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真獵人,玩《堡壘之獵》!《狂野之心》試玩體驗報告

2023-02-15 18:00 作者:UCG游戲機(jī)實用技術(shù)  | 我要投稿

又能打獵又能“搭積木”的游戲,會讓各位新老獵人滿意嗎?

【文:熊貓?/ 編:稀飯 / 排:伊萬】



前言


“《怪物獵人》系列”已經(jīng)成為了共斗狩獵游戲的代名詞,時至今日,鮮少會有廠商在這條賽道上對其發(fā)起挑戰(zhàn),在這樣的背景下,《狂野之心》的出現(xiàn)無疑讓人充滿好奇。目前游戲針對XGP用戶和EA Play用戶進(jìn)行了搶先體驗,UCG也是第一時間進(jìn)入游戲開始狩獵,下面就讓我們一起看看《狂野之心》的前期表現(xiàn)到底如何吧!


性能表現(xiàn)


首先是性能方面。本次我們測試了游戲的XSX和PC雙平臺,在XSX平臺上,本作有1080P、60幀的性能模式和4K、30幀的畫質(zhì)模式,而作為一款狩獵動作游戲,性能模式無疑會是多數(shù)玩家的選擇,這一模式下游戲整體幀數(shù)還算穩(wěn)定。



但是在PC平臺上,游戲的表現(xiàn)就只能用糟糕來形容了,不僅掉幀卡頓非常頻繁,還經(jīng)常會出現(xiàn)崩潰問題,加上游戲前期的自動保存較少,一旦崩潰玩家很容易“回檔”,希望首日補(bǔ)丁可以解決或者改善這一情況。


如此的突然崩潰非常常見。


機(jī)巧與武器


《狂野之心》中最吸引目光的,無疑是是名為“機(jī)巧”的系統(tǒng)。這一系統(tǒng)根據(jù)結(jié)構(gòu)的不同分為基礎(chǔ)機(jī)巧、融合機(jī)巧、飛龍機(jī)巧三種。



基礎(chǔ)機(jī)巧和融合機(jī)巧可以在戰(zhàn)斗中快速搭建,用途非常豐富,例如基礎(chǔ)機(jī)巧“機(jī)匣”,玩家可以踩在機(jī)匣上進(jìn)行跳躍,并施展跳躍攻擊,也可以利用它來爬上高點。


而玩家使用六個機(jī)匣來組成融合機(jī)巧“防壁”,就可以在怪物使用龍車的時候利用反作用力讓其倒地。


制作這些機(jī)巧需要使用“機(jī)巧天弦”,可以通過采集地圖中的巖石和樹木獲得。能否熟練的使用這些機(jī)巧,會成為玩家狩獵的關(guān)鍵。


“砍樹”收集機(jī)巧天弦,是不是有《堡壘之夜》內(nèi)味了?


飛龍機(jī)巧則較為特別,它們不直接作用于狩獵,但也與狩獵息息相關(guān)。例如營地、篝火、飛蔓、訓(xùn)練用的木樁等都屬于飛龍機(jī)巧,營地可以作為快速移動的傳送點,飛蔓則可以在地圖上制造捷徑。建造它們需要消耗龍脈之力,是一種只存在于地圖特定位置的資源,玩家每推進(jìn)一定的流程,就能獲得新的龍脈之力點(龍穴)。


在武器方面,本作共提供了八種武器,但在游戲初期,玩家只能使用其中五種。試玩下來,可以說每把武器都各有特色,連段、威力、硬直、打點都有較大區(qū)別。每把武器都擁有一條名為“武器槽”的能量槽,要通過對怪物造成傷害進(jìn)行積累,蓄滿后可以對武器進(jìn)行強(qiáng)化。以最初的武器“機(jī)巧刀”為例,強(qiáng)化后可以將機(jī)巧刀變?yōu)橐话焰湹叮舴秶浅4?,并且會造成多段傷害,可以說在武器設(shè)計方面,本作足夠有趣,沒有愧對“無雙組”的大名。


鏈刀的攻擊段數(shù)非常高。


狩獵與養(yǎng)成


在游戲的十小時試玩中,只有三種可供玩家狩獵的大型怪物,但從這些怪物的表現(xiàn),我們已經(jīng)可以大致窺探出本作的怪物設(shè)計思路。


首先,它們都是動物+某種自然元素的造型:花宿是老鼠加上花苞、琥珀主是浣熊加上樹脂,穿山槌則是野豬加樹藤。三種怪物的招式設(shè)計上,也可以看出不少這些動物的習(xí)性與自然元素,花宿的小跳和穿山槌的直沖,與我們印象中的老鼠和野豬非常相似;琥珀主的樹脂噴射和穿山槌的藤蔓召喚,也同樣符合直覺。從這方面來講,本作怪物的動作確實足夠有趣,但在上升到與獵人的交互層面后,怪物的招式設(shè)計就開始暴露的短板。



在動作大開大合的基礎(chǔ)上,它們的體型還非常龐大,經(jīng)常會讓玩家丟失視野。而當(dāng)怪物對環(huán)境造成破壞后,環(huán)境掉落的大量碎片沒有體積判定,玩家走近時卻沒有對視角做相應(yīng)的優(yōu)化,視野經(jīng)常會被擋得嚴(yán)嚴(yán)實實,,從而陷入“我是誰?我在哪?”的窘境。這個問題在山穿槌身上尤其明顯,希望這一點能在游戲的后續(xù)更新中繼續(xù)優(yōu)化。此外,本作的怪物也不太會根據(jù)獵人的位置和狀態(tài)調(diào)整出招,“引招”的難度很大,不知是怪物出招存在其他邏輯,還是制作組有意為之。



游戲的裝備系統(tǒng)上,大致與同類題材作品相同:通過收集怪物身上的素材,制作和強(qiáng)化裝備。但本作武器的派生有一定的繼承要素,強(qiáng)化時可以將武器現(xiàn)有的技能繼承在新武器上,不過存在著強(qiáng)化槽數(shù)量的限制,有時候需要取舍。


此外武器的派生路線比較繁雜,但只能沿一條路線走,所以如果玩家想要獲得心儀的武器,必須在一開始就對強(qiáng)化路線做好規(guī)劃??梢灶A(yù)想到游戲的后期,每位玩家手中的武器都將會有較大的區(qū)別。作為一款需要刷刷刷的共斗游戲,裝備的多樣性可以說是可以說是重中之重,畢竟誰也不想聯(lián)機(jī)的時候看到大家都是穿著一樣裝備的“克隆人”,對于本作裝備的多樣性。大家仍可以保持期待。


武器上的技能會跟著強(qiáng)化繼承下去。


而說到聯(lián)機(jī),本作目前的聯(lián)機(jī)體驗并不理想,先不論游戲中的掉線卡頓問題,能否順利連上服務(wù)器都是一番考驗。我們的游戲中還出現(xiàn)了反復(fù)報錯,無法邀請好友的問題。


為了玩家的游戲體驗考慮,這里推薦大家使用奇游聯(lián)機(jī)寶,暢快狩獵,告別延遲丟包!



營業(yè)結(jié)束……


總結(jié)


在對本作的機(jī)巧、武器、怪物都有了一定的了解后,下面該回答大家最關(guān)心的問題了,游戲這些系統(tǒng)究竟結(jié)合的怎樣?


這里可以明確的回答大家,雖然比起《怪物獵人》中獵人與怪物的超強(qiáng)互動性,本作確有明顯差距,但它仍有許多可取之處。機(jī)巧系統(tǒng)雖然可以輔助輸出,不過玩家真正要依靠的還是手中的武器,平時依靠蹭刀來積累武器槽,再利用機(jī)巧回避怪物的攻擊,最后趁著怪物的硬直使用強(qiáng)力的招式進(jìn)行輸出,是本作戰(zhàn)斗的核心思路。這套立回體系雖然在視角問題以及怪物AI上存在短板,但整體依然值得肯定。


不論好玩與否,游戲的價格和優(yōu)化絕對會成為玩家是否選擇它的重要原因,本作在主機(jī)上的價格不便宜,而PC版的性能表現(xiàn)又讓人充滿擔(dān)心,性價比和游戲體驗?zāi)壳八闶请y以兼得。不過游戲?qū)τ赬GP以及EA Play用戶提供了十小時的試玩。雖然會限制游戲進(jìn)度,但有條件的玩家還是可以試試,看看游戲是否真的對自己的胃口。另外EA Play Pro的用戶可以不限時的游玩《狂野之心》,也不會有游戲進(jìn)度限制,可以狩獵后續(xù)的怪物,只是EA Play Pro的價格并不“美麗”,也很可能會缺少聯(lián)機(jī)的對象,建議還在猶豫的玩家也不妨再觀望一下。


最后,各位對于本作有什么樣的想法,歡迎在評論區(qū)留言,后續(xù)UCG也會為大家?guī)硗暾u測以及各種實用的狩獵技巧,歡迎各位繼續(xù)關(guān)注!



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