,是構(gòu)建IVL職業(yè)聯(lián)賽最終目的。



除了全球賽事和地區(qū)賽事之外,第五人格還積極發(fā)展跨賽區(qū)對抗賽,比如IVS中日對抗賽,為全球賽事布局奠定基礎(chǔ)。


2021年,第五人格賽事體系發(fā)展剛剛進(jìn)入第四個年頭,IVL職業(yè)聯(lián)賽的成立也僅僅只有一年,未來聯(lián)賽的發(fā)展前景非常廣闊,商業(yè)價值仍待繼續(xù)開發(fā),是一片潛力巨大的藍(lán)海市場。恰逢此時,索尼選擇入局,必然是看重了第五人格賽事的未來前景。


推動電競賽事多元化發(fā)展


2020年是中國電競高速發(fā)展的一年,線下體育賽事受到疫情影響時,轉(zhuǎn)為線上比賽的電競賽事反而發(fā)展迅速,成為體育產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。疫情期間,國家體育總局發(fā)布通知表示,“要繼續(xù)引導(dǎo)群眾科學(xué)健身、組織開展網(wǎng)絡(luò)賽事活動”,大力發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)體育,讓電競賽事的影響力更加廣泛。


也是在這一年,第五人格完成了從IVC到IVL職業(yè)聯(lián)賽的升級,實現(xiàn)電競賽事體系成功轉(zhuǎn)型,建立了更加完善的電競生態(tài)。第五人格之所以能夠如此快速的響應(yīng)號召,緊跟時代發(fā)展,正是其多年來賽事經(jīng)驗積累成果的表現(xiàn)。



從2003年電子競技被體育總局正式列入體育產(chǎn)業(yè)分類,到2007年電競首次成為亞室會正式項目、中國選手包攬電競項目三塊金牌,到2018年雅加達(dá)亞運會中國電競代表隊勇奪2金1銀,再到電子競技被批準(zhǔn)為2022年杭州亞運會競賽項目,電競的競技體育精神和魅力被越來越多的人所接受。


作為非對稱對抗電競項目的代表,第五人格展現(xiàn)出積極向上的高競技性,打破了傳統(tǒng)電競的枷鎖,另辟蹊徑發(fā)展出全新的電競賽事體系。除了競技體育精神的普及,第五人格賽事更大的貢獻(xiàn)在于推動了電競賽事的多元化發(fā)展,讓我們看到了多種類競技項目嶄露頭角的可能?;蛟S在未來,還會有更多形式的電競項目顯露頭角。


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