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讀書筆記01 | 從設計者的角度讀懂游戲(上)

2019-09-21 22:49 作者:雷光-AHRIVEN  | 我要投稿

書名:《通關!游戲設計之道(第2版)》

作者:[美]Scott Rogers(《戰(zhàn)神》《暗黑血統(tǒng)》《吃豆人世界》策劃)

1、開始之前

什么是游戲?

? ? ? ?將球丟到墻上反彈回來再接住,或者是小時候玩的彈彈珠、斗牛、跳房子,這些都可以稱之為游戲,我們可以非常簡單地給游戲下一個定義,

游戲是這樣一種活動:

□ 至少需要一名參與者(玩家)

□ 有一定規(guī)則

□ 有勝利條件(目標)[1]

? ? ? 同樣,我們可以給電子游戲下定義,依托于電子設備而運行的游戲。

? ? ? 游戲目標應該設定得簡單清晰一些,擊沉對手的船、點數(shù)比對手大、獲得高分、拯救公主、找到女兒、或者再簡潔一點——活下去。我認為大部分游戲都是符合這個定義的,當然,像《我的世界》這樣的游戲似乎并沒有給玩家設定什么目標,反而是玩家可以自己給自己設定目標。

電子游戲發(fā)展簡史

20世紀50年代,第一批編寫游戲的都是MIT之類著名大學機房里的學生,或者像布魯克海文國家實驗室這種軍工單位里的工作人員,當時只是極少數(shù)人在非常大的電腦上玩,游戲顯示在屏幕很小的黑白示波器上,只有極簡陋的畫面,有些甚至都沒有圖像。[1]

? ? ? 20世紀70年代,雅達利公司成立,街機游戲出現(xiàn)。

? ? ? 20世紀80年代,街機游戲如雨后春筍般涌現(xiàn),電子游戲席卷全球

? ? ? 20世紀90年代,街機游戲的黃金時代離去,家用游戲機迅速占領市場

? ? ? 如今,任天堂Switch、索尼Playstation和微軟XBOX成為了家用游戲主機的三巨頭

? ? ? Steam、Uplay、Origin、GOG、Epic、Win10商店、PSN商店、任天堂Eshop商店等在線分發(fā)平臺推進了數(shù)字游戲的發(fā)展

? ? ? 隨著移動智能設備的普及,移動設備游戲迅速發(fā)展

? ? ? 隨著云計算和網(wǎng)絡技術的進步,云游戲開始搭建一種新的游戲平臺

游戲類型

音樂可以是搖滾、福音或者鄉(xiāng)村的。電影可以是動作片、愛情片或喜劇片。書籍呢,可以是劇本、傳記或者恐怖小說。電子游戲也可以劃分類型,不過稍微有點兒棘手。[1]

? ? ? ?我們被問到一款游戲的類型時,常以RPG、ACT、FPS、即時策略、文字冒險等詞匯來定性,那么有沒有一個完整的游戲分類表呢,我們參考百度百科上的描述,

游戲類型(Game Genres),通常用于分類電子游戲,是一種分辨游戲之間區(qū)別的方法。世界上并沒有統(tǒng)一的分類方法。游戲類型主要分為6類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑和其他,他們各有幾十種分支,形成了龐大的“游戲類型樹”。[2]

? ? ? 游戲也許容易區(qū)分類型,比如提到《巫師3:狂獵》,你可以肯定地對別人說這是一款RPG(角色扮演游戲),更詳細一點,它是一款ARPG(動作角色扮演游戲);也許會有爭議,比如有人爭論過《只狼:影逝二度》是ACT還是ARPG。

? ? ? 來看看本書的作者Scott Rogers是如何給游戲分類的,他提到劃分游戲類型時可以從兩個方面著手:故事類型和游戲類型。

故事類型用來描述劇情故事——奇幻的、歷史的、運動的,等等。游戲類型用來描述游戲玩法——就好比一部電影是歸類為紀錄片還是藝術片。[1]

? ? ? ?事實上,我認為很難列出一個完整的游戲分類標準,因為

不斷有人嘗試把不同類型或種類的游戲融合在一起,于是源源不斷的新游戲被創(chuàng)造出來。舉例來說,《俠盜獵車手》系列,就把動作冒險、第三人稱射擊、駕駛、生存模擬和動作類街機游戲融合到了同一部游中。[1]

? ? ? ?別太在意游戲類型,多嘗試一下,玩過之后你就能大概明白這個游戲的類型了,在你需要向別人表述的時候,再去找找那些專業(yè)的定性詞匯吧。

《巫師3:狂獵》用戶標簽

游戲是哪些人做的

? ? ? ?游戲開發(fā)團隊的組成:程序員、美術師、設計師、制作人、測試員、作曲師、音效師、劇作者。?

? ? ? ?像程序員、美術師、作曲師、音效師這幾類職業(yè),你聽名字大概就能猜到他們是做什么工作的了,這里來聊一聊其他職業(yè)。

? ? ? ?設計師

設計指導、策劃、主設計師或者資深游戲設計師,不管頭銜是啥,設計師干的活都不外乎是,通過構想游戲的創(chuàng)意和制定游戲的規(guī)則來創(chuàng)造出一款游戲。游戲設計師需要掌握很多的技能,并且必須愛玩游戲。游戲設計師應該能夠分辨出一個游戲的好壞,更重要的是,能夠說出為什么。記住,“太垃圾了,不解釋”(或者“因為爛,所以爛”)這類解釋永遠都是不可接受的。[1]?。

? ? ? ?具體可以分為關卡設計師、系統(tǒng)設計師、腳本設計師、戰(zhàn)斗設計師、創(chuàng)意設計師。

? ? ? ?制作人:說到制作人,你可能會想到扣幾碼小島秀夫(《合金裝備》)、攻其陰睪宮崎英高(《黑暗之魂》)、宮本茂(《超級馬里奧》)、神谷英樹(《鬼泣》)、陳星漢(《風之旅人》)等等,也許是歐美人名字難記啊,我腦子里一個都記不住。游戲制作人,他們給人的感覺就是神一般的人物,是游戲的代名詞,人們之所以有這樣的印象,一方面是因為這些制作人確實能力出眾,另一方面有些游戲公司往往會通過包裝游戲制作人來達到宣傳游戲的目的。請記住,游戲項目越大,就越不可能由個人完成,游戲創(chuàng)作是一個團隊工作。

? ? ? ? 那么,游戲制作人是做什么工作的呢?

游戲制作人(Game Producer)主要指全面掌握了從研發(fā)到運營整個體系知識的游戲項目的總負責人,在其管理下實現(xiàn)游戲研發(fā)運營一體化。[2]? ?

制作人要負責招聘、建立起整個團隊、撰寫合同、協(xié)助游戲設計、管理團隊的日程表、平衡游戲的預算以及解決設計師和程序員團隊領導之間的爭議,還要作為團隊的代表同公司高層和發(fā)行商接觸,協(xié)調(diào)美術、音樂、動畫之類的外包工作,并安排測試和本地化翻譯工作。制作人一般都是團隊的第一名也是游戲制作流程的最后一名成員。你會發(fā)現(xiàn)制作人經(jīng)常也是游戲的發(fā)言人,與媒體和公眾談論他們管理的游戲。[1]??

不管制作人的作用究竟幾何,有些工作室還是認為沒必要設立這種職位。另外一些人則認為,制作人不能控制創(chuàng)意,他們管好生產(chǎn)和流程上的事就可以了。跟設計師差不多,制作人在這個行業(yè)中的地位和作用千差萬別。[1]?

? ? ? ?關于游戲制作人的職能介紹,網(wǎng)上有大段文字介紹。在我看來,只需要知道游戲制作人是游戲項目的總負責人、是整個游戲制作團隊的領導者就行了,至于制作人是不是整個游戲的靈魂,或者說它只是一份可被替換的工作,還是交給作品來說話吧。

小島秀夫

? ? ? ?測試員

你喜歡玩游戲嗎?你喜歡不停地玩游戲嗎?你喜歡把某一關玩上一遍又一遍嗎?是的話,那你就適合干測試![1]?

? ? ? ? 游戲好不好玩、系統(tǒng)是否合理、存在哪些BUG,游戲測試員就是反復不停地試玩游戲,然后向開發(fā)團隊提交測試報告,只有通過質(zhì)量保證(QA,Quality Assurance)部門的檢閱,一款游戲才能提交給游戲生產(chǎn)商,然后向市場發(fā)售。

? ? ???劇作者

劇作者一般都不是全職的。大部分的游戲劇作者都是些自由寫手。[1]? ?

? ? ? ? 當然,也不是說游戲劇情就一定是劇作者獨創(chuàng)的,也許是游戲團隊對自己寫的破劇本不滿意,于是招募一個專業(yè)的文學創(chuàng)作者來對劇本進行修改。

游戲開發(fā)商和游戲發(fā)行商的區(qū)別

? ? ? ? 游戲開發(fā)商當然就是指開發(fā)制作游戲的廠商,可以是公司,也可以是工作室,甚至可以是個人;

發(fā)行商為游戲開發(fā)提供資金,管理游戲的開發(fā)進程,處理各種法務問題,制造游戲副本,以及為游戲公關和進行市場營銷,甚至包辦游戲的物流。[1]??

? ? ? ?大公司基本上是開發(fā)和發(fā)行一體的,比如索尼、任天堂、微軟、育碧、EA等公司都是有自己的工作室并且具備宣發(fā)能力的。

《刺客信條:起源》由育碧開發(fā)和發(fā)行

2、創(chuàng)意

? ? ? ?好的創(chuàng)意能讓一款游戲變得獨特,但好的創(chuàng)意未必一定要高端大氣,甚至可以聽起來很傻,比如一個圓餅被鬼追趕的時候吃掉豆子、水管工尋找他的女朋友,宮本茂曾說過他的靈感來源于小時候在鄉(xiāng)下生活中的探險經(jīng)歷。

? ? ? ?大部分游戲都有借鑒其他游戲的創(chuàng)意,優(yōu)秀的游戲會用創(chuàng)意催生出更新的創(chuàng)意。有時候設計師凝聚創(chuàng)意制作游戲時,可能得到的結果與預期的不一樣,也許玩家并不覺得這是一個多么好的點子,沒人能保證好的創(chuàng)意一定會催生出好的游戲。有了好的創(chuàng)意后,還需要明確游戲的受眾,弄清楚玩家需要的是什么。

《意識世界》和《野獸傳奇》的設計者蒂姆·謝菲爾(Tim Schaefer)說,所有好

的游戲角色都能讓玩家美夢成真。他們讓玩家有機會實現(xiàn)在現(xiàn)實世界中無法達成的

理想。我覺得這一點對所有游戲來說都一樣。游戲應該能讓玩家感覺到自己擁有在

現(xiàn)實中所沒有的特點和能力,比如強悍、聰敏、陰險、靈巧、成功、富有、邪惡,

或者成為英雄。[1]??

? ? ? ?是不是將一個個“有趣”的創(chuàng)意添加到游戲中就行了呢,事實上,有時候開發(fā)者覺得這是一個“有趣”的點子,那只是他們的一廂情愿。如果分辨一個創(chuàng)意是否“有趣”變得困難,那么做減法會是行之有效的解決方案,至少分辨無聊的內(nèi)容是比較簡單的。

3、給游戲編個故事

? ? ? ? 游戲當然可以完全沒有劇情,例如《俄羅斯方塊》、《吃豆人》,但游戲一般會講述一個故事 ?!队⑿勐?lián)盟》沒有故事的話完全不影響游玩,但為游戲編寫英雄背景故事一定是錦上添花。

? ? ? ?故事總有起因、經(jīng)過、結尾,不同的是寫作的手法。

? ? ? ?故事性和游戲性哪個更重要?有設計師認為游戲就是一種講故事的媒介,也有設計師認為游戲好玩才是最重要的。典型的“兩個我全都要”的問題,那么有沒有一款游戲兼具優(yōu)秀的故事和極強的游戲性,那必然是(嗶~)。我認為在談論一款游戲的故事性和游戲性時,是免不了要和另一款游戲對比的,因為有對比,才有高下。故事是否精彩和游戲好不好玩本身就有很大程度的主觀感受,我們當然可以說某個游戲故事講得好又很好玩,我要討論的是在對比之下,游戲是否能同時具備最佳游戲劇情和最好玩的游戲性呢?對于這個極端的問題,我的解讀是如果一款游戲既要抓故事性又要抓游戲性,那么久必然要投入更多的時間和成本,而游戲開發(fā)商只需要真正做好其中一個,就能受到玩家的歡迎。試想一下如果《塞爾達傳說:曠野之息》的劇情做得跟《巫師3:狂獵》一個水準,那得多花多少精力,而且產(chǎn)生的結果也未必會讓玩家滿意,這并不是一個“1+1=2”的問題。

? ? ? ?那么,如何講好一個故事呢?Scott Rogers提出了“劇情三角論”:角色、事件、世界三者你只能突出一個。

劇情三角論

? ? ?

游戲開發(fā)的妙處之一是,拋開技術前提不談,限制你的只有你自己的想象力。設計師能營造出不遵循牛頓物理學的虛擬世界、千奇百怪的角色和驚世駭俗的征程。但是,他們也可能把創(chuàng)意玩得過于離譜,特別是在編寫游戲劇情方面。這就是我要提出劇情三角論的原因。要特別注意劇情三角的三個選項:角色、事件和世界之間的區(qū)別。[1]???

? ? ? ? 此外,針對不同類別的玩家,采用不同的策略。對于游戲的故事,有三類玩家:

1. 湊合著看看故事的玩家。

2. 想要深入了解故事背景的玩家。

3. 完全不在乎故事劇情的玩家。[1]??

? ? ? ?有沒有可能寫出同時吸引這三類玩家的故事呢?答案是幾乎不可能,但也不是沒有解決辦法,那就是讓故事服從游戲性。個例子就很容易理解了,對于第一類玩家,只要通關了《黑暗之魂3》就大概能清楚游戲講述了一個關于“傳火”的故事,因為游戲設定了簡單的主線劇情引導;對于第二類玩家,江湖人稱“魂學家”,他們能根據(jù)游戲中的物品描述腦補出龐大的游戲世界觀和角色背景,甚至能挖掘出神學、輪回觀、哲學的話題;對于第三類玩家,他們只要滿世界亂逛,總能找到那幾個薪王,觸發(fā)游戲結局,傳火與否都無所謂,打敗一切敵人直到屏幕出現(xiàn)滾動字幕就行了。

? ? ? ?沒錯,游戲設計者可以把主線劇情做得既精彩又精簡,然后把補充劇情放在物品描述、游戲中的錄音帶、留言里,還可以用一個支線任務來補充,這種非強制收集要素不會影響玩家理解主線故事,但是能夠豐富角色形象,拓寬游戲世界格局。

《黑暗之魂3》

? ? ? ?

務必讓你的故事不斷推進,保持玩家的新鮮感。專業(yè)編劇都懂得每隔15分鐘就給情節(jié)來點變化,給觀眾一些驚喜。即使是那些沒有情節(jié)的游戲,也要把每小節(jié)做成可以“輕松消化”的分量,這樣玩家才能充分享受游戲在短時間內(nèi)變化所帶來的新奇感。?[1]??

? ? ? ?故事節(jié)奏的把控很重要,不要讓玩家覺得很拖沓。

? ? ? ?如果游戲的故事是根據(jù)某部電影、某部漫畫、某部小說、現(xiàn)實故事改編的,記住,首先要尊重原著,再談加上自己的風格和創(chuàng)新。

4、游戲設計文檔

? ? ? ? 作者Scott Rogers講述了做墨西哥香辣肉醬的過程,并且將設計游戲比喻成做辣醬,需要不同人員的分工與合作,做菜需要菜譜,做游戲也需要類似于菜譜的文檔。

? ? ? ?一款游戲,你得從游戲設計文檔(game design document,GDD)開始做起。GDD定義游戲中的所有內(nèi)容。哇,聽起來很嚇人,這得多長???確實很長,但別害怕,在游戲開發(fā)的籌備階段,你會需要以下4種文檔來幫助進行工作。

1. 單頁說明書

2. 十頁說明書

3. 游戲流程表

4. 游戲設計文檔

? ? ? ?每種文檔在籌備和開發(fā)階段都有自己獨特的用處,其中前三種文檔都以前一種為基

礎,并且最后都會匯總進GDD里。?[1]??

? ? ? ?對于我們這樣的普通玩家而言,實在沒必要深入了解游戲設計文檔,知道有這么個東西就行了,不過,簡單了解一下單頁說明書還是用助于我們快速評價一款游戲的。

? ? ? 單頁說明書,簡短的一頁紙,但內(nèi)容既要充實又要精彩生動,需要包括以下信息:

□ 游戲名稱

□ 游戲系統(tǒng)

□ 目標玩家年齡

□ 預計ESRB分級

□ 游戲故事概要,著重描述可玩性

□ 游戲玩法的獨特性

□ 與眾不同的賣點

□ 競品(競爭產(chǎn)品)?[1]??

? ? ? 首先解釋一下游戲分級,簡單來講就是游戲面向的玩家的年齡層,算了,還是用圖片來解釋吧。

游戲分級制度

? ? ? ?然后說一下“獨特性”,用“史詩般的劇情”和“逼真的游戲畫面”這樣的詞顯然是不夠準確的。

一款游戲的賣點,應該是那些能讓你的游戲脫穎而出的獨特品質(zhì)。下面有一些不錯的例子。好好看看。

□ 多人游戲模式,可進行多達256名玩家間的協(xié)同游戲。

□ 收錄1000多首流行樂隊曲目。

□ 開放的游戲世界,擁有200個關卡可供玩家任意探索。

□ 用鐳甲坦克、惡骨蝎、火蟻鋼車來橫掃你的敵人吧!

□ 感受Realitech引擎帶來的無與倫比的物理仿真效果和前所未有的視覺特效![1]???

? ? ? 學會了嗎?以后再向人安利《塞爾達傳說:曠野之息》時,除了“超高自由度的開放世界”這樣的形容詞之外,搭配這樣的幾條特點描述也許會更有效:

□12倍與《黃昏公主》的游戲地圖,任你自由探索

□超過100座神廟的謎題等待你來破解

□沒有空氣墻,去任何你想去的地方

□正面戰(zhàn)斗還是耍小聰明,完全取決于你的想象力

□探索地圖、收集隱藏要素、解密迷宮、采集食物研究菜譜、挑戰(zhàn)怪物、打敗魔王拯救公主,你的冒險由你來書寫



非常感謝你看到了這里,下一期文章將介紹游戲的3C要素——角色(Character)、鏡頭(Camera)、操控(Control) 等內(nèi)容。

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參考文獻

[1].[美]Scott Rogers (作者),孫懿 , 高濟潤 (譯者).通關!游戲設計之道(第2版)[M].人民郵電出版社:北京,2016

[2].百度百科


聲明:

引用片段已在文章中標注

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